Un minuto para ganar es un programa de televisión chileno, emitido por Televisión Nacional de Chile, estrenado el 21 de mayo de 2011 y conducido por Julián Elfenbein. Este estelar de concurso está basado en el programa de la NBC, Minute to win it, cuyo formato ha sido adaptado a más de 20 países en el mundo.

El formato fue creado originalmente en 2003 por Derek Banner y su compañía de producción BUMP Productions - Banner Universal Motion Pictures LLC, con el título original del ganador Minute Winner - usted consiguió un minuto para ganarla. El proyecto original de concurso fue en noviembre de 2005 presentó a la empresa sueca formato Friday TV, que la desarrolló en 2007 y licenció a la NBC en 2009.

Una nueva edición del programa se estrenó por Chilevisión el 24 de marzo de 2022, bajo la conducción de Jean Philippe Cretton. Sin embargo, el programa no tuvo el éxito esperado, por lo que fue primero movido de horario y posteriormente sacado a los dos meses de pantalla, siendo su última emisión el 26 de mayo.

Modo de juego $30,000,000$20,000,000$10,000,000$5,000,000$3,000,000$2,500,000$1,500,000$1,000,000$500,000$250,000

El juego consiste en lograr superar 10 pruebas al azar, con dificultad ascendente y un monto en dinero asignado, teniendo sólo 60 segundos para superar cada una. Se dispone de 3 vidas que serán restadas si una prueba no se supera dentro del minuto o si se falla irremediablemente, y si esto ocurre se debe realizar nuevamente la prueba. Al perder las 3 vidas se terminará el juego y el dinero que el concursante gane corresponderá al último monto seguro obtenido. No obstante, existe la posibilidad de retirarse después de completar una prueba, ganando así el monto correspondiente al nivel recién superado. El premio máximo, después de superar los 10 niveles, corresponde a $30.000.000

El árbol de dinero se encuentra a la derecha de este texto. Los montos seguros están identificados con amarillo.

Último hombre en pie

La modalidad Último hombre en pie (Last man standing) se realiza de vez en cuando en el programa. Durante un capítulo completo, 10 participantes compiten todos contra todos realizando las pruebas simultáneamente. En cada una de ellas, el último participante en realizarla, o quien no consiga superar al resto, será eliminado, llevándose $250.000. Los dos finalistas se enfrentan en un duelo donde el perdedor se lleva $1.000.000 mientras que el ganador pasa a la prueba final, Súper moneda, por $30.000.000 Si no la logra superar, se lleva $3.000.000

Guerra de sexos

La modalidad Guerra de sexos fue creada en Chile, y consiste en dos equipos de 7 concursantes, uno de mujeres y otro de hombres. En cada juego deben enfrentarse un miembro de cada equipo, sin repetirse, realizando simultáneamente las pruebas. El equipo que logra ganar 4 pruebas, pasa a jugar Último hombre en pie, mientras que los perdedores se llevan $100.000 cada uno.

Pruebas

Las instrucciones han sido escritas textualmente a partir de los videos introductorios (Blueprints) de cada prueba. Las palabras finales licenciadas al final de éstos son: "El fracaso en completar esta prueba en 60 segundos puede resultar en la eliminación".

