thumb|alt=Captura de tela de Rogue|Um calabouço gerado proceduralmente no jogo eletrônico de 1980 Rogue, o jogo que deu nome ao gênero roguelike Roguelike (ou rogue-like) é um estilo de jogo eletrônico de RPG tradicionalmente caracterizado por uma exploração de calabouços através de geração procedural de fases, jogabilidade baseada em turnos, movimento em grade e morte permanente do personagem do jogador. A maioria dos roguelikes é baseada em uma narrativa de alta fantasia, refletindo a influência de RPGs de mesa como Dungeons & Dragons.
Embora Beneath Apple Manor o preceda, o jogo de 1980 Rogue, que é um jogo baseado em ASCII que roda em terminais ou emuladores de terminal, é considerado o precursor e homônimo do gênero, com jogos derivados espelhando os gráficos de caracteres ou sprites de Rogue. Esses jogos se popularizaram entre estudantes universitários e programadores de computador das décadas de 1980 e 1990, levando a centenas de variantes. Algumas das variantes mais conhecidas incluem Hack, NetHack, Ancient Domains of Mystery, Moria, Angband, Tales of Maj'Eyal e Dungeon Crawl Stone Soup. A série japonesa de jogos Mystery Dungeon, da Chunsoft, inspirada em Rogue, também se enquadra no conceito de jogos roguelike.
A definição exata de um jogo roguelike permanece um ponto de debate na comunidade de jogos eletrônicos. Uma "Interpretação de Berlim" elaborada em 2008 definiu uma série de fatores de alto e baixo valor dos jogos roguelike "canônicos" Rogue, NetHack e Angband, que desde então têm sido usados para distingui-los de casos limítrofes como Diablo. Desde então, com computadores pessoais e sistemas de jogos mais poderosos e o rápido crescimento do desenvolvimento independente de jogos, surgiram vários novos "roguelikes", com alguns, mas não todos, desses fatores de alto valor — nominalmente o uso de geração procedural e morte permanente —, enquanto frequentemente incorporam outros gêneros de jogabilidade, elementos temáticos e estilos gráficos. Exemplos comuns desses incluem Spelunky, FTL: Faster Than Light, The Binding of Isaac, Slay the Spire, Crypt of the NecroDancer e Hades. Para distingui-los dos roguelikes tradicionais, tais jogos podem ser chamados de roguelite (ou rogue-lite) ou roguelike-like. Apesar dessa sugestão de nomenclatura alternativa, esses jogos são frequentemente chamados de roguelike e utilizam a marca roguelike em diversos mercados, como o Steam. Origem
O termo "roguelike" surgiu nos grupos de notícias da Usenet por volta de 1993, já que esse era o principal canal usado pelos jogadores de roguelike da época para discutir esses jogos, bem como pelos desenvolvedores para anunciar novos lançamentos e até mesmo distribuir o código-fonte do jogo em alguns casos. Com vários grupos individuais para cada jogo, foi sugerido que, com a crescente popularidade de Rogue, Hack, Moria e Angband, todos compartilhando elementos em comum, os grupos fossem consolidados sob um termo abrangente para facilitar a discussão entre jogos. Seguiu-se um debate entre os usuários desses grupos para tentar encontrar um termo que encapsulasse os elementos comuns, começando com rec.games.dungeon.*, mas, após três semanas de discussão, rec.games.roguelike.*, baseado em Rogue, considerado na época o mais antigo desses jogos, foi escolhido como "o menor dos males disponíveis". Quando foi sugerida a criação de um grupo para discutir o desenvolvimento desse tipo de jogo em 1998, o termo "roguelike" já estava consolidado dentro da comunidade. Esse uso é paralelo ao de "clone de Doom", um termo usado nos anos 1990 que mais tarde evoluiu para o mais genérico "jogo de tiro em primeira pessoa".
Jogabilidade e design miniaturadaimagem|direita|Angband, roguelike lançado em 1990. O uso de carácteres ASCII para formar o mapa era comum nos primeiros roguelikes.Baseando-se nos conceitos de jogo de interpretação de papéis de mesa como Dungeons & Dragons, quase todos os roguelikes dão ao jogador o controle de um personagem, que pode ser personalizado escolhendo uma classe, raça e gênero, além de ajustar pontos de atributos e habilidades. No início do jogo, o personagem é colocado no nível mais alto de uma masmorra, com equipamentos básicos como uma arma simples, armadura, tochas e comida. Seguindo o conceito de exploração de masmorra, o jogador move o personagem pela masmorra, coletando tesouros que podem incluir novas armas, armaduras, dispositivos mágicos, poções, pergaminhos, comida e dinheiro, enquanto precisa lutar contra monstros que vagam pelo local. A maioria dos combates é realizada simplesmente tentando mover o personagem para o mesmo espaço que o monstro. O jogo então calcula o dano que o personagem e o monstro causam. Outros tipos de ataques, como disparar uma flecha ou lançar uma magia ofensiva, também podem ser realizados.
Derrotar monstros concede ponto de experiência ao personagem e, após acumular pontos suficientes, ele sobe de nível, melhorando seus pontos de vida, capacidade mágica e outros atributos. Monstros podem deixar tesouros para serem saqueados. O personagem morre se perder todos os pontos de vida. Como a maioria dos roguelikes apresenta o conceito de morte permanente, isso representa o fim do jogo, e o jogador precisará recomeçar com um novo personagem. Roguelikes são quase sempre baseados em turnos, com o jogo reagindo apenas quando o jogador realiza uma ação. Isso permite que os jogadores avaliem situações difíceis, como ser encurralado por vários monstros, no seu próprio ritmo e determinem a melhor estratégia.
