é um videogame de RPG desenvolvido pela Sacnoth para o PlayStation. O jogo foi lançado pela SNK no Japão em 1999 e pela Infogrames internacionalmente em 2000. Ambientado no assombrado Mosteiro de Nemeton, no País de Gales, o enredo acompanha os protagonistas Koudelka Iasant, Edward Plunkett e o bispo James O'Flaherty enquanto eles desvendam os segredos de Nemeton e enfrentam monstros criados a partir de seu passado sombrio. Sua jogabilidade combina elementos de exploração e quebra-cabeças com batalhas por turnos travadas em um tabuleiro quadriculado.

Koudelka foi criado por Hiroki Kikuta, um ex-funcionário da Square que fundou a Sacnoth com outros membros da equipe da Square em 1997 para desenvolver o jogo. Kikuta atuou como diretor, produtor, roteirista e compositor. A equipe viajou ao País de Gales para fazer pesquisas, e todos os diálogos foram gravados em inglês. O tradicional sistema de batalha por turnos foi criado sem o envolvimento de Kikuta, devido a desentendimentos entre os membros da equipe. O jogo, que obteve sucesso comercial moderado no Japão e recebeu críticas mistas em todo o mundo, serviu de base para a série Shadow Hearts da Sacnoth.

Jogabilidade Koudelka é um videogame de RPG ambientado na mansão fictícia Nemeton. Controlando Koudelka Iasant, a protagonista principal, o jogador explora Nemeton. A jogabilidade se divide entre cenas de eventos, nas quais são exibidas sequências da história; exploração, que inclui a resolução de quebra-cabeças; e uma tela de batalha, onde os jogadores lutam contra monstros que surgem em Nemeton. A exploração é semelhante à dos primeiros jogos da série Resident Evil; Koudelka — representada como um modelo de personagem em 3D — explora ambientes criados com cenários pré-renderizados, exibidos por meio de ângulos de câmera fixos. Itens e armas são encontrados no ambiente ou obtidos após uma batalha, sendo que o número de itens que podem ser carregados é limitado.

O combate é desencadeado por encontros aleatórios, com as batalhas regidas por um sistema por turnos. Os três personagens jogáveis e o inimigo são posicionados em uma grade, podendo se mover para um novo quadrado e realizar uma ação a cada turno. Cada grupo tem acesso a ataques físicos e mágicos e a outras habilidades, como efeitos de status, magia de cura e a capacidade de fugir da batalha. Cada personagem jogável pode equipar qualquer uma das diversas armas disponíveis, que se quebram após serem usadas um certo número de vezes. Ao final de cada batalha vitoriosa, o grupo ganha pontos de experiência (aumentando seu nível de experiência) e pontos de habilidade (para aumentar atributos, como agilidade e velocidade). Dependendo do uso, as armas e habilidades aumentam de poder à medida que seu nível de habilidade sobe com o uso.

Enredo Em 1898, perto de Aberystwyth, no País de Gales, a vidente cigana Koudelka Iasant é atraída por uma voz misteriosa até o isolado Nemeton. Antigo mosteiro medieval, Nemeton foi transformado em uma mansão e agora está infestado de monstros. Koudelka invade Nemeton, perdendo seu pingente mágico no processo, e salva o aventureiro rebelde Edward Plunkett de um ataque de monstro. Eles recebem hospitalidade dos zeladores da mansão, Ogden e Bessy Hartman. A comida que lhes é servida está envenenada, e Koudelka — tendo detectado o veneno e se recusado a comer — cura Edward. Ao explorarem Nemeton, encontram o bispo católico James O’Flaherty; James se recusa a acreditar que os Hartmans sejam responsáveis pelas mortes, já que não tentaram envenená-lo. Eles também encontram o fantasma de Charlotte D’lota, uma jovem que foi executada em Nemeton, e são atacados por um intruso chamado Alias. A partir de visões, restos mortais e artefatos confiscados, Koudelka descobre que Nemeton era uma prisão para dissidentes que agora assombram a mansão.

Eles ficam sabendo por Alias que ele sobreviveu à tentativa dos Hartman de matá-lo e aos monstros da mansão, e que viu os Hartman matarem qualquer pessoa que invadisse a mansão. Admitindo que tentou matá-los para ficar com os tesouros de Nemeton só para si, Edward mata Alias porque ele representa uma ameaça. Koudelka descobre uma sala cheia de pinturas do navio , que foi destruído, e tem uma visão de Elaine Heyworth, esposa do atual proprietário de Nemeton, Patrick. O grupo encontra Roger Bacon, aparentemente morto, na biblioteca; ele revive por um breve momento e menciona o Documento Émigré. James diz que foi enviado pelo Vaticano para recuperar o Documento Émigré, um livro de rituais celtas para alcançar a imortalidade e ressuscitar os mortos. James foi solicitado pelos Hartmans a salvar Patrick, que roubou o Documento Émigré. Koudelka se separa do grupo quando um monstro os ataca, e encontra a sala onde Ogden matou suas vítimas. Ogden a captura e discursa sobre sua culpa pelo desastre do Princess Alice, mas Bessy atira nele antes que ele consiga matar Koudelka. Antes de atirar em si mesma, Bessy explica que Ogden matou intrusos para vingar Elaine, que foi morta por um ladrão.

