E.T. the Extra-Terrestrial (referido tamén simplemente como E.T.) é un videoxogo de aventuras de decembro de 1982 desenvolvido e publicado por Atari, Inc. para a consola Atari 2600. Baseado no filme homónimo, foi deseñado por Howard Scott Warshaw. O obxectivo do xogo é guiar o protagonista epónimo a través de varias pantallas de xogo recollendo tres pezas dun teléfono interplanetario que lle permita contactar co seu planeta de orixe.
Warshaw tiña a intención de que o xogo fose unha adaptación innovadora do filme, e Atari consideraba que acadaría bos números de vendas a causa da súa conexión co filme, que tiña unha gran popularidade en todo o mundo. As negociacións polos dereitos para facer o xogo remataron a finais de xullo de 1982, o que lle deixou a Warshaw só cinco meses e unha semana para desenvolver o xogo a tempo para a súa publicación prevista no Nadal dese mesmo ano. O videoxogo resultante está considerado un dos peores videoxogos publicados e foi un dos maiores fracasos comerciais da historia dos videoxogos. Este fracaso comercial e os efectos que tivo na empresa Atari adoitan citarse como factores contribuíntes na crise norteamericana dos videoxogos de 1983.
Existía unha crenza popular de que como resultado da sobreprodución e devolucións de varios títulos, millóns de copias non vendidas de cartuchos de Atari foran soterradas nun vertedoiro en Alamogordo, Novo México. No ano 2013 fixéronse públicos uns plans para realizar unha escavación que determinaría a certeza dos informes deste soterramento, e en abril do seguinte ano as escavacións realizadas confirmaron que o soterramento incluíra cartuchos de E.T. entre outros títulos de Atari. James Heller, anterior director de Atari que estivera a cargo do enterro orixinal, estivo tamén presente nesta escavación e declarou que houbera uns 728 000 cartuchos de varios títulos soterrados no lugar.
Mecánica de xogo miniatura|dereita|Esquema da interface do xogo E.T. é un videoxogo de aventuras no que o xogador controla o alieníxena E.T. nunha perspectiva cenital. O obxectivo do xogo é recoller tres pezas dun teléfono interplanetario. Estas pezas atópanse repartidas ó chou en varias fosas ou pozos. O xogador ten unha barra de enerxía na pantalla, que se reduce cando E.T. realiza calquera acción, incluíndo moverse, teletransportarse ou levitar tras caer nun pozo. Para previr isto E.T. pode recoller doces "Reese's Pieces" que recuperan a barra de enerxía, e que no caso de obter nove outorgan unha peza do teléfono. O xogador pode tamén gardalos para conseguir puntos de bonificación ó finalizar o xogo. Tras conseguir as tres pezas do teléfono, o xogador debe guiar a E.T. cara a unha zona onde poida usalo, o que lle permite chamar ó seu planeta de orixe. Tras realizar a chamada, E.T. precisa chegar á nave espacial dentro dun límite de tempo marcado. Cando E.T. chega ó bosque na zona designada para a chegada da nave, esta aparece en pantalla e recólleo para levalo ó seu planeta. Nese momento o xogo comeza de novo, co mesmo nivel de dificultade, cambiando a localización das pezas do teléfono. A puntuación obtida na primeira rolda acumúlase na seguinte iteración, e o xogo remata cando a barra de enerxía queda baleira.
O xogo divídese en seis ambientes, cada un deles representando unha ambientación diferente baseada no filme. Para completar o obxectivo do xogo, o xogador ten que guiar a E.T. cara ós distintos pozos, onde se atopan as pezas para recoller. Tras recoller cada peza, o xogador pode facer que E.T. levite para saír do pozo. Unha icona na parte superior de cada pantalla representa a zona, e cada unha destas zonas permítelle ó xogador realizar diversas accións. Entre os inimigos están os científicos que queren atrapar a E.T. para a súa observación e un axente do FBI que persegue o alieníxena para confiscarlle unha das pezas recollidas ou os seus doces.