O jogador geralmente precisa explorar a masmorra para revelar seu conteúdo, de forma semelhante à névoa de guerra. Muitos roguelikes incluem elementos de visibilidade, como uma tocha para iluminar e ver monstros próximos ou a linha de visão para limitar quais monstros podem ser vistos da posição do jogador. As masmorras costumam ser conectadas por escadas; níveis inferiores geralmente são mais difíceis que os superiores, de forma que um personagem pouco desenvolvido terá dificuldade em avançar rapidamente. Os níveis das masmorras e a população de monstros e tesouros dentro delas são gerados aleatoriamente por geração procedural, fazendo com que nenhuma partida seja igual à anterior. A maioria dos roguelikes tem como objetivo final obter um item localizado no nível mais profundo da masmorra ou derrotar um monstro específico que habita esse nível. Roguelikes típicos avaliam o desempenho do jogador ao final do jogo por meio de uma pontuação baseada na quantidade de tesouros, dinheiro, experiência acumulada e na rapidez com que terminou o jogo, caso tenha conseguido. A pontuação é exibida em um placar de classificação para comparar o desempenho do jogador em tentativas sucessivas.
Características principais
Quais elementos de jogabilidade definem explicitamente um jogo "roguelike" ainda é motivo de debate dentro da comunidade de jogos eletrônicos. Há consenso de que os jogos roguelike incorporam elementos popularizados pelo jogo baseado em texto Rogue (1980), que gerou muitas variações devido ao seu sucesso; em 2015, vários centenas de jogos que se autodenominavam roguelikes estavam disponíveis no catálogo da Steam,Craddock 2015, Introdução: "Rodney and Friends". e a wiki colaborativa RogueBasin acompanha centenas de roguelikes e seu desenvolvimento.
Alguns jogadores e desenvolvedores buscaram uma definição mais restrita de "roguelike", já que variações de Rogue introduziram novos conceitos ou abandonaram outros princípios que eles consideravam afastar os jogos do estilo do Rogue. Na Conferência Internacional de Desenvolvimento de Roguelike de 2008 realizada em Berlim, Alemanha, jogadores e desenvolvedores estabeleceram uma definição para roguelikes conhecida como "Interpretação de Berlim". A Interpretação de Berlim definiu um conjunto de fatores de alto e baixo valor, baseando-se em cinco jogos roguelike canônicos: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack e Rogue. O objetivo da interpretação era determinar "o quão roguelike um jogo é", observando que a ausência de um fator não elimina um jogo de ser roguelike, assim como possuir tais características não torna automaticamente um jogo roguelike. John Harris, do Game Set Watch, exemplificou isso ao usar os critérios para pontuar numericamente alguns jogos aparentemente roguelike; Linley's Dungeon Crawl e NetHack tiveram as maiores pontuações, alcançando 57,5 de 60 pontos possíveis, enquanto Toe Jam & Earl e Diablo, jogos frequentemente comparados aos roguelikes, obtiveram apenas cerca da metade da pontuação.
A Interpretação de Berlim definiu nove fatores de alto valor: O jogo utiliza geração aleatória de masmorras para aumentar a rejogabilidade. Jogos podem incluir níveis pré-determinados, como uma cidade, comum na família Moria, onde o jogador pode comprar e vender equipamentos, mas isso é considerado uma redução na aleatoriedade definida pela Interpretação de Berlim. Essa "geração aleatória" quase sempre é baseada em alguma forma de geração procedural e não em pura aleatoriedade. A geração procedural utiliza um conjunto de regras definido pelos desenvolvedores para criar a masmorra, geralmente garantindo que cada nível possa ser completado sem equipamentos especiais e que os níveis sejam mais agradáveis visualmente. Além disso, os itens mágicos podem ter efeitos diferentes em cada jogada. Por exemplo, uma poção "borbulhante" pode curar em uma partida e envenenar em outra. O jogo utiliza permadeath. Quando um personagem morre, o jogador deve começar uma nova partida ("run"), que irá regenerar os níveis através da geração procedural. Um recurso de "salvar jogo" serve apenas para suspender a jogabilidade e não para criar um estado recuperável infinitamente; o jogo armazenado é apagado quando retomado ou em caso de morte do personagem. Jogadores podem contornar isso copiando os arquivos de save ("save scumming"), prática geralmente considerada trapaça; os desenvolvedores de Rogue introduziram o permadeath após criarem a função de salvar, percebendo que os jogadores recarregavam constantemente para obter os melhores resultados. Segundo Michael Toy, de Rogue, a intenção do permadeath não era tornar o jogo doloroso ou excessivamente difícil, mas dar peso a cada decisão do jogador, criando uma experiência mais imersiva. O jogo é baseado em turnos, permitindo que o jogador leve o tempo que precisar para tomar decisões. A jogabilidade é geralmente passo a passo, em que ações do jogador são executadas em sequência e levam tempo variável no jogo. Processos como movimento de monstros, envenenamento ou fome avançam de acordo com as ações. O jogo é baseado em grade, utilizando um tabuleiro uniforme. Frequentemente, isso é representado em ASCII. O jogo é não modal, ou seja, todas as ações devem estar disponíveis em qualquer momento. A Interpretação observa que lojas, como em Angband, quebram essa regra. O jogo tem um grau de complexidade devido à variedade de sistemas, permitindo ao jogador alcançar objetivos de diferentes formas, criando jogabilidade emergente. Por exemplo, para atravessar uma porta trancada, o jogador pode tentar arrombá-la, chutá-la, incendiá-la ou cavar ao redor, dependendo da situação e do inventário. Uma frase comum associada a NetHack é "A equipe de desenvolvimento pensou em tudo", refletindo as inúmeras combinações possíveis de ações antecipadas pelos desenvolvedores, como usar luvas para empunhar o corpo de um cocatriz e petrificar inimigos.