MUGEN (estilizado como M.U.G.E.N) es un motor de videojuegos de lucha en dos dimensiones (2D) gratuito lanzado el 27 de julio de 1999 por Elecbyte, desarrollado usando el Lenguaje de Programación C que originalmente utilizó la biblioteca de programación «Allegro». La versión actual utiliza la biblioteca «SDL».

El nombre del motor deriva de la palabra japonesa , debido a las infinitas o ilimitadas posibilidades que ofrece el mismo.

Licencia La licencia de MUGEN está definida como de uso gratis y no comercial, es decir, se distribuye sin autorización para fines no comerciales. Se han desarrollado versiones alternativas como NOMEN, basada en componentes exclusivamente abiertos bajo la licencia GPL.

Durante un tiempo entre 2002 y 2009, la distribución de MUGEN no era legal, o por lo menos, no del todo, ya que Elecbyte desapareció sin renovar el permiso para los usuarios; sin embargo, tampoco prohibió su uso. De hecho, los usuarios de este motor de videojuegos han seguido usándolo diciendo que Elecbyte lanzó MUGEN como una versión BETA y bajo la promesa de renovar el permiso, al no suceder esto, el producto (MUGEN) paso de ser shareware a freeware, es decir, paso de ser un préstamo por Elecbyte a ser un programa totalmente gratuito, lo cual, según fuentes, es falso ya que en el manual de MUGEN se puede leer claramente que cada versión legal de MUGEN es «prestada» por un período determinado y en ningún momento se mencionó que existirían nuevas versiones. La última versión «legal» de MUGEN expiró en junio de 2002 a las 12:01.

No obstante MUGEN rápidamente pasó a ser uno de los programas más usados por todo el mundo, ya que gracias a su fácil uso se puede crear un juego de peleas de ensueño. Cuando la empresa Elecbyte confirmó su regreso, lanzó una «nueva» versión de este motor que promete corregir fallos del programa, así como añadir más características, mejorar la resolución, Mensajes de Ganador para los personajes, etc. De momento se desconoce si el autor original de la mejora es la propia Elecbyte o un grupo de usuarios que pretenden no dejar obsoleto este sistema, aunque de momento no hay indicios legales de que Electbyte esté detrás de las nuevas actualizaciones, que debido a la caducidad de la licencia beta se consideran actualizaciones de "dudosa legalidad".

Desarrollo Hay mucho que se puede hacer con el motor (pero en opinión subjetiva, para muchos es un juego), desde emular sistemas ya establecidos como el método vs. de Capcom, el modo de juego de SNK/K.O.F. o crear uno completamente nuevo.

Es posible tener luchadores de cualquier juego, e inclusive crear nuevos luchadores con habilidades nuevas y diferentes. Dentro de esto se encuentra lo que ya está establecido entre los profesionales y creadores de MUGEN como «personajes originales» y el editado o modificado de un material ya existente.

Siguiendo la misma premisa también pueden añadirse escenarios, barras de vida y música de fondo para el juego completamente originales, siempre y cuando no se excedan ciertos límites del MUGEN que se tratarán más adelante.

Tipos de diseño del videojuego Al margen de cualquier tipo de clasificación en cuanto a jugabilidad o versatilidad, existe un factor común en la clasificación habitual de los juegos clásicos de lucha: la estética. El diseño estético de un juego es una de las partes más importantes y costosas de un juego de lucha, y quizás la más difícil de definir. Debido al gran impacto que causa sobre el jugador el buen uso de la estética en un juego, podemos clasificar los juegos de lucha (sobre todo los desarrollados con MUGEN) en 3 tipos básicos de diseño. Cabe destacar que la estética en sí de los personajes puede ser tan variada como la inventiva de los desarrolladores, aunque normalmente se siguen unas pautas para cada tipo de diseño en particular.

