Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth es un videojuego de terror desarrollado por Headfirst Productions y publicado por Bethesda Softworks, 2K Games y Ubisoft para la PC y la consola Xbox. El juego se publicó por primera vez para Xbox en 2005 seguido por la versión para PC en 2006. El juego Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth combina elementos de un juego de acción, aventura, un juego de disparos de primera persona y algunos elementos de un juego de misterio.
El juego está basado en el trabajo de H.P. Lovecraft, el autor de La llamada de Cthulhu y el creador de la serie de mitos relacionados con Cthulhu. Es una nueva versión de la novela de Lovecraft de 1936 La sombra sobre Innsmouth. Tomando lugar principalmente en el año 1922, la historia principal sigue a Jack Walters, un detective privado mentalmente inestable que es contratado para investigar el poblado de Innsmouth, un misterioso lugar que se ha aislado casi por completo del resto de los Estados Unidos.
Su desarrollo comenzó en 1999, aunque fue retrasado repetidas veces con reiteradas revisiones y cambios por la ambiciosa intención de crear un juego inmersivo; incluso después de estos retrasos, la primera versión planeada para PlayStation 2 fue cancelada. Aunque fue muy bien recibido por los críticos y esta galardonado como uno de los mejores juegos de terror de todos los tiempos, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth fue un fracaso comercial. Al menos dos juegos más estaban planeados siguiendo los mitos de Cthulhu, incluida una secuela directa que llevaría el nombre de Call of Cthulhu: Destiny's End, pero no fueron completados ya que Headfirst Productions entró en quiebra.
Jugabilidad Al principio, Call of Cthulhu: Dark corners of the Earth usa un estilo de juego de escape y evasión sin armas que exige la exploración e investigación de los mapas, aunque después se introduce el estilo de juego de tirador en primera persona para los combates. Como la mayoría de los videojuegos de terror, la munición de las armas es limitada y debe ser correctamente administrada y solamente usada cuando es indispensable, lo que ocasiona que en algunas situaciones se debe evitar el combate aún armado. El juego sigue solo una línea de eventos y no permite otras opciones a lo largo de la historia, en contraste con otros juegos de horror como Alone in the Dark (juego que también se inspiró en las obras de Lovecraft).
El juego no presenta la información del personaje (salud, armas, mapa, etc.). En vez de eso, la condición del personaje es revelada por diferentes sonidos como el latido del corazón y la respiración, que se hacen más notorios cuando se está lastimado, el color de la pantalla y la nitidez cuando se está a punto de perder el conocimiento o morir. Algunas heridas específicas activan indicaciones visuales: por ejemplo, una pierna rota causa que el personaje cojee mientras hace los sonidos apropiados para esta situación, mientras que un brazo roto causara que sea más difícil apuntar. El sistema de salud fue diseñado para simular un sistema de heridas más realista que en otros juegos del mismo género. Diferentes condiciones como estar envenenado o sangrando, requieren diferentes remedios, como un entablillado para curar una pierna rota. La pantalla de inventario muestra las heridas del personaje (que se muestran en el modelo del personaje) y los objetos de los que dispone el personaje.
El personaje va perdiendo salud mental cuando mira directamente a los horrores del mundo. La degradación de la salud mental del personaje puede llevarlo a alucinaciones; sonidos e imágenes que se presentarán como anomalías gráficas y sonidos distorsionados, lo que provoca cambios en la sensibilidad del control. Si el personaje pierde por completo esta estabilidad mental, esto lo llevará a la locura o a suicidarse, lo que resultará en perder el juego. La salud mental puede recuperarse al llegar a santuarios o derrotar enemigos. Las áreas marcadas con el signo de los Antiguos sirven como santuarios contra enemigos y puntos de guardar el juego. Para promover que los jugadores terminen más de una vez el juego, este ofrece un sistema en donde los jugadores pueden cambiar algunos puntos especiales, que reflejan un conocimiento adquirido a lo largo del juego, para desbloquear algunas recompensas especiales del juego, objetos ocultos e información adicional.
La mayoría de las armas a distancia están basadas en armas de fuego reales a excepción de Yithian, que es un arma que produce rayos de energía y aparece al final del juego. El personaje también puede hacer ataques cuerpo a cuerpo con una barra de metal o un arma que se ha quedado sin munición. El juego ofrece un sistema de combate realista: por la falta de HUD, el jugador tiene que ir contando cuanta munición le queda. Además de esto, no existe una mira artificial para poder apuntar; en vez de esto, el jugador debe apuntar a través de las miras de las armas, pero mantener el arma apuntada por mucho tiempo provoca que el personaje pierda algo de puntería. El sistema de disparo es único, ya que las balas alcanzan el blanco justo en donde se estaba apuntando. Por ejemplo, si el personaje termina de cargar su arma y dispara antes de que la animación de recarga este terminada, la bala saldrá en la dirección exacta hacia donde el cañón estaba apuntando cuando el jugador oprimió el gatillo.
