El Tribunal Internacional de Videojuegos y Deportes Electrónicos, también traducido como, Tribunal Internacional de Videojuegos y Esports (abreviado por sus siglas en inglés, IGET) es un organismo, sin fines de lucro, de resolución de disputas diseñado para proporcionar arbitraje y mediación en el ámbito de los videojuegos y los deportes electrónicos (esports). Fue lanzada por iniciativa conjunta de la Comisión de Integridad de los Deportes Electrónicos (ESIC) y el Centro de Arbitraje y Mediación de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (WIPO AMC) en 2025.
Historia Desde 2019, la industria de los deportes electrónicos ha experimentado un crecimiento muy acelerado, en parte como resultado de la pandemia de COVID-19, lo que generó que el mercado relacionado con ellos se convirtiera en un negocio multimillonario con una alta demanda. Así, por ejemplo, en 2025, el valor del mercado global de deportes electrónicos se calculó en más de 8 mil millones de dólares, al tiempo que se espera que el número de usuarios alcance los 896 millones para 2029.
Como resultado de esa creciente popularidad también se registró un aumento en el número y la complejidad de las disputas jurídicas relacionadas con dichos deportes en temas como propiedad intelectual, contratos de jugadores, explotación de menores, acuerdos de patrocinio y acusaciones de trampas y prácticas desleales.
Además de lo anterior, algunos casos de gran repercusión también expusieron la falta de regulación jurídica y de instancias adecuadas en los deportes electrónicos, como la demanda presentada en 2019 por el jugador de Fortnite Turner "Tfue" Tenney contra su organización, FaZe Clan, el cual se convirtió en un caso emblemático al llamar la atención sobre las prácticas contractuales desfavorables para los jugadores profesionales. Otro ejemplo fue la controversia sobre el contrato potencialmente abusivo entre el jugador surcoreano Seo “Kanavi” Jin-hyeok y Griffin, entonces un equipo emergente de la LCK, que fue descubierta por una investigación de Riot Games, editor de League of Legends, y la Asociación Coreana de eSports (KeSPA), en 2019.
Antes de la creación del IGET, las distintas partes involucradas en los deportes electrónicos apenas contaban con un número limitado de instancias de resolución de disputas, como el Tribunal de Arbitraje para Deportes Electrónicos (ACE), creado por la Asociación Mundial de Deportes Electrónicos (WESA), y el Tribunal de Arbitraje Deportivo (TAS) de Lausana, que no está especializado en deportes electrónicos y nunca ha reconocido jurisdicción sobre ellos oficialmente. La OMPI y la ESIC también proporcionaban mediaciones para los deportes electrónicos por separado, pero con capacidades y especialización limitadas: la primera se enfocaba en la infracción de derechos de autor, la concesión de licencias de marcas y el uso no autorizado de propiedad intelectual; mientras que la segunda se resolvía cuestiones de juego limpio como fraude, partidos amañados y el dopaje.
También en 2019, el Centro de Arbitraje y Mediación de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (WIPO AMC) realizó una encuesta mundial sobre disputas de derechos de autor y contenido digital. El estudio recogió más de 1000 respuestas de 129 países y reveló un aumento notable en el número y la complejidad de las disputas que involucraban plataformas en línea, redes sociales y, en particular, la industria de los videojuegos.
Considerando los resultados de esa encuesta, el Centro de Arbitraje y Mediación de la OMPI inició conversaciones con las principales industrias de videojuegos y, en 2021, comenzó a debatir la idea de contar con un mecanismo integral de resolución de disputas en los deportes electrónicos. Posteriormente, la OMPI se puso en contacto con la Comisión de Integridad de los Esports (ESIC). Ambas organizaciones acordaron combinar la experiencia de ESIC en materia de integridad y juego limpio con la autoridad de la OMPI en la resolución de controversias sobre propiedad intelectual. De esta colaboración surgió el Tribunal Internacional de Videojuegos y Deportes Electrónicos (IGET), el cual fue lanzado oficialmente en enero de 2025 como una plataforma de arbitraje y mediación específica para la industria de los videojuegos y diseñada a medida para los esports.
En agosto de 2025, ESL FACEIT Group, una importante compañía organizadora de torneos de videojuegos, firmó un memorando de entendimiento con el IGET para utilizar sus servicios de mediación y arbitraje, convirtiéndose en el primer organizador de torneos que colabora con el tribunal.
Referencias
Enlaces externos
Sitio web oficial del Tribunal Internacional de Juegos y Deportes Electrónicos Categoría:Organización Mundial de la Propiedad Intelectual Categoría:Deportes electrónicos