Um jogo eletrônico de cartas colecionáveis (conhecido pela sigla em inglês DCCG) ou jogo online de cartas colecionáveis (OCCG) é um jogo de estratégia para computador ou videogame, no qual os participantes criam baralhos personalizados, combinando estrategicamente as suas cartas com os seus objetivos. Essa modalidade simula os tradicionais jogos físicos de mesa, sendo tipicamente jogada pela internet. Muitos desses produtos seguem as regras clássicas de estruturação de baralhos, enquanto alguns usam alternativas virtuais para as cartas e tabuleiros, como ícones, dados e avatares visuais. Originalmente, os primeiros projetos começaram como replicações diretas de suas contrapartes físicas, mas muitos estúdios abandonaram as versões impressas e lançam os seus jogos exclusivamente no formato virtual, a exemplo do popular Hearthstone.
Jogabilidade Esses jogos gerenciam de forma automática todas as regras complexas de uma partida de cartas, como rastrear a saúde do personagem, remover criaturas danificadas do tabuleiro e embaralhar os baralhos quando necessário. Os jogos são hospedados em servidores dedicados para manter a biblioteca do jogador segura e registrar quaisquer compras de pacotes e cartas adicionais, feitas com moedas do jogo ou dinheiro do mundo real. Alguns títulos, como Chaotic, Bella Sara e MapleStory, permitem que os jogadores insiram um código alfanumérico único, encontrado em cada carta física impressa, para resgatar a mesma carta na versão online ou acessar outros recursos. Em outros casos, foram criados jogos focados na experiência para um jogador, baseados em propriedades físicas existentes, como a versão para Game Boy Color do Pokemon Trading Card Game e o jogo Magic The Gathering Duels of the Planeswalkers.
A maioria dos jogos eletrônicos de cartas colecionáveis segue rigidamente as mesmas regras que existem para as implementações do mundo físico, simplesmente transpondo a mesa para o espaço virtual. Contudo, alguns jogos, como Hearthstone, possuem elementos de jogabilidade que seriam impraticáveis ou impossíveis de se realizar em uma mesa real, mas que são facilmente executados dentro do ambiente eletrônico. Por exemplo, Hearthstone possui a mecânica "Discovery", que permite aos jogadores obter temporariamente cartas aleatórias de toda a biblioteca do jogo durante uma partida, mesmo que eles ainda não possuam aquela carta na sua coleção pessoal.
História Anos 1980–1990: Origens Antes do surgimento do gênero, os videogames já usavam tanto mecânicas baseadas em cartas, como no caso de Dragon Ball Daimao Fukkatsu de 1988, quanto mecânicas focadas em colecionismo, como em Megami Tensei de 1987, Dragon Quest V de 1992 e Pokemon de 1996, todos baseados em capturar monstros. O jogo de batalha de cartas e interpretação de papéis lançado para o Super Famicom, chamado Dragon Ball Z Super Saiya Densetsu de 1992, que foi baseado na série de cartas reais de Dragon Ball, é considerado um grande precursor do gênero, pois permitia ao jogador colecionar, comprar e vender cartas dentro do jogo para uso em batalhas virtuais.
Os jogos de cartas de mesa ganharam os holofotes em 1993 com Magic The Gathering, da publicadora Wizards of the Coast, que se tornou um fenômeno mundial naquele ano no mercado de jogos tradicionais. A febre das cartas cresceu absurdamente a partir de 1994. Isso ocorreu aproximadamente na mesma época em que a disponibilidade da internet residencial estava começando a se expandir. Os equivalentes eletrônicos evoluíram a partir do desejo dos jogadores de desafiarem uns aos outros pela internet em vez de presencialmente, bem como para fornecer oponentes controlados por inteligência artificial, para que os usuários pudessem treinar sozinhos.
