El diseño participativo (también conocido como diseño cooperativo) es un enfoque para diseñar tratando activamente a todas las partes involucradas (empleados, socios, clientes, ciudadanos, usuarios finales) con el fin de ayudar a asegurar que el producto diseñado se ajuste a sus necesidades y se pueda utilizar.

El diseño participativo es en sí mismo un proceso de ampliación de información, aprendizaje y acuerdos colectivos. Es tan importante la forma en que se desarrolla el proceso como los resultados de diseño a los que se llegan.

El término es usado en diferentes campos de diseño de software, diseño urbano, arquitectura, arquitectura del paisaje, diseño de producto, sustentabilidad, diseño gráfico, planeación o incluso medicina como una forma de crear ambientes que son más sensibles y adecuados a sus habitantes, de los usuarios de las necesidades culturales, emocionales, espirituales y a su vez, prácticos. Se ha utilizado en muchos entornos y en diversas escalas. El diseño participativo es un enfoque que se centra en los procesos y procedimientos de diseño y no es un estilo de diseño. Para algunos, este enfoque tiene una dimensión política de capacitación y democratización. Para otros, es visto como una forma de la que se deroga la responsabilidad del diseño y la innovación de los diseñadores. En varios países escandinavos de los años 1960 y 1970, se basa en el trabajo con los sindicatos, y su descendencia también incluye investigación-acción y el Sistema socio-técnicoSistema socio-técnico

El diseño es una actividad que surge históricamente cuando los seres humanos necesitan imaginar cómo pueden ser los objetos que requieren en su vida cotidiana—utensilios, mobiliario, vehículos, edificaciones, etcétera— en un momento previo a su , es decir, cuando las acciones de prefigurar y construir se llevan a cabo por separado, incluso por diferentes personas.

Definición

Los participantes del diseño participativo (putativo, potencial o futuro) están invitados a cooperar con diseñadores, investigadores y desarrolladores durante el proceso de innovación. Potencialmente, participarán en varias etapas de un proceso de innovación: su participación durante la exploración y problema inicial, ayudan a definir tanto el problema y enfocar ideas para una solución, y durante el desarrollo, ayudan a evaluar soluciones propuestas.

Es elemental para lograr resultados positivos establecer el "desde donde" se pretende mirar el ejercicio del diseño y el planeamiento participativo, pues no se trata de evaluar y analizar una práctica relativamente novedosa, sino de lograr un encuadre desde lo político y lo cultural, del encuentro entre las prácticas tradicionales en el proceso de ocupación del territorio desarrollado por amplios grupos poblacionales y algunas maneras de acercamiento desarrolladas por grupos de profesionales que han venido acompañando procesos sociales específicos (López, 2008, p.28).

Historia

Desde la década de 1960 hubo una creciente demanda de una mayor consideración de las opiniones de la comunidad en la toma de decisiones importantes. En Australia muchas personas creían que no estaban previstas "para", sino planificadas "en". (Nichols 2009). A falta de una consulta hecha al sistema de planificación parecer paternalista y sin la debida consideración de cómo los cambios en el entorno construido afectases principales usuarios.

En Gran Bretaña "la idea de que el público debería participar se planteó por primera vez en 1965" (Taylor, 1990, p.86). Sin embargo, el nivel de participación es una cuestión importante. Como mínimo, los talleres y audiencias públicas ya se han incluido en casi toda el esfuerzo de la planificación. (Wheeler, 2004, p.46) Sin embargo, este nivel de consulta puede significar simplemente la información sobre el cambio sin la detallada participación. Participación que "reconoce un papel activo en la toma del plan" (Taylor, 1998, p. 86) no ha sido siempre fácil de lograr. El diseño participativo ha tratado de crear una plataforma para la participación activa en el proceso de diseño, para los usuarios finales.

El desarrollo nunca ha sido, como pretendían las fórmulas neoliberales, un resultado espontáneo del mercado sino que implica la acción y la participación de instituciones económicas y sociales específicas. Para constituir un proceso que permita afianzar una identidad cultural propia y consolidar la energía social que haga posible despertar y dinamizar la creatividad, es fundamental contar con el apoyo de los sectores sociales ligados a la educación.

En relación con este tema Celso Furtado decía: “Si el objetivo estratégico es conciliar una alta tasa de crecimiento con la absorción del desempleo y la desconcentración del ingreso debemos reconocer que la orientación de las inversiones no puede subordinarse a la racionalidad de las empresas trasnacionales. Debemos partir del concepto de rentabilidad social a fin de que se consideren los valores sustantivos que encarnan los intereses de la colectividad en su conjunto.” (Furtado 2000: 9-12).

"Desde el punto de vista antropológico, no hay razones para pensar que un uso sea más o menos legítimo que otro. Con todo derecho, cada grupo social cambia la significación y los usos. En este punto los análisis antropológicos necesitan converger con los estudios sobre comunicación porque estamos hablando de circulación de bienes y mensajes, cambios de significado, del pasaje de una instancia a otra, de un grupo a varios. En esos movimientos se comunican significados, que son recibidos, re-procesados o re-codificados. También necesitamos relacionar el análisis intercultural con las relaciones de poder para identificar quiénes disponen de mayor fuerza para modificar el significado de los objetos". (García Canclini, 2004: 35)

Historia en Escandinavia El diseño participativo en realidad nació en Escandinavia y era llamado Diseño Cooperativo. Sin embargo, cuando los métodos se presentaron a la "cooperación" de la comunidad de EE. UU. era una palabra que no tuvo eco en la fuerte separación entre trabajadores y directivos - que no debían discutir formas de trabajar cara a cara. Por lo tanto, 'participativo' fue utilizado como lugar de las sesiones de diseño participativo iniciales no fueron una cooperación directa entre trabajadores y directivos, sentados en la misma habitación discutiendo cómo mejorar su entorno de trabajo y las herramientas, pero no hubo sesiones separadas para los trabajadores y gerentes. Cada grupo estaba participando en el proceso, no cooperando directamente. (en la reseña histórica de diseño cooperativo, en una conferencia escandinava).