Historia Después de una introducción que toma lugar en el Hospital psiquiátrico Arkham, el juego comienza el 6 de septiembre de 1915, cuando el policía Jack Walters (Cuya voz pertenece a Milton Lawrence) es convocado a una casa de campo descuidada en Boston. Este lugar está habitado por un extraño culto llamados la Sociedad de los Yith (Fellowship of the Yith), cuyo líder llamado Victor Holt ha llamado específicamente por Walters para hablar con él. Comienza un enfrentamiento armado en el que Walters queda atrapado en la mansión, separado de las fuerzas policiales que eran su apoyo, sin más opción que adentrarse más a la mansión para investigar lo que sucede. Cuando la policía por fin logra entrar al lugar, encuentran que a todos los seguidores del culto muertos en lo que parece un suicidio en masa y Walters aparentemente loco. Es enviado al hospital psiquiátrico de Arkham y permanece ahí durante 6 años.
Walters sale del instituto de salud y se convierte en investigador privado. El 6 de febrero de 1922 es contratado para un caso de una desaparición en Innsmouth, un pueblo xenofóbico costero y lugar donde desapareció un religioso llamado Brian Burnham, que había sido enviado ahí para establecer una tienda de alimentos de una cadena reconocida a nivel nacional. Llegando a este solitario poblado, que al parecer está abandonado y destruido, Jack intenta averiguar de manera poco satisfactoria acerca del paradero de Brian. Se queda en un hotel por la noche, en donde de manera milagrosa se salva de un intento de asesinato y después es perseguido por su atacante. De ahí en adelante, Jack es forzado a andar de manera sigilosa por numerosos callejones y lugares abandonados de Innsmouth, evitando a los grupos que intentan asesinarlo, que son policías corruptos y cultistas que están buscándolo. Él se hace de un arma para defenderse y conoce al gente encubierto Lucas mackey, que le dice que el pueblo está bajo una investigación federal. Jack eventualmente encuentra a Burnham y a su novia Ruth, pero el auto en el que viajan choca y esto mata a Brian, hiere a Jack y lo que pasó con Ruth es desconocido. Jack se recupera del accidente y es tomado por el FBI y su líder de escuadrón J. Edgar Hoover, donde es brutalmente interrogado. El 8 de febrero, Jack ayuda a Hoover y al FBI a asaltar la refinería de oro Marsh, donde es atacado por una antigua criatura conocida como Shoggoth y descubre un altar a Cthulhu antes de que el edificio es destruido.
Después del ataque a la refinería, las fuerzas armadas estadounidenses realizan un asalto por tierra y mar a Innsmouth el 9 de febrero. La única parte del pueblo que prueba resistir el ataque es el cuartel general de la Orden del Dragón Esotérico, un culto que está dedicado a la adoración de dos semidioses marinos y Cthulhu, esta orden es la principal y la que rige a las demás. El edificio demuestra ser impenetrable por la vía marina, pero Jack encuentra la manera de entrar por una abertura y esta entrada está custodiada por una criatura de Cthulhu. Dentro, Jack libera al agente Mackey que había sido capturado y listo para ser sacrificado en un ritual, y desactiva el escudo mágico que protegía el edificio. Después de descubrir una cámara secreta, cae por el suelo en un túnel que lleva hacia el mar. Jack es rescatado por el USS Urania, un navío de la guardia costera que se dirigen al "arrecife del diablo" el 10 de febrero, guiado por una serie rastros que les mostró el FBI.
En el camino, se encuentran con magos que invocan poderosas corrientes marinas y olas para intentar destruir la flota, pero Jack consigue matarlos. Los humanoides que son mitad peces conocidos como Los profundos (Deep Ones) hacen un ataque a gran escala al navío Urania, al mismo ataque se une Dagón. Jack logra vencer al semidiós, pero el barco se hunde. Jack sobrevive y logra llegar hasta el "arrecife del diablo", donde descubre algunos túneles que lo guían hasta la ciudad marina de Y'ha-nthlei. Esta ciudad se encuentra debajo del "arrecife del diablo" y es el hogar de los profundos y los miembros más importantes de la orden de Dagón. La marina de los Estados Unidos envía un submarino para intentar atacar con torpedos Y'ha-nthlei, pero estos son detenidos por una barrera mágica que protege la ciudad. El templo de Dagón es la fuente de esta barrera, pero la entrada a este templo está bloqueada para detener cualquier tipo de ataque. Jack encuentra otra manera de entrar por medio de unos antiguos túneles que están en la parte más baja de la ciudad, a la que aparentemente los profundos le temen. Estos pasajes eran la prisión de los pólipos voladores, antiguos enemigos de la raza de los Yith. Jack logra vencerlos con la ayuda de un arma de energía de los Yith. Jack logra entrar al templo de Dagón y matar a la Hidra madre, quien recitaba una canción que era la fuente de la gran barrera. El logra usar esta canción para controlar algunos de los profundos. Con la barrera desactivada, los submarinos atacan la ciudad y Jack escapa por un portal que lo lleva de vuelta al cuartel general de la Orden y se desmaya frente a Hoover y Mackey.
Al final, se revela que un Yithiano cambió su mente con el padre de Jack al momento de la concepción de Jack. Aunque físicamente es un humano, Jack heredó los poderes psíquicos de los Yith, y es por eso que los cultistas tenían un gran interés en él y esto explica las visiones del peligro que se avecinan en la ciudad de Pnakotus, así como su habilidad para controlar la mente de los profundos en el templo de Dagón. De vuelta a la escena introductoria, atrapado en el Asilo de Arkham, Jack se cuelga el 16 de febrero de 1922, siendo incapaz de manejar la verdad acerca de sí mismo y lo que ha presenciado. El juego está basado en "lo que está escrito en las memorias de Jack, que fue descubierto en 1924."
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