Clásico: son aquellos juegos clásicos que tienen algún tema principal o una trama general clara y específica (un combate a muerte, un torneo de artes marciales o la lucha callejera; por ejemplo). Suelen compartir rasgos estéticos comunes entre los personajes e historias entrelazadas cuyo punto de encuentro es el tema central del juego y los propios combates. Algunos ejemplos famosos de videojuegos con un diseño estético clásico son Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat y The King of Fighters. Crossover: para lograr un mayor atractivo del juego de lucha, muchos desarrolladores y productores de juegos optan por fusionar dos o más licencias famosas de juegos "clásicos" y hacer lo que se llama un crossover. Básicamente, un crossover está compuesto por personajes, escenarios y/o estéticas de dos o más juegos de lucha reconocidos popularmente. La temática y orientación de estos juegos queda un poco de lado por el aliciente de enfrentar a personajes de dos juegos distintos en combate singular o en parejas. Las motivaciones principales de los personajes y sus historias suelen quedar un poco de lado y hacer un paréntesis al fusionarse estos universos, algunas veces con explicaciones ilógicas o "hipersurrealistas", y debido a que a menudo ciertos personajes "pierden poderes" al entrar en otros universos, la experiencia de juego puede no ser satisfactoria. En algunos casos estas mezclas resultan en historias paralelas o secuelas, aunque en muchos otros simplemente son un reclamo para revivir ciertas licencias, sin mayores aspiraciones para el jugador que reutilizar personajes de otros juegos con mayor o menor acierto. Algunos juegos como Super Smash Bros. o Marvel vs. Capcom son buenos ejemplos de crossovers. Custom: con el desarrollo de las nuevas tecnologías y los motores de lucha versátiles y de licencia abierta, son cada vez más los desarrolladores que añaden motores de creación de personajes o dejan una puerta abierta para la personalización de los luchadores. Desde el inicio de los juegos de lucha, siempre ha sido un sueño para cualquier jugador poder personalizar al gusto a sus personajes favoritos, creando la máquina de matar perfecta que se adapte al estilo de combate de cada jugador, ya sea en apariencia o forma de luchar. Desde un nivel estético, esta ambición ha cobrado cada vez más popularidad, hasta el punto de que los editores de personajes están a la orden del día. Los juegos custom se basan en que el propio jugador diseñe estética o mecánicamente a su personaje deseado. Esta opción de diseño ha llevado a ciertas compañías pioneras a ser objeto de denuncias por violación de los derechos de autor, al introducir componentes y opciones que permiten a los jugadores diseñar personajes muy parecidos a los que aparecen en otras sagas o bajo otras marcas registradas. Sin embargo, las leyes de propiedad intelectual cada vez son más permisivas respecto a estas nuevas tendencias y tecnologías, y cada vez son más los juegos que incorporan esta filosofía de juego a sus mecánicas básicas. Ejemplos de juegos custom en las últimas generaciones son por ejemplo el Soulcalibur IV para PS3, Tekken 5 para Ps2, Tekken 6 y Tekken Tag Tournament 2 para Xbox 360 y Ps3. Además de algunos juegos MMORPG que no son exactamente de lucha como el City of Heroes / City of Villains para PC.

Tipos de diseño de personajes Básicamente MUGEN trabaja con los personajes en forma «individual», es decir, no existen paquetes de personajes especialmente preparados para el mismo diseño, sino que el usuario puede combinar una selección de personajes a su gusto. Por esto no es de extrañar que muchos jugadores configuren personajes a semejanza por ejemplo de Ken (Street Fighter), Megaman (personaje de Capcom), Shiki Tohno (Melty Blood) o Chuck Norris (reconocido actor de acción); o incluso personajes del anime como Naruto, Goku o Ichigo.

