Los hombres lobo (Les Loups-Garous de Thiercelieux en su edición original francesa) es un juego de cartas de 8 a 18 jugadores creado en 2001 por Dimitry Davidoff, Philippe des Pallières y Hervé Marly e inspirado en el juego precedente Werewolf (1986), que fue a su vez un rediseño del juego Mafia adaptando su tema al de los hombres lobo.

Objetivo del juego En general, existen dos bandos en la partida: aldeanos y hombres lobo. El objetivo de cada equipo es eliminar a todos los miembros del equipo contrario, con la particularidad de que la mayoría de los aldeanos ignoran quiénes son los hombres lobo (a excepción de ciertos aldeanos especiales, que pueden poseer información adicional), mientras que los hombres lobo saben quiénes son los hombres lobo y quiénes los aldeanos, pero están en minoría y deben por tanto fingir que son aldeanos. A todas las personas que reciban una carta se las denomina "jugadores" y se considera que forman "la aldea". El juego se articula en torno a dos fases: fase de día (todos los jugadores tienen los ojos abiertos y hablan, tratando de encontrar a los hombres lobo, mientras los hombres lobo se hacen pasar por aldeanos) y fase de noche (todos los jugadores tienen los ojos cerrados, salvo aquellos que van siendo llamados por el narrador y actúan en silencio).

Durante la fase de la noche, los hombres lobo abrirán los ojos en su turno para elegir una víctima, que morirá al día siguiente. Es posible que existan otros turnos por la noche, durante los cuales únicamente abrirá los ojos un aldeano con un personaje especial y aplique efectos especiales a la partida (generalmente beneficiosos para los aldeanos). Durante la fase del día, todos los jugadores intentarán descubrir quién o quiénes de entre ellos es un hombre lobo, y tras debatir, votarán a un jugador a su elección (el jugador con más votos será eliminado de la partida y mostrará públicamente su carta).

Las fases de noche y día se alternan hasta que únicamente queden hombres lobo o aldeanos vivos, y la partida termine con la victoria de uno de los dos bandos (es posible que la partida termine en empate si se juega con ciertos personajes especiales, ya que podría darse el caso de que en el turno final no quede ningún jugador vivo).

Preparación del juego Al comienzo de la partida se reparten tantas cartas como jugadores (a excepción del Narrador, quien no recibe ningún personaje y por tanto no es un jugador en sentido estricto). Ciertos personajes, como el Ladrón, pueden alterar el número de cartas que se reparten. Cada jugador mira su carta para saber cuál es su personaje, información que mantendrá en secreto a menos que sea eliminado. En función del número de jugadores se establecerá un mínimo recomendado de Hombres Lobo: de 8 a 11, habrá 2 Hombres Lobo; a partir de 12 jugadores, habrá 3, etc. Los creadores del juego incluyen recomendaciones para incluir otros personajes especiales, pero se trata de meras sugerencias y la decisión final sobre el número de personajes especiales y su combinación queda a discreción del Narrador.

Comienzo de la partida Al comenzar el juego, todos los jugadores cierran los ojos (simulando, en la ficción, que es de noche y todos duermen): solo los abrirán cuando el Narrador los llame para jugar (nombrando a los personajes que deben actuar: nunca empleará los nombres de los jugadores, puesto que esto desvelaría su papel secreto, lo cual es motor principal del juego) y volverán a cerrar los ojos en cuanto acabe su turno. Se juega el turno de preparación: El Narrador llama al Ladrón, quien abrirá los ojos para que el narrador le muestre las dos cartas sobrantes boca arriba, por si quiere elegir una y cambiarla por su carta de Ladrón. Si las dos cartas propuestas son de Hombre Lobo, el ladrón deberá cambiar su carta obligatoriamente. A continuación, el Narrador llama a Cupido, quien "lanzará sus flechas de amor" y elegirá dos jugadores a los que quiere enamorar (puede elegirse como uno de los enamorados él mismo). A continuación, este personaje se convierte en un aldeano sin poderes especiales y cerrará los ojos. El narrador tocará discretamente la cabeza de los enamorados para que estos puedan abrir los ojos y reconocerse (sin mostrarse sus personajes). Una vez se hayan reconocido, los enamorados vuelven a cerrar los ojos.

