Ultima Underworld: The Stygian Abyss es un videojuego de rol en primera persona desarrollado por Blue Sky Productions (más tarde Looking Glass Studios) y publicado por Origin Systems. Lanzado en marzo de 1992, el juego se sitúa en el mundo de fantasía de la serie de Ultima, y tiene lugar dentro del Gran Abismo Estigio: un gran sistema subterráneo de cuevas que contiene los restos de una utópica civilización fallida. El jugador asume el papel del Avatar -el protagonista de las series de Ultima- e intenta encontrar y rescatar la hija secuestrada de un barón.

Ultima Underworld ha sido citado como uno de los primeros videojuegos de rol de acción en usar perspectiva de primera persona en un entorno tridimensional (3D), e introduce muchas innovaciones tecnológicas, tales como permitir al jugador mirar arriba y abajo. Su diseño combina elementos de simulación con conceptos de CRPGs anteriores, incluyendo Wizardry y Dungeon Master, lo que guio a los diseñadores del juego a etiquetarlo como "simulación de mazmorras". Como tal, el juego es no lineal y permite jugabilidad emergente.

Ultima Underworld recibió buenas críticas en general y vendió cerca de 500.000 copias. El juego fue incluido más tarde en numerosas listas del salón de la fama. Influyó a desarrolladores de juegos tales como Bethesda Softworks y Valve Corporation, y fue una inspiración detrás de los juegos Deus Ex y BioShock. El juego tiene una secuela: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds (1993).

Jugabilidad

Ultima Underworld es un videojuego de rol (RPG) que tiene lugar en un entorno tridimensional (3D) desde una perspectiva en primera persona.Upchurch, David (April 1992). "Ultima Underworld: The Stygian Abyss". ACE (55): 36–41. El objetivo del jugador es aventurarse a través de una gran mazmorra multinivel, donde se establece todo el juego.Ultima Underworld: The Stygian Abyss Player's Guide. Origin Systems. 1992. El jugador puede mover libremente el cursor del ratón para interactuar con el mundo del juego y con una interfaz de iconos en la pantalla. Cada icono tiene un efecto específico; por ejemplo, el icono de Examinar permite al jugador examinar objetos de cerca, mientras que el icono de Luchar causa que el personaje prepare su arma.Greenberg, Allen (July 1992). "Abyssmal Perspective". Computer Gaming World (96): 42–44. La progresión del jugador en el juego no es lineal: se puede explorar áreas, resolver puzles y terminar misiones, en cualquier orden. Un mapa que se rellena automáticamente, al cual el jugador puede añadir notas, registra lo que el jugador haya visto con un nivel mínimo de luminosidad."An Interview With Looking Glass Technologies". Game Bytes. 1992. Archived from the original on November 16, 2006. Retrieved February 15, 2009. El personaje del jugador puede llevar fuentes de luz para extender la línea de visión a diferentes distancias. Las acciones para explorar incluyen mirar arriba y abajo, saltar y nadar.The GameSpy Staff. "GameSpy's Top 50 Games of All Time". GameSpy. Archived from the original on January 8, 2007. Retrieved February 15, 2009.Lesser, Hartley; Lesser, Patricia; Lesser, Kirk (November 1992). "The Role of Computers". Dragon Magazine (187): 59–64.

El jugador comienza el juego creando un personaje, del cual puede elegir rasgos tales como género, clase y habilidades. Las habilidades van desde luchar con un hacha, a hacer intercambios o abrir cerraduras. El personaje gana puntos de experiencia por participar en combates, hacer misiones o explorar. Cuando se acumula cierta cantidad de puntos de experiencia, el personaje sube de nivel, ganando puntos de ataque adicionales y maná. La experiencia también permite al jugador recitar mantras en los templos del juego. Cada mantra es una sentencia -como por ejemplo "Om Cah"- que incrementa la eficiencia de una habilidad específica cuando se teclea. Se proporcionan los mantras sencillos en el manual del juego, mientras que los más complejos están escondidos a lo largo del juego. Un inventario en la interfaz lista los objetos y armas actualmente en uso por el personaje; y su capacidad está limitada por el peso. Los jugadores se equipan objetos mediante un sistema en el cual los objetos se clican y arrastran encima de una representación plana del personaje.

Los combates ocurren en tiempo real, y el personaje del jugador puede usar tanto armas de cuerpo a cuerpo como de distancia. El jugador ataca manteniendo el cursor sobre la pantalla del juego y haciendo clic, manteniendo clicado el botón más tiempo para infligir mayor daño. Algunas armas permiten diferentes tipos de ataque dependiendo de dónde se encuentre el cursor; por ejemplo, hacer clic cerca de la parte baja de la pantalla puede resultar en una estocada, mientras que hacer clic en el medio produce un golpe. Detrás de las escenas se producen tiradas de dados simuladas para determinar la precisión del arma.Rouse III, Richard (2005). Game Design: Theory & Practice Second Edition. Wordware Publishing. 500-531. ISBN 1-55622-912-7. Los enemigos a veces tratan de escapar cuando están cerca de la muerte, y la mecánica de sigilo del juego puede usarse ocasionalmente para evitar combates.Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds Manual. Origin Systems. 1993. El jugador puede invocar hechizos seleccionando una combinación apropiada de piedras rúnicas. Al igual que los mantras, las piedras rúnicas deben encontrarse en el mundo del juego antes de poder usarse. Hay más de cuarenta hechizos, algunos sin documentar;Carlson, Rich. "Hall Of Fame: Ultima Underworld: The Stygian Abyss". GameSpy. Archived from the original on December 27, 2007. Retrieved February 15, 2009. sus efectos van desde causar terremotos a permitir volar al personaje.

