miniaturadeimagen|derecha|Uso de la realidad aumentada en el aula La realidad aumentada (RA) es una tecnología que permite observar elementos físicos de la realidad a través de dispositivos y software específico. Esta tecnología, aplicada al campo educativo, permite recrear la realidad y dar vida a los objetos para su estudio, aplicando así la tecnología como recurso de enseñanza y aprendizaje. Gracias a ello se potencia un aprendizaje más realista y significativo, despertando el interés y la motivación de los usuarios sin poner en riesgo su integridad física, facilitando a su vez la comprensión de conceptos que requieren gran capacidad de abstracción.

Sin embargo, para conseguir el éxito se han de tener en cuenta las necesidades individuales de los usuarios, el contexto de aplicación y cuáles son los recursos necesarios para llevarlo a cabo.

Diferencias entre realidad aumentada y realidad virtual

Ante la alta selección de tecnologías existentes podemos realizar una diferenciación entre distintas realidades o lo que es llamado realidad extendida (RE). Dentro de esta encontramos:

Realidad virtual: una experiencia en la que el usuario se integra en un mundo completamente distinto al real a través de dispositivos digitales como el uso de lentes, visores y/o cascos especiales. Realidad aumentada: tecnología que añade información digital ya sea una imagen, un audio o un vídeo, entre otros, en la vista del mundo real. Desarrollado por un dispositivo digital como móvil, tableta, lentes y/o visores. Realidad mixta combina ambas realidades aumentada y virtual. El usuario se encuentra en el entorno real pero a través del algún dispositivo se proyecta un entorno digital.

Por último en cuanto al coste económico, se observa que el coste de la realidad virtual es superior al de la realidad aumentada, ya que requiere de equipamiento específico, como unas gafas de realidad virtual, mientras que la realidad aumentada puede utilizarse a través de cualquier dispositivo con acceso a la Red, por tanto su coste económico es bastante inferior.

Ventajas La realidad aumentada como herramienta educativa facilita la adquisición de conocimientos, potenciando la motivación y la atención por parte del alumnado. Es un proceso de aprendizaje más enriquecedor, fomenta la creatividad e interactividad.

Hace más atractivos recursos tradicionales como los libros de texto, estos pueden llevar incorporados un código QR que permite al alumnado realizar actividades interactivas, visualizar elementos 3D y redirigirle a información vinculada con los contenidos.

Los estudiantes asumen un rol activo (metodología constructivista), adquiriendo así un aprendizaje significativo. Con la realidad aumentada también se puede desarrollar el aprendizaje cooperativo, ya que el alumnado intercambia experiencias para llevar a cabo un producto final, fomentando habilidades individuales y sociales, como la negociación y la colaboración.

Además, la realidad aumentada permite la interdisciplinariedad, integrando diferentes áreas. Igual de importante es la alfabetización digital y audiovisual ya que, en una sociedad que avanza tecnológicamente, es primordial el conocimiento y manejo de los recursos tecnológicos.

Es esencial una planificación previa de los docentes sobre los objetivos que pretenden alcanzar con esta herramienta, considerando tanto el contexto como las necesidades educativas del alumnado. Para conseguir mejores resultados, pueden apoyarse en un diseñador tecnopedagógico.

Desventajas Implementar la realidad aumentada en el aula conlleva diversas desventajas:

Dedicar excesiva atención a los contenidos desarrollados mediante la RA. Este fenómeno se conoce como attention tunneling también relacionado con el cognitive tunneling o tunelización cognitiva. Provoca que el alumnado ignore otros elementos importantes que forman parte del aprendizaje.

En centros con restricciones hacia la utilización de dispositivos móviles externos, implementar la realidad aumentada conlleva una inversión económica elevada. Necesitan contar con conexión a Internet y tener suficientes dispositivos para prestar al alumnado.

Aumenta la probabilidad de que aparezcan problemas y fallos técnicos, provocando que no se pueda desarrollar lo planteado. Esta tecnología requiere que docente y discentes tengan las competencias mínimas necesarias para poder utilizarla y obtener resultados favorables en torno al aprendizaje.

El factor novedad que incrementa la motivación de todo el alumnado, con el tiempo se ve afectada y disminuye.

Contexto En la mayoría de los países todavía no existe un uso generalizado de esta tecnología, pero existen docentes que han innovado en esta área, y que están comenzando a incursionar en ella. Uno de los proyectos educativos que está implementado en Uruguay sobre realidad aumentada, es el llamado Plan Ceibal. En la publicación El modelo Ceibal. Nuevas propuestas para el aprendizaje, se analizan diferentes aspectos de la educación uruguaya. El mismo tiene 16 capítulos que abordan diferentes cuestiones tales como: los nuevos escenarios educativos, cuál debería ser el rol docente en el , los desafíos en la era digital, la inclusión y la cultura digital y la realidad aumentada en la educación entre otras.

A nivel de la enseñanza pública, el Consejo de Educación Técnico Profesional (CETP) en ese mismo país ha creado proyectos nuevos como las Unidades Regionales de Educación Permanente, que están trabajando desde el año 2011 con la formación permanente de los docentes. Desde 2013 estas unidades han desarrollado talleres de acompañamiento a los nuevos docentes que ingresan a la institución y una de las líneas de trabajo son los entornos virtuales y las TIC. En estos encuentros se aplican y demuestran diferentes recursos tecnológicos, entre ellos la realidad aumentada aplicada a la educación como forma de incentivar el uso de las nuevas tecnologías en el aula.

