La Nintendo Entertainment System, conocida popularmente como Nintendo NES o simplemente NES, es una videoconsola de 8 bits y la primera consola de sobremesa de Nintendo en emplear cartuchos.

Fue lanzada originalmente el 15 de julio de 1983 en Japón bajo el nombre de Family Computer (japonés: ファミリーコンピュータ, Hepburn: Famirī Konpyutā), comúnmente abreviado como Famicom o FC (japonés: ファミコン, Hepburn: Famikon). Este nombre fue utilizado en la mayor parte del continente asiático, incluyendo países como China, Vietnam, Singapur, Laos, Camboya y Filipinas.

En Corea del Sur, la consola fue distribuida por Hyundai con el nombre de Hyundai Comboy (현대 컴보이) y fue distribuida por Hyundai Electronics. En la India, recibió el nombre de Samurai Electronic TV Game System mientras que en regiones como Unión Soviética, Europa del Este y el sur de Asia pasó a denominarse Dendy (Де́нди), una clon de la NES, Tata Famicom, respectivamente.

La NES fue diseñada por Masayuki Uemura. El presidente de Nintendo en la época, Hiroshi Yamauchi, quería una consola sencilla y barata que pudiera jugar videojuegos Arcade en cartuchos. El modelo occidental fue rediseñado para parecerse más a una videograbadora. La consola recibió muchos periféricos, como la Nintendo Zapper, una pistola de luz para videojuegos de disparos, o R.O.B., un robot de juguete. El diseño del mando estuvo basado en los controles de Game & Watch. Nintendo obtuvo por este tipo de mando un reconocimiento Emmy en la categoría de desarrollo sobresaliente a nivel técnico o de ingeniería.National Academy of Television Arts And Sciences. Los refinamientos de cruceta usados en el controlador de NES serían incorporados después en cada nueva consola principal en lo sucesivo.

La consola es considerada una de las más influyentes de la historia. Ayudó a revitalizar la industria estadounidense del videojuego tras la crisis de 1983. Su videojuego estrella, incluido en la mayor parte de regiones: Super Mario Bros. (1985), popularizó el género de las plataformas e introdujo elementos que posteriormente fueron copiados en otros juegos. Con la consola, Nintendo instauró un modelo pionero que posteriormente se convirtió en estándar en la industria: licenciar a desarrolladores de terceros para que produzcan y lancen videojuegos en la consola. En la NES surgieron muchas franquicias de videojuegos cuya influencia se fue extendiendo por las décadas, como The Legend of Zelda (1986), Castlevania (1986), Metroid (1986), Mega Man (1987), Metal Gear (1987) y Final Fantasy (1987).

Aunque la NES dominó los mercados japonés y norteamericano, tuvo problemas en el europeo, donde se enfrentó a una fuerte competición contra la Sega Master System y los microcomputadores. Con 61,91 millones de unidades vendidas, fue la consola más vendida de su época y una de las más vendidas de la historia.

En 1991, la Super Nintendo Entertainment System reemplazó a la NES en el mercado. Ante la falta de nuevos títulos y con unas ventas en fuerte descenso, fue descatalogada en 1995. No obstante, en Japón continuó siendo fabricada hasta el 25 de septiembre de 2003, cuando fue descontinuada junto a su sucesora. Nintendo siguió ofreciendo la reparación de la consola hasta el 31 de octubre de 2007, atribuyendo el final del servicio a la falta de piezas. Su último título fue en Norteamérica fue Wario's Woods (el único videojuego de NES con clasificación ESRB), mientras que en Japón fue Takahashi Meijin no Bōken Jima IV, ambos lanzados en 1994. En Europa, su último videojuego fue The Lion King, lanzado en 1995.

Nintendo volvió a lanzar algunos videojuegos de NES de manera digital mediante la Consola Virtual en Wii en 2006, en Nintendo 3DS en 2011 y en Wii U en 2013. En el año 2013, Capcom lanzó una edición limitada de 150 unidades de un cartucho original de NES de color dorado, con el videojuego Ducktales.