Los desarrolladores pretendieron que Ultima Underworld fuese una "simulación de mazmorras" realista e interactiva, más que un juego de rol unidireccional. Por ejemplo, muchos objetos del juego no tienen un uso real, mientras que una antorcha encendida puede ser usada con maíz para hacer palomitas. Las armas se deterioran con el uso, y el personaje del jugador debe comer y dormir; las fuentes de luz se queman a menos que se extingan antes de ir a dormir. Un sistema de física permite, entre otras cosas, que reboten los objetos cuando se tiran contra superficies. El juego contiene personajes no jugables (NPCs) con los que el jugador puede interactuar eligiendo diferentes opciones de diálogo en un menú. La mayoría de NPCs tienen pertenencias, y están dispuestos a intercambiarlas. El juego fue diseñado para dar a los jugadores "una paleta de estrategias" con la que enfocar las situaciones, y sus sistemas de simulación permiten jugabilidad emergente.Mallinson, Paul. "Games That Changed The World Supplemental Material". PC Zone. Archived from the original on October 29, 2010. Retrieved March 9, 2009.

Argumento

Ambientación

Ultima Underworld se localiza en Britannia, el mundo fantástico de las series de Ultima. Concretamente, el juego tiene lugar dentro de una gran mazmorra subterránea llamada el Gran Abismo Estigio. La entrada de la mazmorra reside en la Isla del Avatar, una isla controlada por el Barón Almric. El Abismo apareció primero en Ultima IV: La Búsqueda del Avatar, el cual contiene el objetivo final del jugador, el Códice de Máxima Sabiduría.Ultima Underworld: The Stygian Abyss Manual. Origin Systems. 1992.

Ultima Underworld se establece tras los eventos de Ultima VI: El Falso Profeta; en el tiempo entre los dos juegos, un hombre llamado Cabirus intentó crear una colonia utópica dentro del Abismo. Cada uno de los ocho emplazamientos de las series Ultima encarna a una de las ocho virtudes, y Cabirus deseó crear un noveno que incorporara a todas las virtudes. Para conseguir esto, unió diversas culturas y razas en una coexistencia pacífica y planeó promover la armonía dándole a cada grupo un artefacto mágico embuido con cada virtud. Sin embargo, murió antes de distribuir los artefactos, y no dejó instrucciones de que se hiciese. Como resultado, la colonia cayó en la anarquía y la guerra, y los artefactos se perdieron. En el tiempo de Ultima Underworld, el Abismo contiene los restos de la colonia de Cabirus, con grupos fraccionados de humanos, goblins, ogros y otros viviendo allí."The Ultima Legacy". GameSpot. Archived from the original on April 30, 1999. Retrieved March 9, 2009.

Historia

Antes del comienzo del juego, los hermanos magos que habitan en el Abismo, Garamon y Tyball, invocan accidentalmente a un demonio, el Rasgador de Velos, mientras experimentaban con los viajes interdimensionales. Garamon es usado como cebo para atraer al demonio a una sala imbuida con virtud. Sin embargo, el demonio ofrece a Tyball un gran poder si traiciona a Garamon. Tyball acepta, pero la traición fracasa; Garamon es asesinado, pero sella al demonio dentro de la sala. Debido a su falta de virtud, Tyball no puede volver a entrar por sí mismo, y planea sacrificar a la hija del Barón Almric en la puerta de la sala para poder entrar.Allston, Aaron (1992). Ultima Underworld Clue Book: Mysteries of the Abyss. Origin Systems. ISBN 0-929373-08-1.

En la introducción del juego, el fantasma de Garamon se le aparece en sueños al Avatar para avisarle de un gran peligro en Britannia.Geltenpoth, Alexander; Menne, Oliver (June 1992). "Ultima Underworld". Play Time: 20, 21. El Avatar permite a Garamon que le lleve allí,Looking Glass Studios. Ultima Underworld: The Stygian Abyss. (Origin Systems). (1992) "Ghost: Treachery and doom! My brother will unleash a great evil. Britannia is in peril! / Narrator: Sure that the ghost can take you to Britannia, you allow yourself to be drawn to him." donde observa a Tyball secuestrar a la hija del Barón Almric. Tyball escapa, dejando que los guardas del Barón capturen al Avatar.Looking Glass Studios. Ultima Underworld: The Stygian Abyss. (Origin Systems). (1992) "Tyball: No matter, thou shalt serve to draw the hounds from the scent. / Narrator: Below a creature heads toward the dark woods, a thrashing sack slung over its massive shoulder." Los guardias lo llevan frente al Barón, el cual lo castiga a que rescate a su hija del Gran Abismo Estigio.Looking Glass Studios. Ultima Underworld: The Stygian Abyss. (Origin Systems). (1992) "Baron Almric: If thou art truly the Avatar, then perhaps thou canst offer hope. None here can survive the Stygian Abyss and rescue Ariel. My mind is set! Corwin shall take thee to the Abyss. Return here with my daughter and thy innocence shall be proven. If thou dost not return, Avatar, then thy lie shall have brought thee low." Tras la introducción, el Avatar explora la mazmorra y encuentra los restos de la colonia de Cabirus. Unos cuantos posibles escenarios incluyen decidir el destino de dos tribus goblin guerreras, aprender un lenguaje, y tocar un instrumento para completar una misión. El Avatar finalmente derrota a Tyball y libera a la hija del Barón.Looking Glass Studios. Ultima Underworld: The Stygian Abyss. (Origin Systems). (1992) "Baron Almric: Thou hast earned my gratitude and more. Were it not for thee, my daughter tells me we would have lost more than her delightful company."