Soportes de presentación: ordenadores, móviles y otros dispositivos

La realidad aumentada cuenta con diversos soportes para presentar los contenidos:

Equipo fijo: dispositivos como el ordenador, la cámara capta la imagen y la digitaliza para poder incorporar imágenes, sonidos o texto en tamaño, posición y tiempo real. Los elementos virtuales están coordinados con los objetos físicos y su posición, para evitar desajustes. Otro dispositivo es el proyector, necesita una cámara externa y la pantalla se encuentra separada de los usuarios del sistema.

Dispositivo portátil: usa la cámara para capturar imágenes móviles, añade información precisa acerca de la orientación y la localización geográfica GPS. Por ejemplo: teléfono inteligente.

Tableta: dispositivo que provee de forma rápida y contextualizada el acceso a la información digital con el fin de ayudar y/o completar los conocimientos, permitiendo un aprendizaje significativo. Asimismo, el uso de los Chromebook facilitan la incorporación y disfrute de la realidad aumentada por su fácil uso.

Equipo específico: dispositivos de captura y visión integrados en unas gafas especiales que permiten al consumidor visualizar la realidad y otra información gráfica superpuesta mediante una lente.

Usos de la realidad aumentada en educación Las TIC evolucionan frenéticamente y los docentes deben actualizarse. El proceso de enseñanza-aprendizaje cambia, el alumno es el protagonista de su aprendizaje adquiriendo un rol más participativo.

En las aulas la realidad aumentada es muy versátil, se adapta a los diferentes niveles educativos, a las necesidades e intereses del alumnado desarrollando su capacidad de innovación y motivación hacia los contenidos.

Diversos usos de la RA en experiencias educativas:

Prácticas en laboratorio: vídeos que ayudan a comprender las herramientas de las que disponen, archivos audibles, etc. Eventos: acudir a exposiciones o jornadas donde la información se presenta a través de folletos con códigos QR. Visitas a museos o empresas donde la RA está incorporada en sus recorridos mediante información audiovisual. Los estudiantes aprenden sobre el tema de la visita al mismo tiempo que desarrollan la destreza tecnológica. Aprendizajes experimentales: casi todas las destrezas permiten utilizar la RA haciendo el contenido más atractivo. Por ejemplo, en arquitectura e ingeniería los modelos en 3D son muy útiles para el alumnado.

Tendencias pedagógicas La implementación de este recurso didáctico en la educación no es suficiente por sí mismo para ofrecer un proceso de enseñanza-aprendizaje integral. Hay diferentes métodos pedagógicos que integran en su práctica la potencialidad de la realidad aumentada:

Materiales educativos digitales: para sumergir al estudiante en verdaderas experiencias de aprendizaje. Gamificación: extrapolación de la dinámica original de los videojuegos a entornos reales a través de la realidad aumentada. Aprendizaje basado en la experimentación: la realidad aumentada ofrece la posibilidad de simular entornos reales de aprendizaje que serían imposibles de reproducir, para que el alumnado pueda llevar a la práctica la teoría aprendida. Aprendizaje electrónico móvil: la utilización de realidad aumentada a través de dispositivos móviles favorece la consulta inmediata de contenidos de aprendizaje, en entornos adecuados para ello. Aprendizaje híbrido o mixto: unifica los aspectos positivos de la enseñanza presencial y del aprendizaje en línea para crear una experiencia educativa enriquecedora y potente. Aprendizaje basado en problemas (ABP): permite la incorporación de aprendizaje dentro de un escenario extraordinario, ya sea simulado o no. El docente propone un problema real y los alumnos mediante la realidad aumentada aportan soluciones creativas mediante grupos cooperativos. Educación expandida: el docente puede emplear la realidad aumentada para aprender, explorar y experimentar, sin la necesidad de un programa curricular específico o la presencia del docente como guía. Incluso puede subir sus experiencias de aprendizaje a través de aplicaciones desarrolladas para tal fin.

Los entornos enriquecidos por la realidad aumentada fomentan un ritmo eficiente de aprendizaje, como consecuencia, los discentes obtienen un aprendizaje personalizado generando diversa información sobre un contenido que por medio de plataformas e-learning.

Tipos de realidad aumentada Existen diversos tipos: RA geolocalizada: se basa en parámetros de posicionamiento y determinada mediante desencadenantes de información o triggers, que indican la posición del dispositivo. Por ejemplo, GPS permite establecer la ubicación del dispositivo mediante coordenadas, brújula establece la orientación del dispositivo según la posición a la que se dirige la cámara integrada y el acelerómetro, indica la ubicación y el ángulo del dispositivo.

RA apoyada en marcadores: son los transmisores de la información más conocidos a nivel global y se pueden diferenciar tres grupos: códigos QR, Markerless NFT y marcadores.

Aplicaciones thumb|left|La niña con el arete perla Algunas de las innovaciones que se vienen desarrollando en las aulas están usando la realidad aumentada como motivación en el proceso de aprendizaje de los alumnos. Que los propios alumnos contemplen como cobra vida un objeto y puedan verlo desde diferentes ángulos, es algo que les ayudará a desarrollar mejor su aprendizaje. Ver un plano de un lugar donde hacer posteriormente una actividad o crear un logotipo, son otras de las opciones que nos permite esta tecnología.

Uno de los ejemplos de aplicaciones de realidad aumentada para la educación es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda donde el alumno, utilizando un visualizador de mano, puede ver imágenes virtuales sobre los contenidos de un libro físico.