Desenvolvemento O proceso de desenvolvemento comezou en xullo de 1982, e completouse antes do final do ano. Tralo éxito comercial do filme en xuño de 1982, o CEO da compañía nai de Atari Warner Communications, Steve Ross, comezou as negociacións con Steven Spielberg e Universal Pictures para adquirir a licenza para producir un videoxogo baseado no filme. A finais de xullo, Warner anunciou a súa adquisición dos dereitos en exclusiva para a produción de máquinas arcade e videoxogos para consola baseados neste filme. Malia que os detalles exactos da transacción non se fixeron públicos no anuncio, posteriormente informouse de que Atari pagara entre 20 e 25 millóns de dólares polos dereitos, unha cantidade naquel momento considerada como elevada para unha licenza de videoxogos. O CEO de Atari Ray Kassar declarou nunha entrevista como resposta a que pensaba sobre a realización dun videoxogo baseado en E.T.: "Creo que é unha idea estúpida. Realmente nunca fixemos un videoxogo de acción a partir dun filme". Atari planeou tamén unha máquina arcade baseada na licenza de E.T., pero finalmente foi desbotado por considerarse imposible por mor do pouco tempo dispoñible para o seu desenvolvemento antes da data límite de publicación.
Unha vez finalizadas as negociacións, Kassar chamou a Howard Scott Warshaw o 27 de xullo de 1982 para asignarlle a tarefa do desenvolvemento do videoxogo. Kassar informoulle que Spielberg pedira especificamente que fose el o encargado e que o desenvolvemento precisaba estar finalizado o día 1 de setembro para cumprir o calendario programado de produción de cara ó Nadal. Malia que Warshaw estivera máis dun ano traballando en varios títulos consecutivos (sete meses para Yars' Revenge e outros seis para Raiders of the Lost Ark), aceptou a oferta polo desafío de completar un xogo nun curto período de tempo e pola petición de Spielberg. Warshaw considerou que era unha oportunidade para desenvolver un xogo de Atari 2600 innovador baseado nun filme do seu gusto, "sempre que chegasen a un acordo axeitado". Kassar ofreceulle a Warshaw unha compensación de 200 000 dólares e unhas vacacións pagadas a Hawai polo traballo, e indicoulle que tería que tomar un voo cara ó Aeroporto Internacional San Jose uns días despois para asistir a unha reunión con Spielberg.
Warshaw empregou eses días para deseñar a estrutura do xogo, dividindo o concepto en catro ideas: mundo, obxectivo, camiño para conseguir o obxectivo e obstáculos. Considerou un cubo tridimensional para o mundo como ambientación e adaptou parte do argumento do filme, E.T. chamando a casa, como o obxectivo. Deseguido engadiu que E.T. debería reunir varias pezas dun teléfono especial para chamar á súa nave e chegar a un punto de aterraxe concreto para conseguir este obxectivo. Considerou os obstáculos como un elemento que determinaría o éxito da partida, e sufriu dificultades no momento de ter en conta as limitacións de tempo e as limitacións técnicas da consola. Inspirado polo filme, os adultos servirían como inimigos que perseguirían o alieníxena, e engadiu un tempo límite para que os xogadores acadasen o obxectivo do xogo. Os pozos deseñáronse como elemento para esconder as pezas do teléfono, así como para ampliar o mundo de xogo.
Warshaw e outros executivos de Atari presentáronlle este deseño a Spielberg, quen non expresou entusiasmo pola idea. No seu lugar Spielberg pediulles que creasen un xogo semellante ó Pac-Man de Namco. Warshaw cría que este concepto estaba demasiado afastado do deseño de xogo común, polo que seguiu co seu propio concepto de deseño, crendo que así conseguiría capturar o sentimentalismo que vira no filme orixinal. En restrospetiva, Warshaw declarou que a idea de Spielberg podería ter sido máis axeitada. Pasou o tempo restante programando o xogo, mentres que Atari anticipaba un gran número de vendas baseándose na popularidade do filme e na estabilidade da industria dos videoxogos ata aquel momento do ano 1982. Por mor das limitacións de tempo, Atari decidiu non facer probas de audiencia para o produto. Emanual Gerard, xefe de operacións de Warner naquel entón, suxeriu que a empresa estaba baixo unha falsa sensación de seguridade debido ós éxitos das súas publicacións previas, en particular da súa versión para consola de Pac-Man que obtivera un bo resultado comercial malia as críticas negativas recibidas.