Depois de encontrar Bacon e se reunir aos demais, Koudelka conclui que havia algo mais motivando os Hartmans e gerando os monstros. James conta que ele e Patrick cortejaram Elaine, mas a origem social de James impediu o casamento, e ele ingressou na igreja para amenizar sua dor. Confrontado por Charlotte, Koudelka consegue usar cartas escritas pela mãe de Charlotte para permitir que ela siga em frente. O grupo se reúne com Bacon, que alcançou a imortalidade imperfeita após descobrir os segredos do Documento Émigré enquanto o copiava para o Vaticano. Koudelka invoca o espírito de Elaine, e eles descobrem que Patrick e Ogden usaram o Documento Émigré para ressuscitar Elaine; eles ressuscitaram seu corpo na forma de um monstro, o que causou os acontecimentos na mansão. Elaine — que invocou Koudelka para ajudá-la — pede que destruam seu corpo para que seu espírito possa se libertar. Bacon explica ao grupo como fazer isso, em uma seção de Nemeton que foi transformada em um templo.

Os três entram no templo e encontram o corpo de Patrick. James destrói o templo, provocando um incêndio que começa a consumir o prédio. Dependendo das ações do jogador, três finais diferentes são desbloqueados. Se Koudelka não recuperar seu pingente, eles são mortos ao confrontar Elaine e o jogo termina. Se ela encontrar o pingente, Koudelka o usa para bloquear o ataque de Elaine e eles ficam encurralados na torre do sino da mansão. Se o grupo derrotar Elaine, eles refletem sobre a situação enquanto o sol nasce sobre a mansão em ruínas. Se Elaine derrotá-los, James se sacrifica para destruir Elaine, e Koudelka e Edward escapam da torre que está desabando. Depois de passarem a noite juntos, eles se separam, embora Koudelka acredite que se encontrarão novamente.

Desenvolvimento thumb|alt=Um Hiroki Kikuta de óculos, com camisa xadrez e gorro|Hiroki Kikuta (na foto de 2011) esteve fortemente envolvido no desenvolvimento do jogo, atuando como produtor, diretor, roteirista e compositor.

Koudelka foi criado por Hiroki Kikuta, que compôs a trilha sonora de Secret of Mana, Seiken Densetsu 3 e Soukaigi na Square. Kikuta queria dirigir seu próprio jogo, mas a estrutura corporativa da Square o impedia de ir além da função de compositor. Em busca de uma maneira de ampliar seu papel, Kikuta foi apresentado ao presidente da SNK; durante a conversa, ele destacou muitos pontos que considerava problemáticos no gênero de RPG. Ao deixar a Square, ele fundou a Sacnoth em 1997 com outros funcionários da Square e com financiamento da SNK. Como CEO da Sacnoth e principal líder criativo do jogo, Kikuta queria criar um RPG de terror. O desenvolvimento de Koudelka começou após a fundação da Sacnoth, e Kikuta foi seu produtor, diretor, roteirista e compositor.

Embora Koudelka tenha utilizado combate por turnos em uma grade e encontros aleatórios (semelhantes aos RPGs tradicionais), essa não era a intenção original de Kikuta. Ele havia planejado inicialmente um sistema de batalha em tempo real com movimento livre dentro do ambiente, combinando mecânicas de jogos de simulação e de aventura. Ambientes interativos, como móveis, também estavam previstos para ter um papel no combate. Kikuta queria romper com as convenções dos RPGs, mas outros membros da equipe da Sacnoth relutaram em seguir seu exemplo e mantiveram as ideias tradicionais da Square. Mais tarde, Kikuta lamentou sua falta de influência direta no design do jogo. Sobre o design do sistema de batalha, o diretor de arte Matsuzo Machida (creditado como Matsuzo Itakura) disse que ele foi projetado para ser fácil, de modo que adultos que normalmente não jogavam pudessem chegar ao final do jogo; em retrospecto, a equipe poderia ter aumentado o nível de desafio.

Para criar uma atmosfera autêntica, Kikuta utilizou tecnologia avançada de captura de movimento para dar trejeitos físicos realistas aos modelos dos personagens durante as cutscenes em tempo real. A decisão de Kikuta de usar a captura de movimento, que ele chamou de “revolucionária”, fazia parte de sua tentativa de se afastar das convenções dos RPGs, adicionando drama. A história exigia a captura de até quatro pessoas em cada cena, o que era impossível com a tecnologia disponível no Japão. Por meio da equipe original de Soukaigi, Kikuta entrou em contato com a FutureLight, empresa de efeitos especiais sediada em Santa Mônica. Intrigada com o conceito de Kikuta, a FutureLight concordou em ajudar na gravação das cutscenes. Em uma entrevista posterior, ele afirmou que as técnicas utilizadas nas sessões de captura de movimento estavam no mesmo nível das usadas pelos estúdios de Hollywood na época. As cutscenes em CGI foram criadas pela Digital Media Lab. As sessões de captura de movimento ocorreram em janeiro de 1998 nos estúdios locais da FutureLight. Os processos de captura de movimento e animação foram conduzidos pela equipe da FutureLight e da Sacnoth, com Kikuta atuando como produtor executivo das sessões. Os ensaios, supervisionados por Kikuta, foram realizados em um hotel próximo. As sessões de gravação ocorreram em um estúdio de som adaptado; como o estúdio não era totalmente à prova de som, a gravação às vezes era interrompida devido a ruídos externos. Os equipamentos ao redor do estúdio foram usados como adereços pelos atores, para que a imersão no jogo não fosse quebrada.

Roteiro e design de arte