Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona de 1998 desarrollado por Valve Corporation y publicado por Sierra Studios para Windows. Fue el producto debut de Valve y el primer juego de la serie Half-Life. El jugador asume el papel de Gordon Freeman, un científico que debe escapar de Black Mesa Research Facility tras ser invadido por extraterrestres después de un desastroso experimento científico. La jugabilidad se basa en combate, exploración y puzles.

Valve, decepcionada por la falta de innovación en el género FPS, se propuso crear un mundo inmersivo en lugar de una «galería de tiros». Desarrollaron el juego utilizando GoldSrc, una versión muy modificada del Quake engine, con licencia de id Software. El novelista de ciencia ficción Marc Laidlaw fue contratado para crear la trama y ayudar con el diseño. A diferencia de otros juegos de la época, el jugador tiene un control casi ininterrumpido del personaje; la historia se desarrolla principalmente mediante secuencias guionadas en lugar de cinemáticas.

Half-Life fue aclamado por sus gráficos, jugabilidad y narrativa, y ganó más de 50 premios al «Game of the Year» para PC. Se considera uno de los juegos de disparos en primera persona (FPS) más influyentes y uno de los mejores videojuegos de la historia. Para 2008, había vendido más de nueve millones de copias. Fue porteado a PlayStation 2 en 2001, junto con la expansión multijugador Decay, y a OS X y Linux en 2013. Valve portó Half-Life a su motor de juego, Source, como Half-Life: Source en 2004. En 2020, se lanzó Black Mesa, un remake no oficial de Half-Life creado por fanáticos y desarrollado por Crowbar Collective con el motor Source.

Half-Life inspiró numerosos mods creados por aficionados, algunos de los cuales se convirtieron en juegos independientes, como Counter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) y Sven Co-op (1999). Le siguieron los paquetes de expansión Opposing Force (1999) y Blue Shift (2001), desarrollados por Gearbox Software, y las secuelas Half-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) y Half-Life: Alyx (2020).

Jugabilidad

Half-Life es un videojuego de disparos en primera persona (FPS) en el que el jugador combina combate con armas de fuego, exploración, interacción con el entorno y resolución de acertijos para avanzar en el juego. A diferencia de muchos juegos FPS contemporáneos, que frecuentemente utilizan escenas cinemáticas para presentar sus narrativas, Half-Life utiliza principalmente eventos predefinidos que ocurren dentro del mundo del juego, lo que permite al jugador mantener el control de Gordon Freeman y observar los eventos desde su perspectiva en primera persona. Freeman nunca habla ni aparece directamente en pantalla, lo que refuerza el diseño en el que el jugador experimenta los acontecimientos a través de sus ojos.

En lugar de estar dividido en niveles convencionales, el juego se organiza en capítulos cuyos títulos aparecen brevemente a medida que el jugador avanza. Los entornos están conectados por una progresión prácticamente continua, con solo breves pausas de carga que separan los mapas individuales; las secuencias de teletransporte constituyen una excepción a esta estructura. La cobertura contemporánea enfatizó este enfoque como una ruptura con la estructura de niveles más convencional de los juegos de disparos contemporáneos, ya que el juego presenta a Black Mesa como un entorno conectado en lugar de una sucesión de etapas inconexas.

El combate es un componente importante del juego, pero se anima al jugador a combinar las armas con el movimiento, el posicionamiento y la conciencia del entorno, en lugar de depender exclusivamente de la potencia de fuego. El arsenal incluye armas de fuego convencionales, explosivos, armas cuerpo a cuerpo y tecnología alienígena, y cada arma cumple una función táctica distinta. La munición y otros recursos suelen colocarse en lugares apropiados para el entorno, en lugar de aparecer como objetos aleatorios; los críticos contemporáneos señalaron que las armas, la munición y los suministros médicos estaban integrados en el mundo circundante para reforzar la sensación de realismo del juego. El juego combina frecuentemente el combate con puzles ambientales. Estos desafíos pueden implicar operar maquinaria, navegar por sistemas de transporte, manipular objetos móviles, encontrar rutas alternativas o usar peligros ambientales contra los enemigos. Por ejemplo, el jugador puede manipular válvulas para liberar vapor peligroso, mientras que cajas y otros objetos pueden colocarse para crear caminos hacia áreas que de otro modo serían inaccesibles. Estos rompecabezas se presentan generalmente como problemas dentro del entorno en lugar de desafíos explícitamente marcados, lo que requiere que el jugador observe el entorno y determine una solución apropiada.

Los encuentros con enemigos también están integrados en el entorno. El jugador se enfrenta a una variedad de organismos alienígenas, incluyendo headcrabs, bullsquids, Vortigaunts y zombis headcrab, así como a oponentes humanos como soldados y asesinos de operación encubierta. Los enemigos humanos se caracterizaban por su comportamiento coordinado y sus respuestas tácticas, mientras que las diferentes especies alienígenas poseen métodos distintos para atacar al jugador. Valve demostró características de IA como el miedo y comportamiento grupal durante el desarrollo del juego, lo que contribuyó a encuentros en los que los enemigos podían reaccionar a las acciones del jugador en lugar de simplemente atacar desde posiciones predeterminadas.

Los personajes no jugables también desempeñan un papel activo en la progresión. Los guardias de seguridad pueden acompañar a Freeman durante el combate y pueden usarse para acceder a ciertas áreas, mientras que los científicos proporcionan información y ayudan a establecer las circunstancias que rodean el desastre en Black Mesa. Su presencia también contribuye a la narrativa ambiental del juego, ya que las conversaciones y las interacciones predefinidas ocurren directamente dentro del entorno jugable en lugar de presentarse a través de cinemáticas convencionales.

