Gráficos isométricos em videojogos são elementos visuais empregados em videojogos e arte digital que produzem um efeito tridimensional (3D) através de projeção paralela; esta técnica angula o ponto de vista para revelar facetas do ambiente que, de outra forma, não seriam visíveis a partir de uma perspetiva de cima para baixo ou de uma vista lateral. Apesar do nome, os gráficos de computador isométricos raramente são verdadeiramente isométricos; ou seja, os eixos , e não estão necessariamente orientados a 120° entre si. Em vez disso, é utilizada uma variedade de ângulos, sendo a projeção dimétrica ou uma proporção de píxeis de 2:1 a mais comum. Os termos "perspetiva 3/4", "vista 3/4", "2.5D" e "pseudo-3D" também são por vezes utilizados, embora estes termos possam ter significados ligeiramente diferentes noutros contextos.

Outrora comuns, as projeções isométricas tornaram-se menos frequentes com o advento de sistemas de gráficos 3D mais potentes e à medida que os videojogos começaram a focar-se mais na ação e em personagens individuais. No entanto, os videojogos que utilizam projeção isométrica — especialmente jogos de RPG — têm registado um ressurgimento nos últimos anos dentro da cena de jogos indie.

Visão geral

Vantagens

No desenvolvimento de videojogos e na pixel art, a técnica tornou-se popular devido à facilidade com que gráficos 2D baseados em sprites e mosaicos (tiles) podem representar ambientes de jogo 3D. Como os objetos em projeção paralela não mudam de tamanho conforme se movem pela área, não há necessidade de o computador redimensionar os sprites ou realizar os cálculos complexos necessários para simular a perspetiva visual. Isto permitiu que sistemas de jogo de 8 bits e 16 bits (e, mais recentemente, consolas portáteis e dispositivos móveis) retratassem grandes áreas de jogo de forma rápida e fácil. E, embora os problemas de confusão de profundidade da projeção paralela possam por vezes ser um problema, um bom design de jogo e de níveis pode atenuar isto.

Embora não se limite estritamente a gráficos de videojogos isométricos, gráficos 2D pré-renderizados podem possuir uma fidelidade superior e utilizar técnicas gráficas mais avançadas do que as possíveis em hardware comum, mesmo com aceleração de hardware 3D. À semelhança do CGI moderno usado no cinema, os gráficos podem ser renderizados uma vez num supercomputador ou numa render farm e, em seguida, exibidos muitas vezes em hardware de consumo menos potente, como televisores, tablets e smartphones. Isto significa que gráficos isométricos estáticos pré-renderizados têm frequentemente um aspeto melhor comparados com os seus homólogos renderizados em tempo real, e podem envelhecer melhor ao longo do tempo. No entanto, esta vantagem pode ser menos pronunciada hoje do que no passado, à medida que os desenvolvimentos na tecnologia gráfica estabilizam ou produzem rendimentos decrescentes, e os níveis atuais de fidelidade gráfica se tornam "bons o suficiente" para muitas pessoas.

Existem também vantagens na jogabilidade ao usar uma perspetiva isométrica ou quase isométrica. Por exemplo, comparado com um jogo puramente visto de cima, esta técnica adiciona uma terceira dimensão, abrindo novos caminhos para pontaria e plataformas. Comparado com um videojogo em primeira ou terceira pessoa, permite ao jogador comandar e controlar mais facilmente um grande número de unidades, como um grupo completo de personagens num RPG de computador ou um exército de lacaios num jogo de estratégia em tempo real. Além disso, pode aliviar situações em que o jogador se distraia das mecânicas centrais do jogo por ter de gerir constantemente uma câmara 3D difícil de manusear. Ou seja, o jogador pode focar-se em jogar o jogo em si, e não em manipular a câmara.

Atualmente, em vez de ser puramente uma fonte de nostalgia, o renascimento da projeção isométrica é o resultado de benefícios de design tangíveis.

