La música de videojuegos o VGM (por sus siglas en inglés de Video Games Music),https://books.google.es/books?id=UT5jAwAAQBAJ&redir_esc=y en particular desde comienzos del es considerada como un género musical por derecho propio, principalmente por tratarse en su mayor parte de música programada, a diferencia de la música grabada en estudio o interpretada en directo.
Historia Sistemas de 8 bits y música chip Cuando los videojuegos empezaron a florecer como forma de entretenimiento, la música se almacenaba en medio físicos como los casetes y los discos de vinilo analógicamente. Estos componentes eran caros y propensos a averías bajo uso constante, haciéndolos poco adecuados para su uso en los arcades (si bien fueron usados en algún caso, como en el juego Journey de Midway). Un método más económico de tener música en un videojuego era usar medios digitales, usando un microprocesador específico para generar ondas analógicas convirtiendo códigos digitales a impulsos eléctricos enviados a un altavoz. De esta misma forma se generaban los efectos sonoros.
Aunque esto permitió la inclusión de música a los juegos de arcade en los años 1970, ésta solía ser monofónica, cíclica o usada solo entre fases o al comienzo de la partida, como en Pac-Man o Pole Position. Esto se debía a múltiples limitaciones. La decisión de incluir música en un videojuego significaba que tenía que ser transcrita a código por un programador, tuviese o no experiencia musical. Alguna música era original y otra estaba en el dominio público. Los sistemas solían tener una capacidad sonora muy limitada (el Atari 2600, por ejemplo, era capaz de generar solo dos tonos o «notas» simultáneamente), con algunas excepciones como los arcades desarrollados por Exidy, que contaban ya con sonido muestreado.
thumb|Commodore 64.
Esta aproximación a la música en los videojuegos siguió en los años 1980. A medida que los microprocesadores mejoraban y su coste caía, se incorporaron a una nueva generación de arcades y consolas domésticas. En los primeros, los sistemas basados en el Motorola 68000 y los chips FM de Yamaha como generadores de sonido permitieron muchos más tonos o «canales» de sonido simultáneos, a veces 8 o más. Los sistemas domésticos también tuvieron una mejora parecida en sus capacidades sonoras, empezando por el Colecovision en 1982, capaz de 4 canales simultáneos. Sin embargo, más notable fue el lanzamiento en Japón del Famicom en 1983, conocida más tarde en Europa y América como NES, con capacidad de un total de 6 canales, uno de ellos para sonido muestreado PCM. El ordenador personal Commodore 64 fue lanzado en 1982 e incluía el SID, un microprocesador capaz de producir primitivos efectos de filtrado y diferentes tipos de formas de onda. Su relativamente bajo precio, así como su capacidad de usar un televisor común como monitor, lo convirtieron en una alternativa popular a otros computadores domésticos.
La aproximación al desarrollo de la música para videojuegos en este periodo solía hacerse mediante un simple generador de tonos o síntesis FM para simular instrumentos para las melodías y usando un «canal de ruido» para simular sonidos de percusión. El uso primitivo de muestras PCM por entonces se limitaba a fragmentos de sonido (Monopoly) o como alternativa a los sonidos de percusión (Super Mario Bros. 3). La música de las consolas domésticas solía tener que compartir los canales disponibles con otros efectos de sonido. Por ejemplo, si se disparaba el láser de la nave espacial, había que detener la música que se tocaba en el canal a usar para reproducir en él el efecto sonoro correspondiente.
En la segunda mitad de la década de 1980 se vivió el lanzamiento de una oleada de juegos para estas plataformas con música compuesta por gente con más experiencia musical que anteriormente. La calidad de las composiciones mejoró notablemente, y todavía hoy quedan restos de la popularidad de la música de videojuegos de esta época. Algunos compositores que se hicieron conocidos por su música son Kōji Kondō (Super Mario Bros., The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Rob Hubbard (Monty On the Run), Hirokazu Tanaka (Metroid, Kid Icarus), Martin Galway (Times of Lore), Hiroshi Kawaguchi (Out Run), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) y Yuzo Koshiro (Ys). Hacia el final de la vida comercial de la NES, algunos cartuchos incluían microprocesador de generación de tonos adicionales, ampliando así el número de canales. Esto demostraba una mayor atención hacia el sonido y la música de videojuegos en detrimento del coste de fabricación del cartucho.
thumb|Los primeros PC carecían de capacidades sonoras reales (primer modelo de IBM, 1981).
Respecto a los ordenadores IBM PC compatibles, los más antiguos estaban limitados a al PC speaker de 1 bit del estándar original, que resultaba claramente insuficiente para generar sonidos complejos (salvo que se dedicara buena parte de la capacidad de proceso de la CPU, como hicieron algunos juegos, notablemente Links, 688 Attack Sub o Battle Chess). Aparecieron tarjetas de expansión, como AdLib y CMF, que permitían realizar síntesis FM y secuenciación MIDI. También aparecieron DACs conectables por el puerto paralelo que permitían reproducir un canal de 8 bits a una frecuencia aceptable. Sin embargo, el PC típico carecía de capacidad de proceso específica para la reproducción de sonido muestreado, así como los medios de salida para el mismo. Por esto, los desarrolladores de juegos usaron la secuenciación MIDI fue usada para conseguir la síntesis FM (Doom), usando wavetables con muestras predeterminadas, cuya calidad variaba enormemente de un fabricante de tarjetas a otro, estableciéndose las tarjetas de Roland como estándar predominante.
