Xbox (estilizado em caixa alta) é uma marca de console doméstico de jogos eletrônicos que consiste em quatro principais linhas de consoles, além de aplicativos (jogos eletrônicos), o serviço de streaming Xbox Cloud Gaming e serviços online como o Xbox network e o Xbox Game Pass. A marca pertence à divisão Xbox, uma divisão da Microsoft.
A marca foi introduzida pela primeira vez nos Estados Unidos em novembro de 2001, com o lançamento do console Xbox original. A marca Xbox foi anteriormente utilizada, de 2012 a 2015, como a marca de entretenimento de mídia digital da Microsoft, substituindo o Zune. Em 2022, a Microsoft expandiu seu negócio de jogos e reorganizou o Xbox para se tornar parte de sua recém-formada divisão Microsoft Gaming. Sob a Microsoft Gaming, os estúdios proprietários do Xbox incluem Xbox Game Studios, ZeniMax Media (Bethesda Softworks), e Activision Blizzard (Activision, Blizzard Entertainment e King), que possuem numerosos estúdios e franquias de sucesso.
O dispositivo original foi o primeiro console de jogos eletrônicos oferecido por uma empresa estadunidense após o Atari Jaguar encerrar suas vendas em 1996. Ele alcançou mais de 24 milhões de unidades vendidas até maio de 2006. O segundo console da Microsoft, o Xbox 360, foi lançado em 2005 e vendeu 86 milhões de unidades até outubro de 2015. O terceiro console, o Xbox One, foi lançado em novembro de 2013 e vendeu 58 milhões de unidades. A quarta linha de consoles Xbox, o Xbox Series X e Series S, foi lançada em novembro de 2020. A chefe do Xbox é Asha Sharma, que sucedeu o antigo chefe Phil Spencer após sua aposentadoria em fevereiro de 2026.
História Quando a Sony Interactive Entertainment anunciou pela primeira vez o PlayStation 2 em 1999, a empresa posicionou o console como um centro de entretenimento doméstico, pois ele não apenas executaria jogos eletrônicos, mas também poderia reproduzir CDs de áudio e DVDs de vídeo. A Microsoft, cujo negócio estava principalmente no suporte ao mercado de computadores pessoais (PC) com seu sistema operacional Windows, software e jogos, viu o PlayStation 2 como uma ameaça ao computador pessoal.
Quatro engenheiros da equipe DirectX da Microsoft — Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase e o líder da equipe DirectX Otto Berkes — começaram a idealizar como seria um console da Microsoft para competir com o PlayStation 2. Eles projetaram um sistema que utilizaria muitos componentes de hardware em comum com PCs, executando efetivamente uma versão do Windows e do DirectX para alimentar os jogos no console. Essa abordagem facilitaria para desenvolvedores no Windows criarem jogos para o novo sistema, diferenciando-o das soluções de hardware personalizadas da maioria dos consoles. Diversos nomes foram sugeridos para o console, incluindo "Direct X Box", e "Windows Entertainment Project". A equipe de marketing da Microsoft realizou pesquisas com consumidores sobre o nome, utilizando "Xbox" como controle por acreditar que seria o menos desejável, mas constatou que ele tinha a maior preferência nos testes, sendo então escolhido como nome do console.
Futuro A Microsoft tem trabalhado para expandir a marca "Xbox" além do hardware de consoles, transformando-a em uma marca geral de jogos eletrônicos, refletida na mudança de nome de Microsoft Studios para Xbox Game Studios em 2019. Phil Spencer afirmou em junho de 2019 que, para a Microsoft, "o negócio não é quantos consoles você vende. O negócio é quantos jogadores estão jogando os jogos que compram e como jogam", o que jornalistas interpretaram como uma mudança para reduzir a ênfase no hardware de consoles e priorizar jogos, assinaturas e serviços para os jogadores. Posteriormente, em fevereiro de 2020, Spencer afirmou que, no futuro, a empresa não vê "empresas tradicionais de jogos" como Nintendo e Sony como seus concorrentes, mas sim aquelas que oferecem serviços de computação em nuvem, como Amazon e Google. Spencer destacou que o Microsoft Azure é um componente fundamental de seus planos futuros, sustentando o serviço de streaming de jogos Xbox Cloud Gaming. Spencer também citou os jogos para dispositivos móveis como uma área potencial, na qual a Microsoft buscava se posicionar com seus serviços caso essa se tornasse a forma preferida de jogar. Ele afirmou: "Não acho que seja tanto 'independente de hardware', mas sim 'onde você quer jogar'", ao descrever a estratégia da Microsoft para a marca Xbox no futuro.