Desvantagens Algumas desvantagens dos gráficos isométricos pré-renderizados são que, à medida que as resoluções e as proporções de ecrã continuam a evoluir, as imagens 2D estáticas precisam de ser renderizadas novamente de cada vez para acompanhar o ritmo, ou podem sofrer os efeitos de pixelização e exigir anti-aliasing. Renderizar novamente os gráficos de um jogo nem sempre é possível, contudo; como foi o caso em 2012, quando a Beamdog fez o remake de Baldur's Gate (1998) da BioWare. A Beamdog não possuía os recursos artísticos criativos originais dos programadores (os dados originais perderam-se numa inundação) e optou por um simples redimensionamento de gráficos 2D com "suavização", sem renderizar novamente os sprites do jogo. Os resultados foram uma certa "nebulosidade", ou falta de nitidez, comparado com os gráficos do jogo original. Isto não afeta os videojogos isométricos poligonais renderizados em tempo real, no entanto, pois alterar as suas resoluções ou proporções de ecrã é trivial, em comparação.

Diferenças da projeção isométrica "verdadeira" miniaturadaimagem|Comparação de projeções gráficas comuns A projeção comummente usada em videojogos desvia-se ligeiramente da isométrica "verdadeira" devido às limitações dos gráficos rasterizados. Linhas nas direções e não seguiriam um padrão de píxeis limpo se fossem desenhadas nos 30° exigidos em relação à horizontal. Embora os computadores modernos possam eliminar este problema usando suavização (anti-aliasing), os gráficos de computador mais antigos não suportavam cores suficientes ou não possuíam poder de processamento suficiente para o conseguir. Em vez disso, seria usado um padrão de píxeis de proporção 2:1 para desenhar as linhas dos eixos e , resultando nestes eixos seguindo um ângulo de ≈26,565° () em relação à horizontal. (Sistemas de jogo que não utilizam píxeis quadrados poderiam, contudo, produzir ângulos diferentes, incluindo a isométrica "verdadeira".) Portanto, esta forma de projeção é descrita com maior precisão como uma variação da projeção dimétrica, uma vez que apenas dois dos três ângulos entre os eixos são iguais entre si, ou seja, .

História Alguns jogos tridimensionais foram lançados logo na década de 1970, mas os primeiros videojogos a usar o estilo visual distinto da projeção isométrica, no sentido descrito acima, foram os jogos de arcada no início da década de 1980.

Década de 1980 O uso de gráficos isométricos em videojogos começou com o jogo de arcada da Data East, Treasure Island, lançado no Japão em setembro de 1981, mas que não teve lançamento internacional até junho de 1982. O primeiro jogo isométrico a ser lançado internacionalmente foi Zaxxon da Sega, que foi significativamente mais popular e influente; foi lançado no Japão em dezembro de 1981 e internacionalmente em abril de 1982. Zaxxon é um shooter isométrico onde o jogador pilota um avião espacial através de níveis com scrolling. É também um dos primeiros videojogos a exibir sombras.

Outro jogo isométrico pioneiro é Q*bert. Warren Davis e Jeff Lee começaram a programar o conceito por volta de abril de 1982. A produção do jogo começou no verão e foi lançado em outubro ou novembro de 1982. Q*bert mostra uma pirâmide estática numa perspetiva isométrica, com o jogador a controlar uma personagem que pode saltar pela pirâmide.

Em fevereiro de 1983, foi lançado o jogo de arcada de plataforma isométrica Congo Bongo, correndo no mesmo hardware que Zaxxon. Este permitia que a personagem atravessasse níveis isométricos sem scrolling, incluindo subidas e quedas tridimensionais. O mesmo é possível no título de arcada Marble Madness, lançado em 1984.

Em 1983, os jogos isométricos deixaram de ser exclusivos do mercado das arcadas e entraram nos computadores domésticos, com o lançamento de Blue Max para a família Atari de 8 bits e Ant Attack para o ZX Spectrum. Em Ant Attack, o jogador pode mover-se em qualquer direção do jogo com scrolling, oferecendo movimento livre completo em vez de fixo a um eixo como em Zaxxon. As vistas também podiam ser alteradas em torno de um eixo de 90 graus. A revista do ZX Spectrum, Crash, consequentemente atribuiu-lhe 100% na categoria de gráficos por esta nova técnica, conhecida como "Soft Solid 3-D".

