El tarot francés (en francés jeu de tarot) en un juego de tarot de la familia de las bazas. En su versión clásica, se juega de a cuatro jugadores, los cuales realizarán una subasta para que uno de ellos se convierta en declarante, elija el contrato y se enfrente al resto, los cuales deben coordinar una estrategia de defensa sin comunicarse verbalmente, sino por medio de las cartas jugadas.

El Tarot Burgués, la baraja estándar, utiliza 78 naipes (56 numerales, 21 triunfos y la excusa) con los palos franceses (trébol, pique, corazón y diamante). Antiguamente se utilizaban los palos latinos.

Es el tarot más difundido en el mundo a razón de su popularidad en Francia, donde es el juego de cartas más jugado junto con la belote. Por su nivel de complejidad ha sido comparado al bridge y con el skat, aunque su historia lo liga más a los juegos de tarock centroeuropeos. Cuenta con un organismo centralizador radicado en París: la Fédération française de tarot o FFT.

Características El juego tiene dos etapas. En la primera se determina cuál de los jugadores será el declarante, es decir, el que debe cumplir un contrato consistente en obtener cartas por un valor mínimo de puntos. A continuación se van jugando las bazas en las que cada participante tira una carta y el ganador se lleva la totalidad de ellas. Una vez terminadas las bazas se determina si el declarante alcanzó los puntos establecidos, si así fuera, sería el ganador, y si no, habría ganado cada uno de los otros jugadores.

Valor de las cartas Para el jeu de tarot, las cartas tienen un valor para ganar en las bazas, y otro para sumar puntaje de cara a la cuenta final. Los mismos no son paralelos. miniaturadeimagen|161x161px|El petit. Para las bazas, cada palo se compone de las siguientes cartas ordenadas conforme su jerarquía de mayor a menor: rey, reina, caballero, sota, diez, nueve, ocho, siete, seis, cinco, cuatro, tres, dos y uno. En esta serie (y siempre considerando cartas del mismo palo), cada carta gana a las que le siguen y pierde con las que le preceden: el rey gana a todas y el uno es superado por todas. El orden de los triunfos es el de su número: el mayor de ellos es el 21 (llamado el grande) y el menor el 1 (llamado el pequeño o le petit). La excusa no tiene relación con las otras cartas y se utiliza según unas reglas de juego especiales.

El puntaje de las cartas se divide entre los tres oudlers o cartas especiales, las figuras u honores (honneurs) y las cartas bajas. Los oudlers son la excusa y los triunfos 21 y 1, con un valor de 4,5 puntos. De las figuras, el rey vale 4,5 puntos, la reina 3,5, el caballo 2,5 y la sota 1,5. El resto de los triunfos y los numerales valen solamente 0,5 puntos.

Gran parte de la estrategia del juego se centra en capturar o proteger el 1 de triunfo (el más vulnerable de los oudlers) y las figuras de alto valor numérico.

Primera fase

La distribución Al iniciar el juego se distribuye una carta a cada jugador y quien reciba la más baja será el dador. Si un jugador recibe la excusa, se la debe reemplazar por otra. El número de cada carta determina su valor pero las cartas de triunfo, cualquiera sea el número que tengan, superan a las de los palos. Si hay igualdad entre las dos cartas más bajas se decide conforme los palos en este orden: pique, corazón, diamante, trébol.

El jugador que se encuentra frente al dador mezcla las cartas y el de la izquierda del dador corta el mazo dejando por lo menos tres cartas en cada parte. El dador reparte las cartas de tres en tres en el sentido contrario a las agujas del reloj. Si son tres jugadores cada uno recibe 24 cartas. Si son cuatro reciben 18 cartas y si son cinco 15 cada uno. En el curso de la distribución el dador va dejando en el centro de la mesa, una a una, un montón de seis cartas (que no pueden ser la primera ni la última del mazo) que forman el monte o "perro" (chien en francés). En el juego de cinco jugadores esta reserva es de solo tres cartas.

