Galactic Civilizations II: Dread Lords (comúnmente conocido como GalCiv II o GalCiv2) es un videojuego calificado como de construcción de imperios y de estrategia por turnos desarrollado por Stardock. Es la secuela de Galactic Civilizations (a su vez basado en el Galactic Civilizations del sistema operativo OS/2), y fue lanzado en un principio tanto mediante el servicio de subscripción en línea de Stardock, TotalGaming.net, como en las tiendas de los Estados Unidos el 21 de febrero de 2006. Una expansión, Galactic Civilizations II: Dark Avatar, se lanzó en febrero de 2007. Una segunda expansión, Galactic Civilizations II: Twilight of the Arnor, se lanzó en abril de 2008.
GalCiv II se ubica en el siglo XXIII, donde múltiples civilizaciones alienígenas, incluyendo a los humanos, luchan por conquistar la galaxia, planeta por planeta, por la fuerza, la diplomacia, la influencia cultural, o la tecnología. GalCiv II se centra en la experiencia de un solo jugador, que consiste en un modo campaña y un modo "Sandbox" y omite el modo multijugador. El juego destaca por su inteligencia artificial, que es desafiante sin tener añadidos recursos o habilidades que no tuviera ya el jugador en ese momento, como es común en la mayoría de los juegos de estrategia. O lo que es lo mismo, la IA supone un desafío al jugador, trabajando esta con las mismas cartas con las que cuenta el jugador, ninguna más. El juego tuvo un modesto éxito comercial, y fue recibido favorablemente por la crítica, ganando múltiples premios Editor's Choice. Stardock también optó por una estrategia de distribución bastante inusual que carece de prevención de la copia, y permitió una amplia fabricación de mods para su videojuego desarrollados por la comunidad.
Sinopsis La historia de Galactic Civilizations II y los antecedentes narrativos de la saga descansan en una serie de historias cortas escritas por el CEO de Stardock, Brad Wardell.http://forums.galciv2.com/100828 The original back story from 1990...
Una poderosa y altamente avanzada civilización, recordada en las leyendas solo como Los Precursores, colonizaron gran parte de la galaxia [vía láctea] incontables milenios atrás. A medida que especies más jóvenes de toda la galaxia comenzaban a desarrollar los inicios de sus propias civilizaciones primitivas, esto llevó a una ruptura filosófica de la sociedad de los Precursores. La facción de Arnor quería guiar las civilizaciones más jóvenes hacia la iluminación. La facción Señores del Terror (Dread Lords) quería exterminarlas.
Este conflicto estalló en una guerra civil catastrófica. Los Señores del terror estuvieron a punto de destruir a los Arnor en la batalla final de la guerra. Sin embargo, antes de que el golpe final fuera dado, los Señores del terror y los Arnor desaparecieron misteriosamente al mismo tiempo, como desvanecidos.
Las civilizaciones más jóvenes con el tiempo comenzaron a explorar la galaxia por sí mismos, pero su progreso fue lento. La primera fase de exploración fue posible gracias a la invención de la Puerta Estelar. Una puerta estelar es una edificación cara de construir y solo puede transportar una nave desde esta a otra Puerta Estelar, que primero tiene que ser construida en el lugar de destino.
La civilización más joven en alcanzar el estatus de civilización mayor en aquel momento, la humanidad, obtuvo los planos para la construcción de una Puerta estelar después de que la civilización Arcean hubiera iniciado el Primer contacto con la humanidad. Los científicos humanos se dieron cuenta de que, con la inclusión de una fuente de energía de fusión, popular entre los humanos, no así con los aliens, la tecnología detrás de las puertas estelares podría ser implementada para crear un motor de Hiperimpulsión. La Hiperimpulsión permitió a las naves espaciales viajar a grandes distancias por su cuenta.
Con toda la galaxia ahora al alcance de la mano, las principales civilizaciones comenzaron una carrera por explorar, colonizar y, en algunos casos, intentar conquistar la galaxia. Los ejércitos se movilizaron, flotas de naves de guerra fueron construidas y la galaxia se encontró una vez más al borde de la guerra total. A medida que las civilizaciones más jóvenes se preparaban para el conflicto venidero, los Señores del Terror regresaron.
El jugador debe guiar las acciones de la Humanidad mientras estos intentan evitar que la tecnología de los Precursores sea descubierta por sus enemigos, luchan en una guerra galáctica entre las grandes potencias y sobreviven a la embestida de los Genocidio Señores del terror.
Características y conceptos del juego El juego se juega en lo que se conoce como una "Sandbox" de tamaño galaxia, donde el objetivo es lograr la victoria sobre opositores en una de estas cuatro maneras - la conquista militar, la dominación cultural, la alianza universal o la supremacía tecnológica. Una Sandbox representa el estilo libre de juego, donde el jugador es libre de desarrollar la historia que quiera. Esta "caja de arena" puede ser personalizada en cuanto a tamaño de la galaxia, grado de habitabilidad de los planetas y entre otras características, así como la dificultad de la IA. El juego también incluye una campaña conducida por el argumento que se señala en el título, los "Señores del terror".
Civilizaciones El juego cuenta con 10 civilizaciones jugables preestablecidas, y también permite al usuario crear una civilización personalizada. Ocho de las civilizaciones preestablecidas regresan del original Galactic Civilizations y su expansión: la Alianza Terran, El Colectivo Yor, El Imperio Drengin, La República Altariana, la Legión Drath, la Confederación Toriana, el Dominion de los Korx, y el Imperio Arcean. Las otras dos civilizaciones preestablecidos son nuevas: el Refugio de Iconian y el Imperio Thalan. Las Civilizaciones menores (que no intervienen a la hora de decidir las condiciones de victoria, y que tienen una IA más débil), como los Snathi (similares a roedores), también aparecen en el juego.