Lanzamento A expectación polo videoxogo de E.T. era alta en 1982, e ese ano foi un regalo de Nadal moi procurado. A comezos de decembro de 1982 o New York Times publicou un artigo no que se dicía que os videoxogos baseados en filmes de éxito, especificamente E.T., se converterían "nunha fonte de ingresos cada vez maior" para a industria dos videoxogos. Inicialmente as tendas pediron máis unidades do que se esperaba vender, pero Atari recibiu un número cada vez maior de cancelacións cando novos competidores entraron no mercado, un evento que a empresa non anticipara. John Hubner e William Kistner de InfoWorld atribuíron as cancelacións a cambios iniciados por Atari nas súas relacións coas distribuidoras. O 1 de novembro de 1982 Atari informara as cadeas de distribución de que os seus contratos foran cancelados e que establecerían tratos exclusivos con distribuidoras seleccionadas. Segundo Hubner e Kistner este feito provocou que moitas tendas cancelasen os seus pedidos, algo que Atari non considerara axeitadamente.
E.T. obtivo unha boa recepción comercial inicial. Entrou na lista dos 15 títulos máis vendidos de Billboard en decembro de 1982 e xaneiro de 1983. O xogo chegou a vender 1,5 millóns de unidades, converténdose nun dos videoxogos máis vendidos da Atari 2600. Porén, entre 2,5 e 3,5 millóns de cartuchos do xogo quedaron sen vender. Segundo Hubner e Kistner, o gran número de cartuchos producidos terían resultado un exceso de inventario independentemente de que o xogo tivese éxito ou non. Malia ter boas vendas durante a tempada do Nadal, os puntos de venda afirmaron que os números non se axustaban ás expectacións. Warner Communications tamén expresou a súa decepción polo número de exemplares vendidos. O número de vendas por baixo das expectacións en combinación co exceso de inventario produciu un evento de oferta e demanda negativa, dando lugar a que as tendas tivesen que descontar o prezo en repetidas ocasións. Segundo Ray Kassar, ó redor de 3,5 millóns dos 4 millóns de copias producidas foron devoltas á compañía como inventario non vendido ou devolucións dos clientes. A gran cantidade de exemplares non vendidos xunto co pago da licenza do filme e o gran número de devolucións fixo que E.T. fose un gran fracaso comercial para Atari. No ano 2004 os cartuchos orixinais aínda podían atoparse nos mercados de segunda man e videoxogos clásicos de forma habitual, a prezos moi reducidos.
Recepción da crítica Aínda que as críticas do filme E.T. foron positivas, o videoxogo recibiu críticas moi negativas, con queixas comúns enfocadas no argumento, na mecánica de xogo e nos gráficos. Nicholas Pileggi da revista New York describiuno coma un perdedor en comparación con outros xogos que Atari podería ter publicado, como Donkey Kong ou Frogger. Video Games dixo do xogo que era "realmente para nenos (para os máis pequenos))". Kevin Bowen de GameSpy's Classic Gaming cualificou a mecánica de xogo como "complicada e estúpida", criticando tamén a súa historia por afastarse do ton máis serio do filme. Steven Kent describiu o xogo como "infame" dentro da industria, indicando que os gráficos eran "primitivos", a mecánica de xogo "aburrida" e que tiña unha "historia decepcionante". En 1984 os lectores de Softline escolleron o xogo como o segundo peor programa de Atari do ano 1983, só por detrás de Congo Bongo.