A Microsoft anunciou em junho de 2025 que estava em parceria com AMD para produzir a próxima geração de hardware Xbox, que poderá abranger uma variedade de dispositivos, incluindo consoles e computadores. Em meio a rumores da indústria de que a Microsoft estaria abandonando o hardware em favor do desenvolvimento de jogos, surgidos em torno do Google em outubro de 2025, a presidente do Xbox, Sarah Bond, confirmou que a empresa já havia iniciado o desenvolvimento do próximo console.
Consoles Primeira geração: Xbox
thumb|right|Console Xbox com o "Controller S" O Xbox original foi lançado na América do Norte em 15 de novembro de 2001, no Japão em 22 de fevereiro de 2002, e na Austrália e Europa em 14 de março de 2002, marcando a estreia da Microsoft no mercado de consoles de jogos. Como parte dos consoles de jogos eletrônicos de sexta geração, o Xbox competiu com o PlayStation 2 da Sony, o Dreamcast da Sega (que encerrou as vendas nos Estados Unidos antes do lançamento do Xbox) e o Nintendo GameCube da Nintendo. Construído em torno de um processador Intel Pentium III de 32 bits a 733 MHz e de uma GPU NV2A baseada na Nvidia GeForce 3 a 233 MHz, com 64 MB de memória, o Xbox foi o primeiro console oferecido por uma empresa estadunidense após o Atari Jaguar encerrar suas vendas em 1996. Seu nome derivou de uma contração de DirectX Box, uma referência à API gráfica da Microsoft, DirectX.
O serviço integrado Xbox Live, lançado em novembro de 2002, permitia que jogadores jogassem online por meio de uma conexão de banda larga. Inicialmente, competiu com o serviço online do Dreamcast, mas posteriormente passou a competir principalmente com a funcionalidade online do PlayStation 2. Embora os dois serviços concorrentes fossem gratuitos, enquanto o Xbox Live exigia uma assinatura — além de conexão exclusiva via banda larga, que ainda não era amplamente adotada —, o Xbox Live teve sucesso por oferecer melhores servidores, recursos como uma lista de amigos e títulos marcantes como Halo 2 (lançado em novembro de 2004), que se tornou o jogo mais vendido do Xbox e, de longe, o mais popular online para o sistema original.
Segunda geração: Xbox 360
thumb|À esquerda: Xbox 360 EliteÀ direita: Xbox 360 S e controle no novo estilothumb|Modelo Xbox 360 E com controle O Xbox 360 foi lançado como sucessor do Xbox original em novembro de 2005, competindo com o PlayStation 3 da Sony, o Wii da Nintendo como parte da sétima geração de consoles de jogos eletrônicos. Ele apresentava um processador personalizado de três núcleos de 64 bits baseado em PowerPC projetado pela IBM, com 512 MB de memória RAM. Em junho de 2014, 84 milhões de consoles Xbox 360 haviam sido vendidos mundialmente. O Xbox 360 foi oficialmente revelado na MTV em 12 de maio de 2005, com detalhes de lançamento e jogos divulgados posteriormente naquele mês na E3. O console esgotou completamente no lançamento em todas as regiões, exceto no Japão. Diversas configurações de varejo do modelo básico do Xbox 360 foram oferecidas ao longo de sua vida útil, variando a quantidade de memória e armazenamento interno.
O Xbox 360 apresentou um serviço Xbox Live expandido (que agora incluía um nível gratuito limitado chamado Silver), a capacidade de transmitir conteúdo multimídia a partir de PCs, enquanto atualizações posteriores adicionaram a capacidade de comprar e transmitir músicas, programas de televisão e filmes por meio dos serviços Xbox Music e Xbox Video, juntamente com acesso a serviços de conteúdo de terceiros por meio de aplicativos de streaming de mídia de terceiros. A Microsoft também lançou o Kinect, um sistema de controle por movimento para o Xbox 360 que utiliza um sistema avançado de sensores.