El 14 de julio del 2016, Nintendo anunció que la consola sería relanzada como NES Classic Edition el 11 de noviembre de 2016, una versión en miniatura de la consola con 30 juegos instalados en la memoria y con soporte HDMI. Desde 2018, algunos títulos también se han añadido al servicio online de Nintendo Switch.

Sus mayores rivales en el mercado fueron la Master System de Sega y la Atari 7800.

Historia

Preproducción La industria de los videojuegos experimentó un rápido crecimiento y popularidad desde fines de la década de 1970 hasta principios de la década de 1980, marcada por la Edad de Oro de los Juegos Arcade y la segunda generación de consolas. Juegos como Space Invaders (1978) se convirtieron en un fenómeno en las arcades de todo el mundo, mientras que las consolas en el hogar como el Atari 2600 y la intelivisión ganaron puntos de apoyo en el mercado estadounidense. Muchas compañías surgieron para capitalizar la creciente industria, incluido el fabricante de tarjetas y juguetes Nintendo.

Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo desde 1949, se dio cuenta de que los avances en la industria electrónica permitían producir productos de entretenimiento a precios más bajos. Empresas como Atari y Magnavox ya vendían consolas de videojuegos para televisores, con un éxito moderado. Yamauchi negoció una licencia con Magnavox para vender su consola, la Magnavox Odyssey. Dado que las operaciones de Nintendo aún no eran lo suficientemente sofisticadas como para diseñar su propio hardware, Yamauchi forjó una alianza con Mitsubishi Electric y contrató a varios empleados de Sharp Electronics para que colaboraran en el desarrollo de la Color TV-Game 6 en Japón. A esta le siguió una secuela más exitosa, la Color TV-Game 15, y la serie portátil Game & Watch..El éxito de estas consolas le dio a Yamauchi la confianza necesaria para expandir la influencia de Nintendo en la incipiente industria de los videojuegos.

En 1978, Yamauchi dividió Nintendo en divisiones independientes de investigación y desarrollo. Nombró a Masayuki Uemura como jefe de Nintendo Research & Development 2, una división que se centraba exclusivamente en hardware. quienes tenían tiempo libre debido a la reducción del negocio de juegos arcade en ese momento.  Poco antes de que comenzara el desarrollo, Coleco trajo un prototipo de ColecoVision a Nintendo, y los ingenieros de la División de Desarrollo 2 quedaron sorprendidos por su rendimiento y decidieron que ColecoVision serviría como imagen para futuros productos. 、 Yamauchi, a través de extensas conversaciones con Uemura y otros ingenieros, reconoció el potencial de la consola en desarrollo más allá de los juegos. Visualizó un sistema de computadora doméstica disfrazado de juguete, que podría expandir significativamente el alcance de Nintendo si se volvía popular entre los niños. Esta popularidad impulsaría la demanda de juegos, con Nintendo como el único proveedor. De hecho, para 1980, varias consolas ya habían sido lanzadas en Japón por compañías estadounidenses y japonesas. Yamauchi encargó a Uemura el desarrollo de una consola que fuera superior a sus competidores y difícil de replicar durante al menos un año. El principal desafío de Uemura fue económico más que tecnológico; Yamauchi quería que el sistema fuera lo suficientemente asequible como para que se generalizara su adopción en los hogares, con un precio de ¥9,800 (menos de $75) en comparación con las máquinas existentes, cuyo precio oscilaba entre ¥30,000 y ¥50,000 (de $200 a $350). El nuevo sistema debía superar a otros sistemas, tanto japoneses como estadounidenses, y ser significativamente más asequible. Bajo este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo menos en un período de un año.