Alfombra mágica: como en el cuento de Aladín, donde un joven convierte una alfombra en un dispositivo volador, el concursante transformará una alfombra de baño en un trineo doméstico. Imitando el movimiento de una oruga, el concursante deberá hacer correr la alfombra a través de una carrera de obstáculos y cruzar la línea final. Apaga la luz: las lámparas de contacto están diseñadas para prender y apagarse con un toque. Para comenzar, 6 lámparas de contacto están encendidas y pegadas a un muro en forma de pirámide. En este desafío, el concursante debe lanzar proyectiles intentando apagar una a una las lámparas. Debe ser preciso, ya que volver a prender una luz significará comenzar de nuevo. Ascensor de dulces: ¿cómo levanta uno un dulce desde el suelo hasta la boca sin realmente tocar el dulce? Una forma es construir un sistema de entrega usando dos lápices como elevador y cuerda sobre las orejas como cables. El concursante deberá estar de pie sobre una plataforma de 81 cm de altura. Llevará a su boca 3 dulces. No puede cometer el error de que estos caigan, ya que no tendrá otra oportunidad. Aterrizaje forzoso: en este desafío, el concursante debe hacer girar una botella plástica de agua en 360° aterrizándola de pie. Con la botella parcialmente llena, su centro de gravedad estará constantemente en movimiento, creando así impredecibles giros. El concursante tendrá 10 oportunidades para aterrizar una botella derecha. Atrapada: en este desafío, se deben arrojar 2 lápices desde el dorso de la mano y atraparlos en el aire. Se debe repetir esto tantas veces como lo necesite. Agregar, en cada lanzamiento, 2 lápices hasta llegar a un total de 12. Un mal lanzamiento podría borrar sus esperanzas de ganar 30 millones de pesos. Cabeceo: el podómetro más simple es un dispositivo mecánico pequeño que determina cuántos pasos alguien ha realizado. En este desafío, será adherido a la cabeza. Usando sólo movimientos de esta, el concursante tiene que hacer un total de 125. Cabeza de cubo: una pelota de ping pong pesa 2,83 g y tiene un diámetro de 3,8 cm y en ese desafío, estando parado a 1,5 m de un muro, el oponente debe hacer rebotar las pelotas desde el suelo a la pared con bastante precisión y velocidad para que ellas puedan entrar en el cubo pegado a su cabeza. Esto repetido 3 veces. Cambia lata: prueba de equilibrio y de destreza. El jugador debe intercambiar la pila de latas vacías de la mano izquierda con la pila de latas llenas de la mano derecha y viceversa. Luego del intercambio, se colocan en la mesa erguidas por 3 segundos. Se debe realizar esta prueba sin usar el cuerpo como palanca y sin bajar ninguna lata durante el proceso. Carta ninja: el récord de distancia por el lanzamiento de una carta es sobre 65 m. En este desafío, el jugador debe tener buena puntería arrojando una carta con exactitud en la mitad de una sandía. Casamentero: el concursante comienza con 16 chocolates recubiertos de dulce, 4 de cada color, escondidos bajo 16 vasos separados. Presionado por el reloj, deberá levantar los vasos y depositar los dulces de colores en las estaciones situadas alrededor del escenario. No se permite comer. Catapulta: primero disfrutados por los faraones de Egipto, los marshmallows han sido atesorados, comidos y, algunas veces, quemados por siglos. En este desafío, el concursante usará una escoba para lanzar marshmallows desde un plato de papel hasta un vaso vacío. Para ganar, debe atrapar un total de 3. Chupa y lleva: esta es la típica bombilla de bebidas creada para mover líquido hacia tu boca. En este desafío, el concursante comienza con una bombilla en su boca, y succionando transportará 4 dulces desde un recipiente, y los depositará encima de otras bombillas. Clavos colgantes: el concursante debe colgar cuidadosamente 6 clavos simultáneamente en un cordel. Un movimiento equivocado hará que los clavos caigan y obligará al participante a empezar de nuevo. Cómo cuelga: el concursante tendrá atado a su cintura una cuerda, y en su extremo, un plátano que colgará a 30 cm del suelo. Usando el impulso generado por sus caderas, el concursante debe balancear el plátano para golpear dos naranjas hasta dejarlas al interior de un ula ula. Copo de nieve: en este desafío, se deben transferir 5 bolas de