Os primeiros jogos eletrônicos de cartas colecionáveis apareceram no final da década de noventa. Exemplos iniciais incluem a versão eletrônica de Magic The Gathering de 1997, Chron X de 1997, Pokemon Trading Card Game de 1998, a adaptação de Yu-Gi-Oh! Duel Monsters de 1998 e o inovador Sanctum de 1998. Magic The Gathering e Pokemon Trading Card Game foram baseados em suas contrapartes físicas impressas, enquanto Yu-Gi-Oh! Duel Monsters foi baseado no jogo de cartas fictício presente nas páginas do mangá Yu-Gi-Oh! de 1996. Por outro lado, Chron X e Sanctum eram jogos eletrônicos originais, sem nenhuma versão física.
Houve jogos de cartas colecionáveis desenvolvidos exclusivamente para os computadores. Os primeiros jogos com conexão online foram Sanctum e Chron X, ambos desenvolvidos em 1997. Sanctum foi desativado em 2010, mas retornou aos servidores por iniciativa de fãs. A marca Chron X continua existindo e produziu novas expansões mais de uma década depois. Esse jogo foi desenvolvido pela Genetic Anomalies Inc, que posteriormente criou outros jogos semelhantes baseados em conteúdo licenciado.
Anos 2000: Crescimento Esses jogos conquistaram sucesso de grande público primeiro no Japão, onde os jogos de batalha de cartas online são um gênero muito comum no formato de jogos de navegador e de aplicativos para celulares, gratuitos para jogar. Jogos de interpretação japoneses focados em coleta de monstros, como Dragon Quest V e Pokemon, juntamente com o mangá Yu-Gi-Oh!, foram adaptados para jogos de cartas físicos de imenso sucesso, inspirando vários desenvolvedores japoneses a produzirem versões para os videogames. Isso resultou na criação de adaptações diretas e de minijogos famosos inseridos dentro de outras obras, como o popular jogo de cartas Triple Triad, presente no aclamado Final Fantasy VIII de 1999, o complexo Tetra Master de 2002, que estreou como um minijogo em Final Fantasy IX antes de se tornar um jogo multijogador online independente, e o derivado Mega Man Battle Chip Challenge de 2003. Nos Estados Unidos, a Wizards of the Coast observou o sucesso de jogos como Chron X e, inicialmente com a ajuda de uma pequena empresa de desenvolvimento, construiu o Magic: The Gathering Online, um programa multijogador para computador lançado em 2002, onde os jogadores podiam gastar dinheiro e vencer partidas para construir coleções imensas de cartas na conta. O título enfrentou vários problemas técnicos de crescimento ao longo dos anos, mas continua sendo um serviço ativo, usado como uma das principais portas de entrada para os grandes torneios competitivos de Magic The Gathering.
No mercado japonês, os jogos de cartas integrados a máquinas de fliperama que interagiam com cartas físicas entraram na moda no início dos anos 2000, impulsionando os lucros das casas de jogos. Gabinetes de fliperama desse tipo foram desenvolvidos por empresas como Sega, Square Enix e Taito, e geralmente misturam gêneros de estratégia em tempo real ou gerenciamento de esportes. Os jogadores podem comprar baralhos iniciais em máquinas separadas e, após cada sessão de jogo, o próprio fliperama costuma imprimir e distribuir novas cartas brilhantes para os jogadores expandirem seus baralhos. Exemplos desse formato incluem World Club Champion Football de 2002, Mushiking The King of Beetles de 2003 e Dragon Quest Monster Battle Road de 2007.
De forma semelhante, muitos videogames tradicionais adotaram mecânicas baseadas em cartas como parte fundamental da sua jogabilidade. Nesses títulos, o jogador ganha cartas como recompensas, seguindo sistemas de raridade para a distribuição, e pode personalizar baralhos que ditam o rumo do combate. Exemplos dessa mistura incluem Phantasy Star Online Episode III CARD Revolution de 2003 e Metal Gear Acid de 2004. O clássico Kingdom Hearts Chain of Memories de 2004 foi um jogo de aventura onde os ataques e magias do protagonista eram sorteados a partir de um baralho montado estrategicamente pelo jogador antes das batalhas. De maneira criativa, Phantom Dust de 2004 foi um jogo de ação em terceira pessoa onde as habilidades de ataque e defesa dos guerreiros eram selecionadas aleatoriamente a partir de um arsenal de poderes que eles coletavam nos cenários. Outros exemplos híbridos notáveis englobam Forced Showdown e Hand of Fate.