Algunos personajes de libre distribución se pueden encontrar por Internet. El uso de buscadores como Google bien pueden ayudar a encontrar personajes para M.U.G.E.N. de manera muy sencilla. Dicho sea de paso, si ya se es poseedor de una copia del motor, entre la documentación del mismo hay información precisa de como agregarlos, e incluso de como poder crearlos desde cero. Aunque los personajes usados por este motor están en 2D "en su interior" (es decir en los sprites usados para crearlos), algunos personajes que se pueden hallar en páginas web se ven aparentemente en 3D. Esto es engañoso, ya que la mayoría de distribuciones de M.U.G.E.N. trabaja con sprites en 2D, y puede ser debido a diseños originarios de otros juegos, realizados con otros programas o falsamente creados como personajes en 3D (lo que se conoce como gráficos en 2.5D).

El principal programa para la edicion de los personajes es el Fighter Factory, desarrollado por la empresa VirtuallTek, el cual contiene un editor de lenguaje C (con el que se crean los archivos de definicion ".def", de constantes y estados ".cns" y ".st" y de ejecucion de comandos ".cmd"), un compresor de archivos de imagen (que empaqueta los sprites o fotogramas en formato PCX en archivos SFF), un compresor de archivos de sonido (que empaqueta sonidos en formato Waveform Audio Format en archivos SND) y un editor Adobe Color Table para las paletas de los sprites. En versiones posteriores del programa, se agregó un conversor de formato de imágenes, que convierte automáticamente sprites en formatos BMP o PNG en formato PCX.

Existen 16 tipos de personajes según su creación:

Personajes editados: aquellos que proceden de imágenes o sprites de creaciones existentes pero editadas o modificadas. Dentro de esta categoría se encuentran los Personajes Arrange, que sin importar su origen (originales o rippeados) tienen una mecánica de juego especifica de un título original (Marvel vs. Capcom arrange, Ultimate Mortal Kombat 3 arrange, etc) o de algún creador o editor en especifico (el POTS Style, desarrollado por el editor Phantom of the Server, que combina diferentes aspectos de los juegos de Capcom, etc) Personajes originales: aquellos que han sido creados desde cero y no están relacionados con ningún otro personaje existente y registrado (aunque puedan parecerse a alguno), siempre y cuando la motivación del creador haya sido la de crear un personaje único y las coincidencias sean casuales. Para que un personaje sea "original" tanto sus orígenes, su trasfondo e historia, como su indumentaria, aspecto físico y animaciones han de ser más o menos nuevas o inventadas (dependiendo sobre todo de las intenciones del desarrollador). Es posible basarse en animales, seres mitológicos, personajes de la tele o mediáticos, estereotipos comúnmente aceptados, instrumentos de uso diario o incluso en fusiones, imitaciones y parodias de otros personajes, siempre y cuando existan diferencias notables que no incomoden a los creadores originales de los personajes que se pretendía parodiar, fusionar o imitar; y que permitan diferenciarlos claramente de estos. Personajes ecos: aquellos personajes que reproducen total o parcialmente (y de forma consciente por parte de sus creadores) los movimientos, la estética o el trasfondo de otros personajes reconocidos de otras marcas registradas. No se incluyen en esta categoría las copias directas de otros personajes aunque estén modificadas, ya sea cambiando texturas, parámetros de sus ataques o la ejecución de sus movimientos. Para que el personaje se considere un "eco" deben existir diferencias con el original, aunque ha de quedar explícita la similitud entre el original y el eco. No se consideran ecos los ecos de un personaje con otra vestimenta, color o forma para diferenciarlos del original en modo de combate P.V.P (Player Versus Player). Dentro de esta categoría se encuentran los Personajes EX, que son versiones alternativas de otros personajes, ya sea poseidos por una fuerza o ente (como el Satsui no Hadou de Street Fighter, el Orochi's Riot of Blood de The King of Fighters, etc), mejorados artificialmente (personajes Cyber, Armored) o bien desprovistos de su poder o mejora original (versiones humanas de androides, guerreros con sus poderes robados, etc).