El Narrador decide si los aldeanos votarán a un Capitán (función adicional, independiente del personaje) por mayoría simple, o si el Capitán será elegido más tarde en el transcurso de la partida.

Desarrollo de la partida Tras la sucesión del turno de preparación y la posible elección de Capitán, se procede a jugar la primera noche.

Durante la Noche todos los jugadores duermen y el Narrador irá llamando a cada personaje en el siguiente orden: Vidente: elige un jugador y el Narrador le mostrará la carta de dicho jugador. Hombres Lobo: eligen en silencio y por consenso a un jugador a quien quieren matar, señalándolo al Narrador. Si no hay unanimidad, no hay muerte, por lo que dispondrán de un tiempo limitado para elegir a su víctima (a discreción del Narrador). Durante el turno de los hombres lobo, el aldeano con el papel de la Niña puede entreabrir los ojos para espiar, pero la Niña no es llamada expresamente por el narrador, simplemente sabe que goza de esta habilidad especial. Bruja: El Narrador le señala al jugador que está a punto de morir (si lo hay) y ésta decidirá qué hacer. Puede salvarlo, gastando su Poción de la vida, o dejarlo morir. La Bruja tiene asimismo la opción de gastar su Poción de la muerte para eliminar al jugador que desee. Tras gastar estas pociones (un solo uso por partida de cada poción), la Bruja pasa a actuar como cualquier otro simple aldeano y no volverá a ser llamada durante la Noche.

Una vez han jugado los personajes anteriormente descritos, se procede a la fase de Día. El narrador indicará quién ha muerto esa noche y a continuación los jugadores que sigan vivos debatirán para tratar de desenmascarar a los hombres lobo. Las reglas permiten expresamente farolear (anunciar en voz alta que uno encarna un personaje que no es realmente) o decir la verdad: lo único que se prohíbe es mostrar la carta de personaje que uno tenga. Los hombres lobo intentarán hacerse pasar por aldeanos (simples aldeanos o aldeanos con poderes especiales), los aldeanos tratarán de deducir quién miente o quién es un hombre lobo guiándose por las votaciones y las muertes previas, por la actitud o el nerviosismo de resto de jugadores, etc. Los aldeanos con personajes especiales intentarán usar su información en provecho del pueblo, con cuidado de no ser descubiertos, porque ser demasiado obvios podría suponer su muerte en la noche siguiente, a manos de los hombres lobo. Una vez los jugadores se han hecho una idea de quién puede ser un hombre lobo, se procede a una votación. Las reglas originales sugieren que tras la primera votación el Narrador elija a 2 candidatos para ser linchados y a continuación se efectúe una segunda votación únicamente entre estos dos candidatos: el jugador que reciba más votos es eliminado de la partida (linchado por el pueblo) y deberá mostrar su carta de personaje a los demás. Cada vez que un jugador muera, ya sea debido al ataque de los Hombres Lobo, la Poción de la muerte de la Bruja, el disparo del Cazador, el suicidio por estar enamorado o simplemente el linchamiento del pueblo, debe revelar su carta de personaje.