A lo largo del juego se utilizan secuencias predefinidas para presentar personajes, enemigos, ubicaciones y eventos importantes sin que el jugador pierda el control. Los críticos contemporáneos destacaron este enfoque como una de las principales innovaciones del juego, señalando que los eventos importantes podían desarrollarse de forma natural mientras el jugador permanecía en la perspectiva en primera persona. Estas secuencias también pueden funcionar como encuentros de juego: los enemigos pueden aparecer durante eventos predefinidos, las áreas pueden cambiar mientras el jugador se mueve por ellas y los peligros ambientales pueden alterar los objetivos inmediatos del jugador. Hay relativamente pocas batallas contra jefes convencionales. En cambio, varias criaturas poderosas funcionan como encuentros importantes en los que se espera que el jugador aproveche el entorno en lugar de simplemente abrumar al enemigo con armas. Este diseño es particularmente evidente en encuentros que involucran organismos alienígenas grandes, donde comprender la maquinaria o el terreno circundante puede ser más importante que infligir daño directo.

Hacia el final del juego, Freeman obtiene un «módulo de salto largo» para el traje HEV, que le permite aumentar la distancia horizontal y la velocidad de sus saltos agachándose antes de saltar. Esta habilidad se vuelve particularmente importante en los capítulos de Xen, que introducen desafíos orientados a las plataformas y entornos de baja gravedad que requieren movimientos más precisos. Las secciones de Xen fueron posteriormente criticadas por algunos críticos debido a su énfasis en puzles de saltos y movimientos menos precisos en comparación con las partes anteriores del juego. El juego también incluye multijugador en línea en modos de combate a muerte individuales y por equipos. El modo multijugador utiliza las armas y los entornos del juego para partidas competitivas, ofreciendo una alternativa a la progresión guionizada de la campaña para un jugador. La cobertura contemporánea elogió el equilibrio de armas y el diseño de niveles del modo multijugador, aunque su ritmo difería del de otros juegos de disparos contemporáneos más rápidos como Quake.

La combinación de combate, puzles, interacción con el entorno y una narrativa continua con guion contribuyó a la reputación del juego por su inmersión e interactividad. Los críticos contemporáneos identificaron repetidamente estas cualidades como importantes rupturas con las convenciones de los juegos de disparos en primera persona anteriores, y GameSpot describió el juego como un gran paso adelante para el género, mientras que otros críticos enfatizaron su presentación inmersiva.

Trama En el Complejo de Investigaciones de Black Mesa, un físico teórico de 27 años de nombre Gordon Freeman participa en un experimento con un cristal de origen desconocido, altamente puro e inestable. Esto desencadena una «cascada de resonancia» que daña gravemente las instalaciones y teletransporta criaturas alienígenas hostiles a través de un portal entre las dimensiones Xen y la Tierra. Al aventurarse a la superficie, Freeman descubre que soldados de la H.E.C.U. (Hazardous Environments Combat Unit, en español: Unidad de Combate de Entornos Peligrosos), han sido enviados por gobierno federal estadounidense para encubrir el incidente asesinando tanto a humanos como a alienígenas. Un científico le ordena que se dirija al Complejo Lambda para detener la invasión alienígena.

Freeman mata a una criatura gigante dentro de un centro de pruebas de motores de cohetes y usa un monorraíl subterráneo para llegar a un silo de cohetes. Lanza un satélite para ayudar al equipo Lambda a cerrar el portal, pero es capturado por soldados y abandonado en un compactador de basura. Escapando a través de un complejo de tratamiento de residuos, Freeman recorre una parte de Black Mesa llena de especímenes alienígenas, recolectados mucho antes de la cascada de resonancia.

Dominados por los alienígenas, los soldados se retiran. Freeman lucha por el resto de las instalaciones para llegar al Complejo Lambda, donde descubre tecnología secreta de teletransportación. Allí, los científicos le informan que el satélite lanzado anteriormente no logró detener la cascada debido a que una poderosa criatura alienígena les impedía cerrar el portal. Lo teletransportan a la dimensión alienígena Xen para poder matarla.

Freeman se encuentra con científicos muertos que se teletransportaron allí antes que él. Mata a un gran alienígena, el Gonarch, y encuentra una fábrica de soldados alienígenas. Finalmente, entra en la guarida del Nihilanth y lo mata. Freeman es detenido por el G-Man, un misterioso agente interdimensional que afirma que sus «jefes» le han autorizado a ofrecerle un puesto de trabajo. Si acepta, Freeman es puesto en estasis; de lo contrario, es teletransportado a su muerte.

Desarrollo miniaturadeimagen|Presidente de Valve, Gabe Newell, fotografiado en 2002 Valve fue fundada en Kirkland (Washington) en 1996 por los exempleados de Microsoft Gabe Newell y Mike Harrington. Para su primer producto, Valve se decantó por un concepto para un videojuego de disparos en primera persona (FPS) de terror. No querían desarrollar su propio motor de juego, ya que esto habría supuesto demasiado trabajo para un equipo pequeño, y Newell planeaba innovar en otras áreas. En cambio, Valve obtuvo la licencia del Quake engine y del motor Quake II de id Software y los combinó con su propio código. Newell estimó que alrededor del 75 % del código final del motor fue obra de Valve. A medida que el proyecto se expandía, Valve canceló el desarrollo de un videojuego de rol de fantasía llamado Prospero, y el equipo del título se unió al proyecto Half-Life.