miniaturadeimagen|derecha|La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.
La ludificación (también conocida por el anglicismo gamification - traducida al español como gamificación) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación.
Ayuda a reforzar la conducta para solucionar un problema y obtener un objetivo. También, mejora la productividad,activa el aprendizaje y sirve como herramienta para evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y la mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo, la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.
El concepto surgió a partir del año 2008 en el mundo empresarial.No obstante, se ha convertido en una tendencia que ha ido aumentando su popularidad y el estudio de su aplicación se ha expandido a otros ámbitos.Aunque introducir valores lúdicos a estas actividades no es una idea nueva,se trata de un concepto que se ha visto potenciado en los últimos años como consecuencia del auge del entorno digital de los videojuegos y de estudios aplicados como la ludología.
Historia del concepto La revolución web ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, aplicaciones y páginas web, donde la estimulación del comportamiento de los usuarios, a través de técnicas de ludificación, se ha convertido en básica.
La idea de introducir estructuras de juego a las actividades más anodinas no solo no es nueva, sino que prácticamente desde siempre se ha utilizado en contextos como la educación o la empresa con el objetivo de hacer más atractivas estas actividades. Sin embargo, es en los últimos años cuando el concepto ha sido sometido al estudio académico como tal.
En el mundo empresarial, los primeros en tomar conciencia del vínculo entre las personas de cualquier edad y los juegos fueron los responsables de mercadotecnia de las aerolíneas comerciales que, necesitados de generar nuevas ventas, desarrollaron los programas de fidelización del estilo viajeros frecuentes; una forma de recompensar a sus clientes habituales que sigue vigente hasta la actualidad.
El término inglés gamification fue acuñado por el programador de juegos de ordenador británico Nick Pelling ya en el año 2002. Aunque no es hasta el año 2008 cuando aparece el término gamification en el mundo anglófono, que se populariza en la segunda mitad del año 2010.
Algunos elementos característicos del juego que introduce la ludificación en ámbitos no recreativos son: Reglas o mecánicas: un ejemplo de ellas son el sistema de puntos, niveles, clasificaciones, etc. Dinámicas de juego: recompensas, competencias, estatus. Zichermann y Cunningham la consideran como un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas. Por su parte, para Kapp es la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y la resolución de problemas.
Definición miniaturadeimagen|311x311px|Ejemplo de ludificación en el aula El diccionario Oxford define la palabra gamification como «la aplicación de elementos típicos del juego (p. ej. calificación por puntos, competición con los demás, reglas de juego) a otras áreas de actividad, normalmente como una técnica de mercadotecnia por internet para incentivar la fidelización con un producto o un servicio».
Se trata de un procedimiento importante por varias razones:
Activa la motivación por el aprendizaje. Permite la retroalimentación constante. Facilita un aprendizaje más significativo permitiendo mayor retención en la memoria al ser más atractivo. Otorga compromiso con el aprendizaje y fidelización o vinculación del estudiante con el contenido y con las tareas en sí. Permite resultados más medibles como son niveles, puntos y medallas. Genera competencias adecuadas. Alfabetiza digitalmente. Genera aprendices más autónomos. Desarrolla competitividad a la vez que colaboración. Otorga capacidad de conectividad entre usuarios en el espacio en línea, cuando es por esta vía.
Objetivo del concepto derecha|miniaturadeimagen|Desde el punto de vista de la ludificación, una encuesta de satisfacción del cliente o un estudio de mercado puede convertirse en un juego en el que poder ganar premios al responder las preguntas.
La ludificación tiene por objeto introducir estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella. En este sentido, se ha definido que la ludificación pretende persuadir a la persona para convertir una simple tarea en un reto atractivo que merezca la pena continuar.
Atendiendo a dónde apliquemos la ludificación y con qué fin, podemos diferenciar tres tipos principales: interna, cuando se produce dentro del ámbito empresarial para conseguir aumentar la productividad de sus empleados; externa, si también es en la empresa pero con el objetivo centrado en los clientes existentes o potenciales, en el marketing; y, por último, la ludificación que busca cambios conductuales si se centra en conseguir mejoras en la población, como pueden ser mejorar el aprendizaje a nivel educativo o seguir una dieta.
