miniaturadaimagem|Cosplayers vestidos como Link e Princesa Zelda da série de videogames The Legend of Zelda. Link é consistentemente retratado como o campeão e defensor masculino do personagem homônimo da série, cuja representação, em contraste, viu diferentes iterações ao longo da história da série A representação do gênero nos videojogos, tal como noutros meios de comunicação, é um tema de investigação nos estudos de género e é discutida no contexto do sexismo nos videojogos. Embora as mulheres representem cerca de metade dos jogadores de videojogos, estão significativamente sub-representadas como personagens nos jogos convencionais, apesar da proeminência de heroínas icónicas como Samus Aran ou Lara Croft. As mulheres nos jogos refletem frequentemente os papéis tradicionais de género, a objetificação sexual ou estereótipos como o da “donzela em perigo”. Personagens masculinos são frequentemente retratados como grandes e musculosos, e personagens LGBT demoraram a aparecer devido à cis-heteronormatividade do meio.
Demografia de jogadores miniaturadaimagem| Uma jovem jogando Pac-Man Championship Edition Uma pesquisa da Gallup de 2008 indicou que homens e mulheres representam metade de todos os jogadores americanos de videogame. Em 2014, as mulheres representavam 52% dos jogadores de videojogos no Reino Unido e 48% em Espanha. De acordo com um estudo de 2008 do Pew Research Center, “99% dos meninos e 94% das meninas” jogam videogame.Lenhart, Amanda, Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Alexandra Macgill, Chris Evans, and Jessica Vitak. "Teens, Video Games and Civics." Pew Research Center: Internet, Science & Tech. N.p.
Ambos os sexos jogam videogame, mas estudos sugerem diferenças na preferência de plataforma e gênero. Em 2010, o Entertainment Software Rating Board informou que 80% das jogadoras de console do sexo feminino jogavam no Wii, 11% no Xbox 360 e 9% no PlayStation 3, enquanto 38% dos jogadores de console do sexo masculino jogavam Xbox 360, 41% jogavam Wii e 21% jogaram PlayStation 3.
Ambos os sexos jogam videogame, mas estudos sugerem diferenças na preferência de plataforma e gênero. Em 2010, o Entertainment Software Rating Board informou que 80% das jogadoras de console do sexo feminino jogavam no Wii, 11% no Xbox 360 e 9% no PlayStation 3, enquanto 38% dos jogadores de console do sexo masculino jogavam Xbox 360, 41% jogavam Wii e 21% jogaram PlayStation 3.
Um estudo da Flurry de 2013 comparou as preferências de jogos para celular, descobrindo que as mulheres representavam 60-80% dos mercados de paciência, caça-níqueis, jogos sociais baseados em turnos, combinação de três/atirador de bolhas, gerenciamento/simulação e jogos de perguntas e respostas. Os homens representavam 60-80% dos mercados de jogos de estratégia, tiro, batalha de cartas, corrida e RPG de ação.
Um estudo da SuperData Research de 2014 descobriu que as mulheres representam 57,8% do mercado móvel, 53,6% do mercado de RPG e 50,2% do mercado de PC (incluindo jogos sociais). Os homens representam 66% dos jogadores de MMORPG, 66% dos jogadores de tiro em primeira pessoa e 63% dos jogadores de consoles digitais.
Em média, os jogos liderados por mulheres vendem menos, mas também têm orçamentos de marketing mais baixos. É importante testar as condições sob as quais a representação de género prevê as vendas de jogos. Os adolescentes que jogavam com frequência mostraram menos preocupação com os efeitos das imagens estereotipadas negativamente em comparação com aqueles que jogavam com pouca frequência ou nunca jogavam. A frequência de uso de jogos se correlaciona com as opiniões sobre a representação de gênero nos jogos. Retrato de mulheres Como jogadoras Um estudo de 2006 do Instituto Politécnico e Universidade Estadual da Virgínia descobriu que personagens femininas jogáveis aparecem com menos frequência do que homens em análises de jogos populares.Ivory, J. D. (2006). Still a man's game: Gender representation in online reviews of video games. Mass Communication & Society, 9(1), 103-114. The sample was taken from the "Top Rated" and "Most Popular" lists from GameSpot on March 26, 2004.Miller, M. K., & Summers, A. (2007). Gender differences in video game characters' roles, appearances, and attire as portrayed in video game magazines. Sex roles, 57(9-10), 733-742. Um estudo de 2007 realizado por Melinda CR Burgess et al. descobriu que os homens aparecem com muito mais frequência do que as mulheres nas capas de videogames de console.
Em uma amostra de 669 jogos de ação, tiro e role-playing de 2012 selecionados pela EEDAR, 300 (45%) ofereciam a opção de jogar como mulher, mas apenas 24 (4%) tinham uma protagonista exclusivamente feminina. A EEDAR constatou em 2010 que 10% dos jogos tinham protagonista de gênero indiscernível.Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986. Downs e Smith (2010) analisaram os 20 jogos mais vendidos nos EUA em 2003, descobrindo que apenas 14% dos personagens eram mulheres.
De acordo com Madeline Messer no The Washington Post em 2015, entre os 50 principais jogos para celular de corrida interminável, 98% daqueles com personagens identificáveis de gênero apresentavam protagonistas masculinos, 90% dos quais eram gratuitos para jogar. 46% ofereceram personagens femininas e apenas 15% de graça. Jogar como uma menina exigia, em média, uma compra adicional de US$ 7,53, muito mais do que o custo dos jogos em si.Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986.
