thumb|200px|direita|Gráfico produzido com uma "tartaruga" Logo
Em informática, Logo é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças, jovens e até adultos. Ela foi a primeira linguagem de programação desenvolvida com o objetivo de ser utilizada por crianças e foi inventada por Seymour Papert, Wallace Feurzeig, Daniel Bobrow e Cynthia Solomon em 1966 na Bolt, Beranek and Newman, Inc. A criação do Logo teve como base duas estruturas teóricas: o construcionismo de Jean Piaget e as pesquisas sobre inteligência artificial de Marvin Minsky no MIT.
Papert, matemático que trabalhou com Jean Piaget (donde a ideia da filosofia construtivista), é co-fundador do Media Lab no Massachusetts Institute of Technology (MIT).
O ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar.
Existem também comandos para se controlar a porta paralela do computador, fazendo com que seus pinos de I/O's (Input/Output - Entrada/Saída) adquiram níveis lógicos 0 ou 1, o que permite à escola ou instituição facilmente desenvolver projetos de robótica utilizando o LOGO, que pode passar a controlar robôs e mecanismos de desenho, gerando uma interação entre o conhecimento adquirido e demonstrado e o "mundo físico", entre outras coisas.
Código A linguagem Logo é adaptada nos diversos ambientes e contextos da qual visa ser utilizada. Por exemplo, no ambiente XLogo há versões com as keywords traduzidas para português.
É possível escrever programas mais complexos não-interativamente, executando blocos de instruções de uma vez.
As instruções podem ser compreendidas em diferentes línguas e a linguagem é de fácil aprendizagem. Uma sequência de instruções pode ser estudada em diferentes blogs. Logo é bastante flexível, possibilita código recursivo e permite trabalhar em forma de módulos, adicionando sucessivas partes a um pequeno núcleo inicial.
Um Simples Hello World O seguinte programa imprime uma mensagem na tela (Observe que os comandos usados podem sofrer variações entre várias versões do LOGO): escreva "Olá, Pessoal!"
Um quadrado O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um quadrado: REPITA 4 [ FRENTE 350 DIREITA 90]
Uma circunferência O seguinte programa gera um circulo utilizando a tartaruga gráfica: REPITA 360 [ FRENTE 1 DIREITA 1]
Um triângulo equilátero O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar um triângulo equilátero:
DIREITA 90 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120 FRENTE 100 ESQUERDA 120
Uma estrela O seguinte programa faz a tartaruga gráfica desenhar uma estrela: REPITA 5 [ DIREITA 15 FRENTE 100 DIREITA 150 FRENTE 100 ESQUERDA 78]
Fractal A linguagem Logo facilita a geração de fractais, por ser voltada para desenho e interpretar códigos recursivos.
Exemplo para a geração da Curva de Koch, usando o ambiente XLogo: aprenda koch :tamanho :geração se :geração = 0 [parafrente :tamanho pare] koch :tamanho/3 :geração-1 paraesquerda 60 koch :tamanho/3 :geração-1 paradireita 120 koch :tamanho/3 :geração-1 paraesquerda 60 koch :tamanho/3 :geração-1 fim
Uso no ensino de Matemática Por ser uma linguagem de programação criada para o ambiente escolar com o objetivo de ensinar programação na educação básica, o Logo permite uma fácil compreensão por parte dos alunos. Além disso, o uso do software não exige o domínio da matemática, o que facilita o acesso de principiantes.
A interação com o Logo pode contribuir na construção de conceitos matemáticos de forma intuitiva, onde os alunos e seus professores podem beneficiar-se das possibilidades de estabelecimento de relações que o Logo oportuniza.
O uso do Logo permite que os alunos que utilizam a linguagem computacional em sala de aula ensinem o computador a "pensar" e, dessa forma, explorem sua própria maneira de pensar. Na programação no Logo, é necessário encontrar e corrigir bugs para conseguir o funcionamento desejado de um programa; no ensino de Matemática é possível utilizar essa prática para aprimorar os conhecimentos matemáticos dos estudantes ao incentivá-los a aprender com os erros. Ainda, o software dispõe de inúmeras possibilidades para o trabalho de Geometria com a chamada "Geometria da Tartaruga". Ao trabalhar com a Geometria da Tartaruga o estudante deve movimentar uma tartaruga gráfica pela tela, por meio de comandos de programação, explorando conceitos como ponto, reta, direção, rotação, ângulos, entre outros.
Ver também MicroMundos NetLogo KTurtle StarLogo UCBLogo
Bibliografia Seymour Papert Logo: computadores e educação. São Paulo: Brasiliense, 1988. Katia Simões de Queiroz - "LOGO, O PRIMEIRO PASSO" São Paulo: Saraiva, 1987 Katia Simões de Queiroz - "LOGO, UM PASSO CRIATIVO" São Paulo: Saraiva, 1988 Allen Downey & Guido Gay, Lulu How to Think Like a Computer Scientist: Logo Version (Paperback)
Ligações externas
Por que Logo? Academia da Tat (aprenda Logo gratuitamente) Linguagem LOGO, Perspectiva Construtivista (computador como ferramenta)
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