Duas revisões principais do Xbox 360 foram lançadas após o lançamento inicial. O Xbox 360 S (geralmente considerado como "Slim"), lançado em 2010, apresentava o mesmo hardware principal, mas com um design redesenhado e mais fino, com um disco rígido menor de 250 GB. Também adicionou Wi-Fi integrado IEEE 802.11, saída de áudio óptica S/PDIF TOSLINK, cinco portas USB 2.0 (em comparação com três das versões anteriores) e uma porta especial projetada para o periférico Kinect. O Xbox 360 S substituiu a unidade base do Xbox 360, que foi descontinuada, sendo vendido pelo mesmo preço.Dean Takahashi, VentureBeat. "Microsoft to Launch Smaller XBOX 360 Game Console ." 14 de junho de 2010. Uma versão mais barata do Xbox 360 S, removendo o disco rígido de 250 GB e adicionando 4 GB de armazenamento interno, foi lançada posteriormente em 2010; essa unidade permitia aos usuários conectar armazenamento externo ou adquirir um complemento interno de 250 GB.
A segunda grande revisão do Xbox 360 foi o Xbox 360 E, lançado em 2013. Ele apresentava um design de gabinete semelhante ao futuro Xbox One e removeu uma porta USB, além das conexões S/PDIF, componente YPbPr e S-video, mas mantinha as mesmas especificações do Xbox 360 S.
Terceira geração: Xbox One
thumb|O Xbox One com o Kinect redesenhado e controle O Xbox One foi lançado em 22 de novembro de 2013 na América do Norte, como sucessor do Xbox 360. O Xbox One competiu com o PlayStation 4 da Sony e o Wii U e Switch da Nintendo como parte dos consoles de jogos eletrônicos de oitava geração. Ele possui uma AMD Accelerated Processing Unit (APU) construída em torno do conjunto de instruções de 64 bits x86-64 e pode ter até 12 GB de memória.
Anunciado em 21 de maio de 2013, o Xbox One enfatizava recursos baseados na internet, incluindo a capacidade de gravar e transmitir partidas, além da possibilidade de integração com um set-top box para assistir televisão por cabo ou satélite por meio do console com uma interface de guia aprimorada e controle por voz baseado no Kinect.
Após sua revelação, o Xbox One gerou controvérsia por suas práticas originais de gestão de direitos digitais e privacidade; embora a Microsoft destacasse a capacidade de os usuários acessarem sua biblioteca de jogos (independentemente de terem sido adquiridos fisicamente ou digitalmente) em qualquer console Xbox One sem necessidade de discos, além da possibilidade de compartilhar toda a biblioteca com até 10 membros "familiares" designados, todos os jogos estariam vinculados à conta Xbox Live do usuário e ao seu console, e o console precisaria se conectar à internet periodicamente (pelo menos uma vez a cada 24 horas) para sincronizar a biblioteca; caso contrário, não seria possível jogar. Após uma resposta extremamente negativa de críticos e consumidores (que também manifestaram preocupações de que o sistema pudesse impedir ou dificultar a revenda de jogos usados), a Microsoft anunciou que essas restrições seriam removidas. A Microsoft também foi criticada por exigir que o console tivesse o periférico Kinect atualizado conectado para funcionar, o que críticos e defensores da privacidade consideraram potencialmente um dispositivo de vigilância. Como forma de demonstrar compromisso com a privacidade do usuário, a empresa decidiu permitir que o console funcionasse sem o Kinect. Kinect No Longer Mandatory For Xbox One (But Will Still Come With It). Kotaku.com. Retrieved on August 23, 2013.
Em 13 de junho de 2016, a Microsoft anunciou o Xbox One S na E3 2016, que apresentava um formato menor, além de suporte a vídeo 4K (incluindo streaming e Ultra HD Blu-ray) e HDR. Na E3 2017, a Microsoft revelou o Xbox One X, um modelo de alto desempenho com hardware aprimorado projetado para permitir a execução de jogos em resolução 4K.