O sucesso financeiro de Rage of Bahamut, da desenvolvedora Cygames, estabeleceu os jogos eletrônicos de cartas colecionáveis como um gênero popular nas lojas de aplicativos de celular, incentivando a criação de novos jogos do tipo. Esse foi um dos primeiros títulos orientais do gênero a obter grande retorno financeiro no mercado do ocidente, figurando entre os jogos para celular mais lucrativos do ano de 2012. Títulos com comunidades ativas extensas incluem ainda obras derivadas de animes, como The Idolmaster Cinderella Girls e Kantai Collection. No encerramento do ano de 2012, o aplicativo Cinderella Girls arrecadava mais de um bilhão de ienes japoneses em receita mensal, enquanto Kantai Collection registrou a marca de mais de um milhão de jogadores ativos em todo o Japão.
Existem também métodos não oficiais, criados por comunidades de jogadores, para reproduzir algumas versões de jogos eletrônicos de cartas colecionáveis através de programas genéricos de simulação de mesa, como o Tabletop Simulator. Tais sistemas geralmente são usados por entusiastas para preservar e jogar pela internet títulos antigos cujos fabricantes descontinuaram a produção, como as cartas de Star Wars e Babylon 5 produzidas pela Decipher na década de noventa. A maior parte desses sistemas abertos não possui as regras programadas dentro do código, e os usuários precisam gerenciar as jogadas ativamente, da mesma forma que fariam em uma mesa física.
2014–presente: Hearthstone versus MTG Arena A Blizzard Entertainment lançou Hearthstone em 2014. Ambientado no universo de World of Warcraft, o título apresenta confrontos de um contra um, nos quais os jogadores usam baralhos personalizados construídos a partir de sua coleção virtual. O ritmo de jogo foi projetado para eliminar as reações do oponente durante os turnos, o que acelerou o andamento da partida e facilitou a adaptação do jogo para as telas de celulares e tablets. Em 2015, a receita estimada de Hearthstone era de vinte milhões de dólares americanos mensais e, no mês de abril de 2016, o jogo ultrapassou a marca de cinquenta milhões de jogadores registrados. O sucesso financeiro da obra influenciou a criação de vários jogos eletrônicos de cartas colecionáveis por outros grandes estúdios nos anos seguintes. Em resposta ao mercado competitivo, a Wizards of the Coast fundou um novo estúdio interno em 2017, com o objetivo de adaptar o jogo Magic The Gathering a uma interface moderna e ágil. Intitulado Magic The Gathering Arena, o projeto entrou em fase de testes fechados e assumiu progressivamente a função de plataforma principal para os campeonatos virtuais da marca.
O mercado de jogos eletrônicos de cartas colecionáveis atraiu investimentos após a empresa de análise SuperData estimar que o segmento movimentaria quase um bilhão e meio de dólares no período de 2017. A influência de Hearthstone inspirou o lançamento de competidores baseados em grandes franquias dos videogames, como Gwent The Witcher Card Game e The Elder Scrolls Legends. A desenvolvedora asiática Cygames lançou o título Shadowverse, que recebeu análises favoráveis do público ao ser comparado com o produto da Blizzard.
O ambiente eletrônico permitiu aos desenvolvedores adicionar elementos e mecânicas impossíveis de recriar fisicamente. O jogo The Eye of Judgment, do console PlayStation 3, utilizou a câmera do aparelho para identificar códigos impressos em cartas reais, gerando representações tridimensionais dos monstros na tela. Hearthstone utiliza os algoritmos do computador para gerar cartas aleatórias obtidas a partir de toda a biblioteca suportada pelo jogo, uma mecânica que seria difícil de administrar em uma mesa de papel.