é um jogo eletrônico de plataforma desenvolvido pela Japan System Supply para Nintendo 64. O jogo foi publicado em 1998 no Japão pela própria desenvolvedora e mundialmente pela Sunsoft. Ele é uma sequência de Chameleon Twist (1997).
O enredo segue Davy e seus amigos Jack, Fred e Linda que, enquanto brincam na floresta, são lançados ao céu por um coelho e acabam transformados em camaleões humanóides, em busca de seis cenouras distribuídas por seis mundos diferentes. O jogo centra‑se na mecânica da língua extensível para sugar, cuspir, agarrar objetos e executar acrobacias, além de um guarda‑sol que permite planar e subir em correntes de ar, em níveis lineares. Chameleon Twist 2 foi recebido de forma mista; críticos elogiaram as novas mecânicas da língua, mas apontaram a curta duração e os gráficos primitivos como pontos fracos.
Enredo A história de Chameleon Twist 2 se passa após os eventos de Chameleon Twist. Davy e seus amigos (Jack, Fred e Linda) estão brincando na floresta, ainda carregando a mochila de sua última aventura, quando de repente o coelho (muito parecido com o Coelho Branco de Lewis Carroll) de antes cai e joga um dos camaleões para o céu. O camaleão se transforma em um camaleão humanóide com aparência aprimorada e sai em busca de seis cenouras em seis mundos diferentes. Os designs dos personagens jogáveis foram substancialmente alterados na versão internacional, com cabeças de camaleão mais realistas.
Jogabilidade Chameleon Twist 2 permite aos jogadores escolher entre quatro personagens jogáveis com cores diferentes – Davy, Linda, Fred e Jack –, e o jogo apresenta seis mundos distintos compostos por vários níveis em camadas. A mecânica central gira em torno da língua extensível do protagonista, que é acionada pressionando e mantendo pressionado o botão B; a língua pode ser direcionada com a alavanca analógica para sugar e cuspir inimigos, agarrar-se a objetos, fazer acrobacias com a língua e contornar elementos do ambiente. Uma habilidade secundária, acessada através do botão Z, aciona um guarda-sol que permite ao personagem flutuar e ascender em correntes de ar, servindo efetivamente como um paraquedas. O jogo é compatível com o Rumble Pak.
A progressão do jogo é estruturada em torno de uma série de desafios de plataforma espalhados pelos seis mundos, cada um contendo vários níveis que exigem navegação precisa e sincronização das mecânicas da língua e do guarda-sol. O jogador pode conversar com o coelho sempre que o encontrar. O coelho pergunta se ele quer ir para um circuito de treino, e ele pode aceitar ou recusar. Se recusar, o coelho voa para longe e o jogador não poderá visitar esse circuito bônus novamente no jogo. Estes circuitos são projetados para familiarizar os jogadores com o esquema de controle e as habilidades especiais antes de enfrentar as fases principais. Ao longo dos níveis, os jogadores encontram uma variedade de inimigos e obstáculos que podem ser neutralizados ou contornados usando as funções de sucção e cuspe da língua, bem como a capacidade de planagem do paraquedas. O design enfatiza o movimento linear guiado por setas na tela, direcionando os jogadores de uma plataforma para a próxima em direção aos objetivos e encontros com chefes.
Recursos adicionais de jogabilidade incluem continuações ilimitadas, permitindo que os jogadores recomecem após uma falha sem penalidade, e um sistema de pontuação vinculado à coleta de moedas escondidas espalhadas pelas fases. O sistema de câmera do jogo é fixo, fornecendo um ponto de vista predeterminado que limita o controle do jogador sobre a perspectiva durante a navegação. O modo multijogador não está presente, e a estrutura geral se concentra em experiências de plataforma para um único jogador, que dependem muito do domínio das mecânicas da língua e do paraquedas para avançar.
Recepção
Chameleon Twist 2 recebeu opiniões mistas da crítica especializada, com críticos geralmente elogiando suas novas mecânicas baseadas na língua, mas criticando sua brevidade e apresentação visual. Matt Casamassina, da IGN, observou que "a mecânica da língua do camaleão é muito bem executada e literalmente torna o jogo divertido", mas concluiu que o título era "extremamente curto" e não oferecia "nada de novo em termos de jogos de plataforma 3D". Joe Fielder, da GameSpot, compartilhou da mesma opinião, observando que a sequência manteve as ideias centrais do original, mas "perdeu algo extremamente importante: o controle da câmera 3D", o que, segundo ele, "leva a mortes desnecessárias a ponto de descartar o jogo quase completamente". Hugh Norton-Smith, da Hyper, foi ainda mais severo, descrevendo o jogo como "o mais enfadonho de todas as inúmeras variações de plataforma disponíveis no Nintendo 64" e criticando seus gráficos como parecendo um "jogo de primeira geração do N64" com "níveis insossos e falta de texturas".
Outras publicações destacaram tanto os pontos fortes quanto as deficiências. A Game Informer enfatizou a jogabilidade "única" baseada na língua e a adição de um paraquedas retrátil, mas alertou que o jogo "ultrapassa a linha tênue entre desafiador e frustrante" e pode provocar a raiva do jogador devido ao seu timing exigente. Scott Alan Marriott, da AllGame, elogiou o "esquema de controle interessante" e os "visuais surreais", mas apontou problemas persistentes, como a mira imprecisa da língua e o controle "praticamente inexistente" da câmera.
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