En Escandinavia, los proyectos de investigación sobre la participación del usuario en los sistemas se remontan a la década de 1970 (Bødker 1996). Los llamados "enfoque colectivo de recursos" estrategias y técnicas desarrolladas para que los trabajadores pudieran influir en el diseño y uso de las aplicaciones informáticas en el trabajo: La Unión de trabajadores Noruegos de hierro y metal, dio su primer paso desde la investigación tradicional hacia trabajar con la gente, cambiando directamente el papel de los clubes de la unión en los proyectos (NHE y Kyng, 1987).

Los proyectos escandinavos desarrollaron un enfoque de investigación-acción, haciendo hincapié en la cooperación activa entre los investigadores y los trabajadores de la organización para ayudar a mejorar la situación del trabajo. Mientras que los investigadores obtuvieron sus resultados, las personas que trabajaron lo hicieron con el mismo derecho a obtener algo del proyecto. El criterio se basa en las experiencias de las personas, proporcionando a ellos los recursos para poder actuar en su situación actual. El punto de vista de las organizaciones como fundamentalmente armoniosas —según la cual los conflictos en una organización son consideradas como pseudo-conflictos o "problemas" disueltos por el buen análisis y una mayor comunicación— fue rechazado en favor de una visión de las organizaciones que reconocen los conflictos fundamentales "no-absorbibles" en las organizaciones (NHE y Sandberg, 1979).

Las "técnicas" de diseño participativo surgen fuertemente en la década del 70, como una reacción a las políticas "educativas" de "arriba hacia abajo" que implementaban los gobiernos en sus políticas socio habitacionales y como alternativa al reduccionismo del problema en sus aspectos técnico - funcional y formal, olvidando los efectos sociales que estos producían . Esto se refleja en los grandes desfases entre el diseño planificado y el uso real, determinando por ejemplo desarraigo, violencia y destrucción de conjuntos habitacionales en altura.

En el Proyecto Utopía (Bødker et al., 1987, En, 1988), los principales logros fueron los métodos de diseño basados en la experiencia, desarrollada a través de la atención en las manos sobre las experiencias, haciendo hincapié en la necesidad de alternativas técnicas y organizativas (Bødker et al., 1987).

El Proyecto de Florencia (Gro Bjerkness y Bratteteig Tone) comenzó una larga serie de proyectos de investigación escandinava en el sector de la salud. En particular, se trabajó con las enfermeras y los enfoques desarrollados para que las enfermeras pudieran tener voz en el desarrollo del trabajo en los hospitales. El proyecto Florencia puso la temática de género en la agenda con su punto de partida en un entorno de trabajo altamente generalizado.

La década de 1990 lideró a un número de proyectos que incluían el AT Project (Bødker et al., 1993) y los proyectos de EureCoop/EuroCode (Grønbæk, Kyng & Mogensen, 1995).

En los últimos años, ha sido un gran reto para el diseño participativo el aceptar el hecho de que el desarrollo de la tecnología ya no sucede como diseño de los sistemas aislados en comunidades bien definidas de trabajo (Beck, 2002). En los albores del siglo 21, se utiliza la tecnología en el trabajo, en casa, en la escuela y nos acompaña adonde vamos gracias a un sinnúmero de dispositivos móviles disponibles para personas y distintos tipos de vehículos.

En muchos grupos y proyectos en toda Escaninavia se aplican métodos de investigación de diseño participativo sobre una base regular, y, por tanto, son parte del desarrollo y la apropiación de los métodos, así como de la difusión de los métodos de la práctica industrial.

Entre más prominente ha sido el Center for User-oriented IT-Design (CID) en el "Real Instituto de Tecnología". Con su experiencia en el proyecto Utopía, Yngve Sundblad varios colaboradores han desarrollado una plataforma para una serie de proyectos en los que participaron los socios industriales, así como socios del movimiento obrero y de las ONGs. En el ámbito de las ONG se desarrollaron métodos que surgieron del trabajo interdisciplinario y del respeto por la cultura y la identidad de los usuarios y en contraposición al antiguo eslogan se designó como una política de "abajo hacia arriba". Estas técnicas aportaron importantes conocimientos a la hora de contrastar el diseño planificado con el uso y apropiación que los usuarios hacían de él.

Campos del diseño participativo

Planeación comunitaria y Placemaking

Importantes organizaciones internacionales tales como proyectos para espacios públicos crean oportunidades para una rigurosa participación en el diseño y creación de lugares, creyendo que es el ingrediente esencial para un ambiente exitoso. Más que solo consultar al público, PPS crea una plataforma para la comunidad para participar y codiseñar nuevas áreas, que reflejan su íntimo conocimiento. Proporcionan ideas, que los profesionales del diseño independiente, tales como arquitectos o incluso el gobierno local pudieran no tener.

Usando un método llamado Evaluación del lugar de acción o (place game), donde grupos de las comunidades son tomados del lugar de desarrollo propuesto, donde utilizan sus conocimientos para desarrollar estrategias de diseño que beneficiarán a la comunidad.