Al finalizar por completo la distribución, cada jugador puede tomar y examinar sus cartas. El jugador que, sin poseer la excusa, tenga el pequeño como único triunfo tiene la obligación de anunciarlo antes de que se inicie la subasta, en cuyo caso se anula la mano y se dan nuevamente las cartas. Esta situación se denomina "el pequeño seco" (en francés petit sec).

La subasta A continuación cada jugador a partir del jugador mano (el de la derecha del dador) y siguiendo el sentido antihorario tiene la palabra para hacer una oferta o decir "paso". Una vez que un jugador ofertó, cada uno de los siguientes debe "pasar" o superar la oferta anterior. Cada jugador solo puede hablar una vez.

Quien ha hecho la oferta mayor pasa a ser el declarante (en francés preneur) y sus adversarios son la Defensa (Défense). Si los cuatro jugadores pasan, el jugador a la derecha del dador hace una nueva distribución. Las únicas ofertas posibles son, en orden ascendente, las siguientes:

juego simple (Pris): el declarante tomará las cartas del monte y las usará para mejorar su mano, tras lo cuál otras seis serán devueltas para contar como reserva de puntos. mano (Garde): Mismas condiciones que en el juego simple, pero doblando el puntaje final. mano sin el monte (Garde sans le chien): El declarante no tomará las cartas del monte, pero éstas contarán como su reserva de puntos de cara al final de la ronda. El puntaje final se cuadriplica. mano contra el monte (Garde contre le chien): El declarante no tomará las cartas del monte, y éstas contaran como reserva de puntos a favor de la Defensa. El puntaje final se sextuplica.

La puntuación que el declarante debe obtener para ganar no varía según el tipo de contrato sino que se determina conforme el número de oudlers que tenga en su poder al terminar las bazas, de acuerdo con la siguiente tabla:

sin oudlers necesita al menos 56 puntos para cumplir el contrato; con un oudler, necesita 51 puntos: con dos oudlers, necesita 41 puntos: con tres oudlers, necesita 36 puntos:

Las cartas del monte El destino de las cartas de la reserva depende del tipo de contrato que haya ganado la subasta:

simple, mano o mano sin: el declarante toma las cartas del monte, las muestra a todos los jugadores, las une a las de su mano y a continuación deja seis cartas (tres en las partidas de cinco jugadores) sin mostrarlas a los contrarios, en un montón frente a él, al que posteriormente añadirá las cartas de las bazas que gane. En este descarte no puede incluir reyes, oudlers ni triunfos, salvo que por la composición de sus cartas le sea forzoso hacerlo, en cuyo caso los mostrará a los contrarios .

en mano sin el monte, el declarante toma las cartas de la reserva y sin mostrarlas a los contrarios las pone directamente su montón de cartas ganadas.

en mano contra el monte, el monte pasara a ser de la Defensa, es decir, de los jugadores contrarios al declarante. Tampoco en este caso los jugadores verán las cartas que componen el monte.

Finalizada la subasta se procede con las cartas del monte de acuerdo a cuál haya sido la oferta ganadora, el declarante dice "juego" y el descarte no puede ser ya modificado.

Cantes Antes de jugar la primera carta los jugadores (sean declarantes o defensores) pueden, si lo desean, hacer cantes (annonces) sobre el contenido de su mano y recibir premios por ellos.

A los efectos de estos anuncios la excusa será considerada como un triunfo. Los anuncios posibles son:

Sin triunfos: puede hacerlo el jugador que entre las cartas de su mano no tenga triunfos, incluyendo la excusa. Recibe un premio de 10 puntos de cada uno de los otros jugadores.

Sin puntos: puede hacerlo el jugador que no tenga oudlers ni figuras. Recibe un premio de 10 puntos de cada uno de los otros jugadores que se puede acumular al anterior, o sea que el jugador que no tenga triunfos ni puntos recibe 20 puntos de premio de cada jugador.