O videogame de arcade da Namco, Pac-Man (1980), embora estrelado por um protagonista masculino, foi "o primeiro videogame comercial a envolver um grande número de mulheres" como jogadoras. A popularidade do jogo entre as mulheres levou a Midway Games, sua distribuidora norte-americana, a desenvolver Ms. Pac-Man (1982), estrelado por uma protagonista feminina como sua "maneira de agradecer a todas aquelas jogadoras de arcade que jogaram e gostaram de Pac-Man." O jogo de arcade anterior Score (1977) da Exidy representava personagens femininas, mas nenhuma captura de tela está disponível.
Estudos sobre a prevalência de personagens femininas em videogames começaram a ser realizados em revistas sociológicas, educacionais e culturais já no final da década de 1970 e início da década de 1980. Em 1979, pesquisadores publicando no The Psychological Record concluíram a partir dos resultados de uma pesquisa com 201 pessoas que 90% dos indivíduos do sexo masculino e 85% dos indivíduos do sexo feminino percebiam o computador como masculino (no jogo versus o computador).Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173–196. 1986. Em 1983, a professora Sara Kiesler et al. publicou um estudo na Psychology Today descobrindo que personagens femininas apareciam em videogames com uma frequência de 1 jogo em 7. Elizabeth Behm-Morawitz sugeriu que a presença reduzida de personagens femininas implica um status secundário para as mulheres nos videogames, e sugeriu ainda que quando personagens femininas jogáveis aparecem nos videogames, elas estão mais frequentemente mal vestidas e supersexualizadas do que os homens.
Em 1994, a redatora da revista australiana Hyper Virginia Barratt acusou a indústria de videogames de ser sexista por sua falta de representação feminina, afirmando que os videogames "são feitos por meninos para meninos que brincam com outros meninos" e que as meninas "raramente dão uma olhada"., a menos, é claro, que haja uma vítima que precise ser resgatada ou alguém precise usar um biquíni para torcer pelos machões." Ela também disse que muitas jogadoras, apesar de gostarem de jogos de arcade populares como Street Fighter II e Mortal Kombat, foram desencorajadas de visitar os fliperamas devido ao seu status de espaços dominados por homens.
Em 1994, a redatora da revista australiana Hyper, Virginia Barratt, acusou a indústria de videogames de ser sexista por sua falta de representação feminina, afirmando que os videogames "são feitos por meninos para meninos que brincam com outros meninos" e que as meninas "raramente dão uma olhada"., a menos, é claro, que haja uma vítima que precise ser resgatada ou alguém precise usar um biquíni para torcer pelos machões." Ela também disse que muitas jogadoras, apesar de gostarem de jogos de arcade populares como Street Fighter II e Mortal Kombat, foram desencorajadas de visitar os fliperamas devido ao seu status de espaços dominados por homens.
Lara Croft, a protagonista de Tomb Raider (1996), está entre as mulheres fortes e fictícias mais conhecidas em uma variedade de mídias. Desde sua introdução em 1996, a personagem Croft tem sido criticada por seu tamanho "irreal" dos seios; Afirmou-se que Lara personificava "um conflito cultural contínuo sobre gênero, sexualidade, empoderamento e objetificação". Em um título de Tomb Raider de 2008, Croft foi retratada com " calças e barriga" e parecia estar "vestida por um homem". No entanto, os criadores do jogo afirmam que ela não foi projetada com o marketing em mente e afirmaram estar bastante surpresos com sua adoração pelo estilo pinup. Em Tomb Raider: Legend, Lara passou por uma reformulação radical, ostensivamente para torná-la menos sexualizada.
O ano de 2013 contou com mulheres em papéis principais em uma série de jogos premiados, como The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), o reiniciado Tomb Raider (2013) e Beyond: Two Souls (2013). Um estudo destes jogos descobriu que embora as personagens femininas principais nestes jogos fossem capazes de subverter os estereótipos de género predominantes, as mulheres ainda eram limitadas pelos homens nas narrativas, em particular através do sexismo benevolente.
Em 2014, a escolha dos desenvolvedores de omitir mulheres jogáveis nas últimas iterações das franquias de jogos de alto nível Assassin's Creed e Far Cry tornou-se um foco de discussões na mídia de jogos. Isto indicou, de acordo com profissionais da indústria de jogos citados pela Polygon, uma mudança na atenção da indústria para questões de diversidade nos jogos, em conjunto com os videojogos como um todo, crescendo para além do seu antigo público principal de homens mais jovens.
O trailer de anúncio de Battlefield V em 2018 foi recebido com reação de alguns fãs da série, que questionaram a potencial representação de mulheres no jogo. Seu principal ponto de discórdia foi com a mulher britânica apresentada no trailer, citando a presença da personagem como irrealista devido ao fato de as mulheres do lado britânico nunca terem participado do combate na linha de frente durante a Segunda Guerra Mundial e serem em sua maioria relegadas a papéis coadjuvantes.
Como coadjuvantes Personagens femininas são frequentemente escaladas para o papel da donzela em perigo, sendo seu resgate o objetivo do jogo. A Princesa Zelda no início da série The Legend of Zelda, a filha do Sultão em Prince of Persia e a Princesa Peach durante grande parte da série Mario são exemplos paradigmáticos. Em 2013, Peach apareceu em 14 dos principais jogos do Super Mario e foi sequestrada em 13 deles. Os únicos jogos principais em que Peach não foi sequestrada foram no lançamento de Super Mario Bros. 2 na América do Norte, Super Mario 3D World e Super Mario Bros. Zelda tornou-se jogável em alguns jogos posteriores da série The Legend of Zelda ou teve o padrão alterado."Objectification of Women in Video Games" , Retrieved 9 May 2015. Shanon Sherman descreveu como as ilustrações nas capas dos videogames retratavam mulheres que precisavam de resgate. Ela escreveu que estas capas reforçam os estereótipos de género existentes e a discriminação sexual contra as mulheres.