Cada civilización preestablecida tiene una combinación distinta de IA personalidad y ventajas integradas. Los Korx, por ejemplo, se centran en el dinero, y por lo tanto tienen una ventaja económica. Los Terrans son diplomáticos excelentes, los Drengin tienen magníficas naves y soldados, los Torianos tienen un crecimiento rápido de la población, y el Colectivo Yor tiene poblaciones muy leales.
Diseño de las Naves Una de las críticas del Galactic Civilizations original fue su falta de personalización estética de las naves espaciales. Nuevas naves espaciales estuvieron disponibles cuando la tecnología adecuada fue investigada para crearlas. Galactic Civilizations II incluye un altamente configurable editor 3D de diseño de naves espaciales. La investigación tecnológica ahora abre los componentes que los jugadores utilizan para crear sus propios diseños personalizados de nave en 3D a partir de una variedad de cascos de nave predefinidos. las naves de los usuarios son renderizadas en tiempo real y son mostradas tanto en la pantalla principal como en las batallas de flota. Aparte de la selección de componentes, el diseño de una nave no tiene efecto en sus capacidades de combate, es solo estético, ya que esto daría ventaja a quienes tuvieran las mejores piezas y no una igualdad de condiciones frente a la IA, como se ha dicho con anterioridad.
Cada nave es diseñada en torno a una clase particular de casco - diminuto, pequeño, de carga, mediano, grande y enorme - y tiene un número predeterminado de puntos de vida y capacidad. Cada componente de la nave, requiere una cierta cantidad de espacio. Los avances tecnológicos pueden dar lugar a componentes mejorados que ocupan menos espacio (con lo que se pueden poner más en una nave, pero que por lo general cuestan más para construir). Los buques existentes pueden actualizarse para utilizar estos nuevos componentes, aunque a menudo es más barato que utilizarlos como carne de cañón y reemplazarlos con nuevas naves.
Hay tres combinaciones de objetos para la defensa y para el ataque:
Ataque Defensa Armas de Haces de energía Escudos de energía Misiles Defensa de punto Mass drivers Armadura
Las Defensas funcionan mejor contra el arma de ataque con el cual están enfrentadas. Un mecanismo de defensa contra un ataque diferente al cual está especializado en repeler se reduce a la raíz cuadrada del valor de defensa (con un mínimo de 1). Por ejemplo, nueve unidades de defensa de escudo de energía otorgan la misma protección contra Mass Drivers que solo tres unidades de armadura.
Los motores son otro componente, y proporcionan un aumento favorable del ratio de tamaño/potencia (lo que hace más potentes las naves sin necesidad de ser más voluminosas) con investigaciones posteriores. Varios componentes adicionales disponibles en todo momento son sensores, soporte vital (para alcance extra), y módulos de construcción y colonización entre otros. Cada componente se puede añadir múltiples veces con efecto sumador, un jugador podría crear un luchador rápido con mucho alcance con dos láseres, dos motores de iones, un módulo de soporte, y un escudo.
Una amplia variedad de componentes no funcionales, tales como alas, torres, estructuras de ruedas, y luces pueden añadirse para fines estéticos. Estos no gastan el recurso espacio de una nave y su construicción tampoco cuesta recursos. Hay varios conjuntos, cada uno de los cuales se asigna a cada civilización, aunque el jugador no está restringido en la selección de estos.
Motor 3D Galactic Civilizations II está potenciado por un motor 3D personalizado, creado por los propios desarrolladores. Aunque la mayoría de los elementos de la interfaz de usuario se muestran en 2D. Los planetas y las naves se limitan a un solo plano en el espacio, pero el usuario puede alejar o acercar a su antojo, incluso para ver los detalles de cada nave. Los jugadores pueden alejar la imagen para ver el mapa galáctico a gran escala, un punto en el que las naves, los planetas y las anomalías son reemplazados por iconos. Es posible jugar el juego en este modo.
Los diseños de las naves del jugador son puestos a prueba en batallas de flota a pantalla completa en un entorno separado al de la pantalla principal. Lo que se muestra en la pantalla durante una batalla de flota no es algo dirigido por el usuario, sino que es una extrapolación de todas los parámetros implicados en esa batalla. Es posible verlas desde varios puntos de vista y usar el avance rápido y el retroceso durante estas entre otros. Las invasiones planetarias son tratadas por separado, en función de una combinación de la tecnología en general, la capacidad bélica, la cantidad de fuerzas disponibles para cada lado, y los métodos opcionales de ataque (que tienden a proporcionar ventajas a costa de la disminución de la calidad planetaria o destruyendo mejoras planetarias).
Inteligencia Artificial Un aspecto importante de Galactic Civilizations II es la Inteligencia Artificial (abreviada como IA) de los entes controlados por el ordenador, ya sean oponentes o no. Debido en parte a la deliberada omisión del modo multijugador (con partidas interminables) en favor de la experiencia del modo Un Jugador. El juego ofrece 12 niveles de IA de dificultad progresiva para los entes controlados por el ordenador. La capacidad real de la IA no se percibe en niveles de IA inferiores al 7. Los niveles del 1 al 6 contienen estrategias y contraestrategias menos sofisticadas y (exceptuando el nivel 6 de IA) se ven mermados por un menor manejo de la economía. Los niveles del 8 al 12 exprimen todo el potencial de las ventajas económicas y otros Bonus.