Puñado (poignée): puede hacerlo el jugador que tenga como mínimo 10 (poignée), 13 (doble) o 15 triunfos (triple), incluyendo la excusa, en una partida de cuatro jugadores (13, 15 o 18 en una de tres y 8, 10 o 13 en una de cinco). El jugador anuncia esos triunfos y los muestra (solo ha de mostrar los que ha cantado, aunque su total de triunfos sobrepase esa cifra; sin embargo, solo puede incluir la excusa entre los triunfos que muestra si no tiene más entre los no mostrados). Por estos anuncios recibe 20, 30 o 40 puntos respectivamente.

Si el declarante toma el monte los cantes solo le serán pagados si gana y en caso de perder, el declarante pagará a los otros jugadores por los anuncios hechos.

Capote (chelem) es el cante que hace el declarante de que ganará todas las bazas. Si lo consigue, gana 400 puntos (aunque en algunos lugares esta cantidad puede variar a 600 o 1000 puntos de premio); en caso contrario, cada uno de los otros jugadores recibe esos puntos.

Si un jugador consigue dar capote sin anunciarlo, generalmente se establece que recibe la mitad de los puntos estipulados para el capote anunciado

El jugador que anuncia capote tiene derecho a jugar la primera carta (con independencia de a quién le hubiera correspondido ser mano). Si tiene la excusa debe jugarla en la última baza. En ese caso el pequeño será considerado "al final" si es jugado en la penúltima baza.

Desarrollo de las bazas

Reglas generales El jugador que es mano (o el declarante que anunció capote) juega la primera carta, boca arriba, después hacen lo mismo cada uno de los otros participantes, en el sentido antihorario. Cuando todos lo han hecho se ha formado una baza y el ganador de ella recoge las cartas y las coloca en un montón, boca abajo. Se hacen solo dos montones, uno para el declarante y otro para la Defensa que se coloca junto al jugador que está frente al declarante. El ganador de la baza juega la primera carta en la siguiente y así sucesivamente hasta agotar las cartas de la mano.

La carta inicial de cada baza no tiene limitaciones. Los jugadores siguientes deben ajustarse a estas reglas:

Debe seguir el palo (jugar carta del mismo palo que la inicial) pero no es obligatorio matar (es decir que puede jugar una carta de valor inferior aunque conserve otra que le hubiera permitido superar a las cartas jugadas); Si no puede seguir el palo debe jugar un triunfo; Si en esa baza otro jugador ya ha jugado un triunfo, debe jugar un triunfo más alto que los anteriores, si lo tiene; en caso de no tenerlo, igualmente debe jugar triunfo; Si no puede seguir el palo ni tiene triunfos, puede jugar cualquier carta.

El ganador de la baza se determina con estas reglas:

Si todas las cartas son del mismo palo: gana la carta más alta. Si hay cartas de varios palos pero no hay triunfos: gana la carta más alta del palo de salida. Si hay un solo triunfo, ese es el ganador. Si hay varios triunfos, gana la baza el más alto.

Reglas especiales

La excusa

Si la carta inicial es la excusa, el jugador siguiente tiene libertad de elección de su carta y ella será la que determine el palo a seguir por los siguientes jugadores. Quien jugó la excusa solo gana la baza en caso de capote. Si el campo que ganó la baza es el mismo que jugó la excusa, ella se coloca en el montón correspondiente junto a las otras. Si quien jugó la excusa no pertenece al campo ganador de la baza, igualmente retiene la excusa para su montón pero debe reemplazarla por una carta de su montón, a su elección, que va al montón del ganador. En caso de capote cumplido por un jugador que no tuvo la excusa, ella vale cuatro puntos para los defensores.

El petit au bout Si el pequeño es jugado en la última baza se dice que está "al final" y el campo que gana la baza se beneficia con un premio de 10 puntos, que en el caso del declarante se suma al resto de premios y primas que le correspondan antes de multiplicarlos por el coeficiente establecido

Recuento de puntos derecha|miniaturadeimagen|273x273px|Juego de Tarot - Valor de las cartas.