La partida prosigue así, alternando noche y día, hasta que un bando haya eliminado al otro. La primera edición de las reglas señalaba que los hombres lobo ganaban si conseguían eliminar al penúltimo aldeano (es decir, que en el caso de que en un día quedasen vivos únicamente un aldeano y un hombre lobo, ganaban los hombres lobo automáticamente). Las ediciones posteriores establecen que para ganar han de eliminar al otro bando por completo (Condiciones de Victoria, página 4, Edición La Aldea: Les Villageois gagnent s’ils éliminent le dernier Loup-Garou. Les Loups-Garous gagnent s’ils éliminent le dernier Villageois. Cas particulier : si les Amoureux sont 1 Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès que tous les autres joueurs sont éliminés.). Los aldeanos, en cualquier caso, deben eliminar a todos los hombres lobo para ganar la partida. Se considera ganadores a todos los jugadores que compartiesen bando con el vencedor, independientemente de que hayan llegado al final de la partida vivos o muertos. Los enamorados son una excepción a la anterior regla: perderán la partida si están muertos y la ganarán si están vivos; forman un bando independiente y no pueden ganar muertos.

Personajes - Equipo de los Aldeanos

Narrador: Dirige la partida, modera el diálogo e informa de los sucesos acontecidos. A su discreción quedan la interpretación de las reglas y las dudas. No es un personaje como tal, pero puede influir en la partida, tanto en favor de los aldeanos como en el de los lobos. No tiene un equipo porque no se lo considera un jugador más.

Aldeano: Es un habitante común y corriente de la aldea de Castronegro. No tiene poderes especiales y su objetivo es linchar (eliminar del juego) a todos los hombres-lobo de la aldea.

Aldeano-Aldeano: Es un habitante común y corriente de la aldea de Castronegro, con la condición especial de que su identidad es pública. No tiene poderes especiales y su objetivo es linchar (eliminar del juego) a todos los hombres-lobo de la aldea.

Ankú: Es un aldeano cuyos poderes se activan después de morir. Tiene la capacidad de votar en dos linchamientos después de muerto y para eso se le permite hablar con los muertos. Es un personaje oficial de la versión online del juego.

Cupido: Es un aldeano cuyos poderes se activan únicamente una vez, la primera noche. Tiene la capacidad de enamorar a dos personas, que quedarán enlazadas por el resto de la partida. Los enamorados se conocen al final de esa misma noche, y deben conocer sus identidades. Sean cuales sean, su objetivo es sobrevivir juntos para ganar la partida. Si uno muere, el otro se suicida por amor.

El anciano: Es un aldeano cuyos poderes siempre están activos. Para morir necesita ser atacado dos veces seguidas por los hombres lobo, lo mismo si el infecto padre quiere convertirlo en lobo. Puede morir de forma directa si es atacado por la bruja, el cazador o el barbero, pero al morir, todos los personajes especiales pierden sus poderes. Si tras haber sido asesinado por los hombres lobo, o transformado en hombre lobo por el infecto padre, es revivido por la bruja, no recupera sus inmunidades. Además, si lo expulsan de la aldea, es decir, si lo linchan (eliminan del juego), el tonto del pueblo morirá si este ya ha mostrado su identidad.

El asesino: Es un aldeano cuyo poder se activa cuando lo expulsan de la aldea, es decir si lo linchan (eliminan) del juego. Si el asesino es eliminado con mínimo 4 votos, podrá matar a una persona dos noches después de su eliminación. Es un personaje oficial de la versión vietnamita del juego.

El caballero de la espada oxidada: Es un aldeano cuyo poder se activa tanto si muere como si lo expulsan de la aldea. Cuando sucede, el hombre lobo más cercano a él por su izquierda muere, y su muerte debe ser anunciada por el narrador al día siguiente.

El cabeza de turco: Es un aldeano cuyo poder se activa cuando en un linchamiento hay un empate. Entonces, él se sacrifica por la aldea, siendo él, el personaje eliminado del juego. Sin embargo, está acción acarrea dos castigos para la aldea de Castronegro; Por un lado, él decide quién vota y quién no en la siguiente votación. Y por el otro, si se diera la casualidad de que solo permite votar a una persona, algo que puede hacer perfectamente, habrá otra consecuencia. Si esa persona resulta ser un aldeano y muere durante la noche antes de la votación que le tocara realizar, al día siguiente no habrá linchamiento alguno, ya que la persona elegida por el cabeza de turco está muerta.