Producción El desarrollo de la Famicom se vio influenciada por la ColecoVision, la competencia de Coleco contra la Atari 2600 en Estados Unidos; el juego más vendido de la ColecoVision fue un port de Donkey Kong bajo licencia Nintendo. El director del proyecto, Takao Sawano, compro una ColecoVision y la llevo a la casa de su familia, y quedo impresionado por sus gráficos fluidos, cosa que contrasta con el parpadeo y el lag cosa común en los juegos de Atari 2600. Uemura afirmó que la ColecoVision marcó el estándar para la Famicom. se plantearon que Querían superarla e igualar el hardware arcade más potente de Donkey Kong; llevaron una máquina recreativa de Donkey Kong al fabricante de chips Ricoh para su análisis, lo que llevó a Ricoh a producir un chip capaz de reproducirlo en un único chip lo que dio la creación de la Unidad de Procesamiento de Imágenes (PPU) para la NES.

Los planes originales preveían que los cartuchos de la Famicom tuvieran el tamaño de una cinta de casete, pero finalmente resultaron ser el doble de grandes. Se prestó especial atención al diseño de los conectores de los cartuchos, ya que las conexiones sueltas y defectuosas solían ser un problema en las máquinas recreativas. Como se necesitaban 60 líneas de conexión para la memoria y la expansión, Nintendo decidió fabricar sus propios conectores.

Los mandos están conectados directamente a la consola, sin conectores, por razones de coste. Los diseños de los mandos se reutilizaron de las consolas Game & Watch, aunque el equipo de diseño de Famicom inicialmente quería usar joysticks de estilo arcade, e incluso desmontó algunos de consolas estadounidenses para comprobar su funcionamiento. Existían preocupaciones sobre la durabilidad del diseño del joystick y sobre la posibilidad de que los niños los pisaran en el suelo. Katsuya Nakawaka instaló un mando direccional de Game & Watch en el prototipo de Famicom y comprobó que era fácil de usar y no causaba ninguna molestia. Finalmente, instalaron un puerto de expansión de 15 pines en la parte frontal de la consola para poder usar un joystick de estilo arcade opcional y un teclado para justificar el nombre "family computer".

Gunpei Yokoi sugirió una palanca de expulsión, que no era necesaria, pero creía que los niños podrían entretenerse presionándola. Uemura adoptó su idea. Uemura agregó un micrófono al segundo controlador con la idea de que pudiera usarse para hacer que las voces de los jugadores suenen a través del altavoz del televisor.GlitterBerri's Game Translations » Synonymous With the Domestic Game Console . Glitterberri.com (April 21, 2012). Retrieved on August 23, 2013.

Planificación de hardware A principios de la década de 1980, la tasa de adopción de las consolas era baja y era común utilizar chips de computadoras genéricas basadas únicamente en modo texto. Como resultado, muchas consolas tenían una resolución de pantalla baja (alrededor de 100 x 100), y solo eran capaz de unos pocos colores y era difícil implementar el desplazamiento de la pantalla. Incluso las computadoras personales estaban todavía en sus inicios, a pesar de ser caras, tenían severas limitaciones en cuanto a CPU y memoria, y los gráficos los cuales los chips estaban especializados en solo texto y gráficos ascii y el sonido era generado por un altavoz piezoeléctrico con sonido básicos.

En respuesta a esto, Nintendo desarrolló varios circuitos integrados personalizados con especificaciones optimizadas para juegos, inspirándose en la placa arcade de Donkey Kong, con el fin de permitir que las consolas pudieran reproducir juegos iguales o mejores a los que se jugaban en las salas arcade. Yamauchi exigía un rendimiento que a otras empresas les llevaría un año  o tres años  replicar.

El GPU personalizado utilizado fue fabricado por Ricoh. Las razones por las que se seleccionó a Ricoh fueron las siguientes:

Hiromitsu Yagi, que había trabajado en Mitsubishi Electric en el desarrollo de LSI para consolas de juegos después del Color TV Game 15, se había mudado a Ricoh y había entrado en el negocio de semiconductores en 1980, teniendo así una conexión con Nintendo.