algodón, una a la vez, desde un recipiente a otro usando sólo la nariz. El concursante deberá usar vaselina. El exceso de ella puede hacer difícil la liberación del algodón, y muy poca hará que el algodón caiga prematuramente. Cuerpo a tierra: en este desafío, el bowling es llevado a su esencia utilizando 60 bolitas y 3 desafiantes lápices. Acostado en el suelo, el concursante deberá hacer rodar las bolitas intentando derribar los 3 lápices. Doble problema: en este desafío, el concursante tiene que realizar dos difíciles rebotes simultáneamente. Usando una mano, el participante debe hacer rebotar dos pelotas de ping pong sobre la mesa y hacerlas aterrizar en dos vasos de vidrio al mismo tiempo en un solo lanzamiento. Doblón de oro: el recorrido de una moneda al caer es relativamente derecho, pero al tirarla dentro del agua su trayectoria es impredecible. En este desafío, 3 peceras son alineadas en el escenario. El objetivo del concursante es tirar una moneda en los vasos de vidrio que se encuentran en el fondo de las peceras. Efecto dominó: una resma de papel contiene 500 hojas. En este desafío, el concursante debe equilibrar 11, y una vez listo el dominó gigante se debe generar una reacción en cadena, donde la última resma hará sonar una campana, la que indicará la victoria del concursante. El apostador: en este desafío, el concursante debe utilizar un vaso y una mano para recoger los dados de una superficie plana. Usando la fuerza centrífuga generada por el brazo, los dados deben reapilarse en columnas de 3, 4 y 5. El dedal: originalmente, el dedal fue diseñado para proteger la punta del dedo humano de objetos cortantes. En este desafío, el concursante debe poner un total de 6 bolitas de vidrio dentro de 6 dedales. El dedal tiene un diámetro de 15 mm. El gato: en este desafío, se jugará al gato usando vasos llenos de agua y pelotas de ping pong blancas y naranjas, como cruz y círculo. Lanzando alternadamente las pelotas, el concursante deberá tener cuidado de no bloquearse para obtener 3 pelotas en fila. El golpe: el lazo ha sido usado por expertos vaqueros durante siglos. El concursante, usando una bola de hilo, debe botar 4 de 5 latas de bebidas colocadas en diversas alturas sin botar la lata que está debajo. El látigo: al usar una toalla como látigo, esta genera la fuerza y velocidad suficiente para que crear una energía sónica. En este desafío, el concursante usará una toalla pegada al piso para latigar y así lanzar 2 pelotas de ping pong hacia un cubo. El puente: en este desafío, una huincha de medir será utilizada como puente para hacer rodar 3 pelotas de ping pong dentro de 3 vasos cortos. Un ángulo muy empinado podría hacer que la pelota pase sobre los objetivos. El concursante debe depositar una pelota a 1 y medio, 1,80 y 2,1 m de distancia. En el gancho: un clip, una llave y un palillo: ¿Cómo pueden éstos simples objetos darnos mucha entretención? En este desafío, el concursante sostendrá un palillo en su boca como una caña de pescar. Utilizando un clip como anzuelo, deberá enganchar 4 llaves ubicadas en el borde de una mesa redonda. Engancha las 4 llaves y la pesca del día será tuya. Pero cuidado: unos labios temblorosos podrían dejar todo el esfuerzo en el suelo. Enhebrado: una aguja de cocer es un alfiler de acero diseñado para pasar hilo a través de una tela. En este desafío, 10 agujas, empezando con el ojo más grande y gradualmente el más pequeño, estarán ubicados hacia arriba. Confiando en una mano firme y un ojo agudo, el concursante debe pasar un extremo del hilo a través de cada uno de estos pequeños hoyos. Equilibrio perfecto: en este desafío, el concursante deberá poner sobre una ampolleta un huevo en forma vertical. Estratégicamente, colocará una cierta cantidad de sal sobre la superficie para ayudar al equilibrio, puesto que encontrar el balance del huevo es de mucha dificultad. Esto deberá repetirlo 2 veces usando solo un paquete de sal. Escalofrío: un podómetro estándar está diseñado para contar pasos. En este desafío, el concursante debe usar 4 podómetros en sus brazos y piernas para luego dar rienda suelta a un estilo libre de descontrolados movimientos. En otras palabras, aletea como pollo para acumular un total de 500 clics en la sumatoria total de los podómetros.