Um ano depois, foi lançado o jogo Knight Lore para ZX Spectrum. Foi geralmente considerado um título revolucionário que definiu o género subsequente de jogos de aventura isométricos. Após Knight Lore, muitos títulos isométricos surgiram nos computadores domésticos – a tal ponto que chegou a ser considerado o segundo software mais clonado depois do WordStar, de acordo com o investigador Jan Krikke. "Knight Lore foi dito ser o segundo software mais clonado depois do programa de processamento de texto Word Star." Outros exemplos incluíram Highway Encounter (1985), Batman (1986), Head Over Heels (1987) e La Abadía del Crimen (1987).

A perspetiva isométrica não se limitou a jogos de ação e aventura. Por exemplo, o jogo de estratégia de 1989 Populous utiliza a perspetiva isométrica.

Década de 1990

Ao longo da década de 1990, uma série de jogos de computador de sucesso utilizou uma perspetiva isométrica fixa, tais como A-Train III (1990), Syndicate (1993), SimCity 2000 (1994), Civilization II (1996), X-COM (1994) e Diablo (1996). Mas com o advento da aceleração 3D em computadores pessoais e consolas, jogos que anteriormente usavam uma perspetiva 2D começaram geralmente a mudar para o 3D real (e projeção de perspetiva). Isto pode ser visto nos sucessores dos jogos acima mencionados: por exemplo, SimCity (2013), Civilization VI (2016), XCOM: Enemy Unknown (2012) e Diablo III (2012) utilizam todos gráficos poligonais 3D; e embora Diablo II (2000) tenha usado uma perspetiva 2D fixa como o seu predecessor, permitia opcionalmente o escalonamento de perspetiva dos sprites à distância para lhe conferir uma aparência "pseudo-3D".

Também durante a década de 1990, os gráficos isométricos começaram a ser usados em jogos de RPG japoneses (JRPGs) em sistemas de consola, particularmente RPGs táticos, muitos dos quais ainda usam gráficos isométricos hoje. Exemplos incluem Front Mission (1995), Tactics Ogre (1995) e Final Fantasy Tactics (1997) — este último utilizou gráficos 3D para criar um ambiente onde o jogador podia rodar livremente a câmara. Outros títulos como Vandal Hearts (1996) e Breath of Fire III (1997) emulavam cuidadosamente uma visão isométrica ou paralela, mas na verdade utilizavam a projeção de perspetiva.

A perspetiva isométrica, ou semelhante, tornou-se popular em jogos de RPG, como Fallout e Baldur's Gate. Em alguns casos, estes jogos tornaram-se definidos pela sua perspetiva isométrica, que permitia batalhas de maior escala.

Década de 2010 A projeção isométrica continuou a ser relevante no novo milénio com o lançamento de vários jogos de RPG financiados por financiamento coletivo no Kickstarter. Estes incluem a série Shadowrun Returns (2013–2015) da Harebrained Schemes; a série Pillars of Eternity (2015–2018) e Tyranny (2016) da Obsidian Entertainment; e Torment: Tides of Numenera (2017) da inXile Entertainment. Tanto a Obsidian Entertainment como a inXile Entertainment empregaram, ou foram fundadas por, antigos membros da Black Isle Studios e Interplay Entertainment. A Obsidian Entertainment, em particular, quis "trazer de volta o visual e a sensação dos jogos da Infinity Engine, como Baldur's Gate, Icewind Dale e Planescape: Torment". Por fim, vários RPGs 3D pseudo-isométricos, como Divinity: Original Sin (2014), Wasteland 2 (2014) e Dead State (2014), foram financiados via Kickstarter. Estes títulos diferem dos anteriores, contudo, por usarem projeção de perspetiva em vez de projeção paralela.

Uso de projeções e técnicas relacionadas direita|miniaturadaimagem|Comparação de vários tipos de projeção gráfica. Entre as vistas 3/4, a presença de um ou mais ângulos principais de 90° é frequentemente um bom indicador de que a perspetiva utilizada é a projeção oblíqua.