Síntesis y muestreo digital en los años 1980 y 1990
thumb|Commodore Amiga 500.
El primer ordenador personal que hizo uso del procesamiento digital de señales en la forma del muestreo fue el Commodore Amiga en 1985. El chip de sonido del computador presentaba inicialmente cuatro convertidores digital-analógico de 8 bits. En lugar de generar simplemente una forma de onda que sonara como un pitido más o menos simple, como hace la síntesis FM, esto permitió reproducir pequeñas muestras pregrabadas de sonido residentes en memoria a través del chip de sonido. Así, el desarrollador podía tomar una «muestra» del instrumento real o sonido que quisiera con una calidad y fidelidad significativamente mayor de lo que había sido posible anteriormente o estaría disponible en ordenadores domésticos durante varios años más. Esto fue un desarrollo primitivo de lo que posterior se llamó síntesis wavetable o soundfonts. Por ser el primer ordenador disponible y asequible con estas características, el Amiga permanecería como una herramienta básica de los primeros compositores de música secuenciada, especialmente en Europa.
El principal rival del Amiga, el Atari ST, usaba el generador de sonido programable (PSG) Yamaha YM2149, que era muy limitado, comparable al SID del Commodore 64, por lo que para oír sonido digitalizado en el Atari ST se requerían ciertos trucos de programación que consumían tiempo de proceso, haciéndolo inviable para los videojuegos. Al disponer de puertos MIDI integrados, el Atari ST fue usado por muchos músicos profesionales como un dispositivo MIDI programable.
Aunque el muestreo tenía el potencial de producir sonidos mucho más realistas, cada muestra requería mucha más cantidad de memoria, siendo aún todos los tipos de estas, tanto las de estado sólido (cartuchos) como las magnéticas (disquetes), muy caras por KB. Por el contrario, la música generada a partir de sonidos secuenciados no exigía más que unas pocas líneas de código relativamente simple y requería muchísima menos memoria.
Esto hizo que el enfoque híbrido anteriormente mencionado (muestreo y chip) a la composición musical en las consolas de tercera generación continuara en la cuarta (la llamada época de los 16 bits) con la Sega Mega Drive en 1988. La Mega Drive contaba con gráficos avanzados respecto a la NES y síntesis de sonido mejorada, pero mantenía en buena medida el mismo acercamiento al diseño del sistema sonoro. Disponía de diez canales de tonos en total con uno para muestras PCM en estéreo, frente a los 6 canales en mono de la NES. Como anteriormente, este canal PCM se usaba a menudo para muestras de percusión o drum kits (Sonic the Hedgehog 3). Los 16 bits mencionados aludían a la arquitectura de la CPU y no a las muestras sonoras, que seguían siendo de 8 bits. El sistema de sonido seguiría siendo considerado bastante limitado para la mayoría de los músicos, obligándolos a un uso mucho más imaginativo del sintetizador FM para lograr una experiencia sonora agradable.
A medida que el coste de la memoria magnética en forma de disquetes caía, la evolución de la música de videojuegos en el Amiga (y su desarrollo en general) se movió en cierta forma hacia el muestreo. Costó algunos años que los diseñadores de videojuegos para el Amiga aprendieran a aprovechar completamente los efectos sonoros digitalizados en la música (un caso pionero excepcional fue la música del título de la aventura conversacional The Pawn en 1986). Además, por esta época la música de videojuegos ya había empezado a adquirir su propia identidad, por lo que muchos compositores trataban intencionadamente de escribir música que sonara como la que habían oído en el Commodore 64, lo que daría origen la género chiptune.
El lanzamiento de un programa de libre distribución llamado Sound Tracker por Karsten Obarski en 1987 inició la era del formato MOD, que facilitaba que cualquiera produjese música a partir de muestras digitalizadas. Los ficheros .MOD se generaban con programas llamados trackers, que tomaron su nombre del Sound Tracker de Obarski. Esta tradición .mod/tracker continuó con las computadoras PC en los años 1990. Algunos buenos ejemplos de videojuegos para el Amiga que usaban muestras digitalizadas de instrumentos son la banda sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast, la de Chris Hülsbeck para Turrican 2 y las melodías de Matt Furniss para Laser Squad. Richard Joseph también compuso algunos temas con voces y letra para juegos producidos por Sensible Software, siendo los más famosos Cannon Fodder (1992) con la canción War Has Never Been So Much Fun y Sensible World of Soccer (1994) con Goal Scoring Superstar Hero.
Siguiendo la estela del Amiga, este acercamiento al desarrollo del sonido y al músico comenzó a aparecer en ciertas revisiones de placas arcade especializadas. En 1991, juegos como Street Fighter II en la CPS-1 hacían uso intensivo de voces muestreadas junto con efectos sonoros y percusión. El sistema Neo-Geo MVS también incorporó un potente desarrollo sonoro que a veces incluía sonido envolvente.
thumb|SNES.