Claves para ludificar Algunas de las claves para ludificar con éxito son: Que se pueda escoger. Que exista una progresión. Que sea social: competir, colaborar, compartir, ver. Que cree hábitos. Que genere lealtad. Que produzca expectación. Que considere que jugar puede ser divertido. Que haya una progresión hacia un dominio de la materia o maestría, mediante pequeños logros. Que contemple lo que motiva: Maestría. Autodescubrimiento. Diversión. Que se piense como un diseñador de juegos. Que se considere a los participantes como jugadores. Que se mantenga a los jugadores en el juego, jugando. Que sea divertido, dado que los juegos funcionan porque son entretenidos; por lo tanto, hay que conseguir que la actividad a ludificar también lo sea. Cosas consideradas divertidas: Ganar. Resolver problemas. Explorar. Trabajar en equipo. Lograr reconocimiento. Triunfar, ganarle a otros. Recolectar “cosas”. Tener sorpresas. Promover la imaginación. Compartir. Hacer un juego de roles. Personalizarse. Pasar el tiempo.
Elementos básicos Uno de los marcos de referencia para el diseño y análisis de juegos más difundido y utilizado en la actualidad es el denominado MDA, siglas en inglés que refieren a los tres elementos básicos de todo juego: las mecánicas, las dinámicas y las estéticas (Mechanics-Dynamics-Aesthetics).. Existen otros marcos de diseño con características semejantes propuestos por diversos autores como Werbach y Hunter o Blohm y Leimeister.
Mecánicas de juego Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte de los usuarios a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar: Véase la sección «3. Mecánicas de juego», que desarrolla estos 5 ítems y sus correspondientes ejemplos. Consultado el 16 de febrero de 2014. Recolección: se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia 'estantería virtual' en la que exponer como trofeos sus libros. Puntos: trata de incentivar al usuario mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos. Comparativas y clasificaciones: someten a los usuarios a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo de los usuarios. Niveles: con este sistema se premia la implicación del usuario en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los usuarios nuevos a igualarlos. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del usuario se le asigna un nivel como Veterano, Novato, etc. Reacciones: si el sistema responde a las actividades del usuario, este valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al usuario cuando alguien ha interactuado con este, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.
Dinámicas de juego Se entiende por dinámicas de juego a aquellos aspectos y valores que influyen en cómo la persona percibe la actividad y que deben ser seleccionados según el propósito que se persiga: la progresión, la narrativa, el compañerismo, etc. Algunas de ellas pueden ser: el feedback, para conocer cuánto hemos avanzado, en qué lugar estamos dentro del juego; o la diversión, pues suele ser una de las razones por las que jugamos, porque nos divertimos.
Con las mecánicas de juego, conseguiremos medallas, puntos o subir de nivel. Las dinámicas determinarán cuando se conceden o liberan los anteriores.
La diversión Jugamos no solo por entretenimiento, sino porque también nos motiva y la diversión es un elemento crucial. Por ello debe tenerse en cuenta en el diseño cuando se trata de ludificación.
Podemos diferenciar cuatro tipos de diversión:
La diversión dura, fuerte, difícil o hard fun: es la que consiguen los jugadores que encuentran la motivación en la superación personal. La diversión sencilla, fácil o easy fun: viven y disfrutan del entorno del juego sin más. La diversión seria o serious fun: usan el juego para liberar la mente. La diversión de las personas, con personas o people fun: el compartir la experiencia con otros jugadores es el elemento motivador en este caso.
Estética del juego Tiene que ver con el medio, soporte o interfaz para facilitar el juego. Se basa en el diseño de la experiencia del usuario y en definitiva lo que generará mayor o menor atracción por el usuario. Incluye tanto la parte visual, como táctil y auditiva de la experiencia de juego.
Componentes del juego Son las aplicaciones específicas que se añaden a la actividad. Hay herramientas de ludificación en formato de videojuego muy sofisticadas. En algunas de ellas se introduce a la persona en un ambiente virtual creado por especialistas, donde tendrá que poner a prueba sus capacidades en función de los requerimientos que le piden. Son sistemas que permiten analizar las reacciones fisiológicas frente a situaciones determinadas y, por otro lado, las reacciones neuronales, con el objetivo de conocer la reacción general del individuo frente a situaciones que pueden intervenir en su ámbito de trabajo, para conocer su capacidad de adaptación, control de la situación, capacidad de liderazgo, etc. Son herramientas que permiten evaluar, pero sobre todo desarrollar competencias y cambiar comportamientos.
Tipos de jugadores Teoría sobre los jugadores de Richard Bartle