El último pasajero (conocido también como EUP) fue la versión peruana del programa concurso argentino del mismo nombre, producido originalmente por GV Producciones (2011) y Latina Televisión (2011-2015), bajo licencia de Endemol. Se emitió de lunes a viernes por Latina Televisión, en horario vespertino, bajo la conducción de Adolfo Aguilar y Jesús Alzamora.

Su primera emisión en el 2011 hizo que ganara el Premio a la excelencia ANDA en 2012 como Mejor programa de televisión del año. En el 2015 se realizó una nueva temporada como competencia directa de Esto es guerra y Combate.

Formato Cada semana participan seis colegios de secundaria dividido en tres etapas. La primera etapa se compiten a diario de dos en dos, dejando como clasificados a tres. En la semifinal solo dos se salvan para disputar la final al día siguiente. El ganador llevará a los concursantes un viaje de promoción a una ciudad por anunciar. En palabras del productor Ricardo Morán «se trata de un paquete completo para 14 pasajeros, con pasajes aéreos y bolsa de viaje».

Cada equipo —siguiendo el orden de los colores de los autobuses Rojo, Verde o Azul— está conformado por un capitán con sus respectivos participantes seguido del apoyo de los profesores y la familia. Dichos participantes —identificados por una camiseta acompañados de sus llaves— deberán obedecer las pruebas bajo la supervisión del Sr. Juez (interpretado en la primera temporada por Ricardo Morán), tanto las pruebas que realiza Beto (mascota) como los frenos impuestos por el Juez. Cada juego cumplido hará que el capitán entre a cierta cantidad de participantes. Al finalizar el programa, los capitanes tendrán que buscar una llave entre los últimos pasajeros (participantes que no ingresaron al autobús incluyendo al propio capitán), donde definirá al vencedor del día o el viaje de promoción según sea el caso. Las probabilidades de arrancar el autobús son de 1 sobre la cantidad de últimos pasajeros (aplicando la distribución uniforme continua), debiendo ser verificado con antelación por el Ministerio del Interior.

La recolección de retos del juego varían por la propia producción. Comúnmente las competencias para añadir pasajeros al autobús son llamados "desafíos", donde se recibirá a una cierta cantidad de participantes, en consecuencia, reducir la posibilidad de buscar la llave para arrancarlo. Para los contraretos son llamados "frenos", donde el equipo en un momento determinado puede retar al equipo ganador para avanzar la etapa; sí el equipo logra ganar recibirá una bonificación adicional de lo contrario perderá lo obtenido en la prueba en cuestión. Otras bonificaciones son los mensajes de texto para apoyar el equipo, la cantidad de tuits con el hashtag #EUP más el color a apoyar, la posibilidad de obtener más llaves en el segmento final de preguntas y respuestas ("La cinta") donde puede ser el vencedor inmediato en caso de completar todos los pasajeros en el autobús.

Juegos Primera Temporada Rompemuelles: consiste en ir empujando un auto con pasajeros adentro a través de una serie de rompemuelles hasta que llegue a chocar. Compiten los pasajeros que están dentro del auto(estos no pueden empujar) y 2 que empujan si estos no pueden se para el juego y tienen que venir uno más por equipo y luego continua, si estos no puedan se aumenta otro jugador hasta que un equipo llegué. Este fue el primer juego que se jugó en el programa.

Memopie: consiste en ir avanzando por unas baldosas de acrílico, que al pisarlas se enciende de un color. La baldosa debe encenderse del color del equipo propio y así avanzar hasta la meta. Si el color pisado no es el del equipo propio, el participante debe volver al punto de partida de la zona en la que se encuentre y sería el turno de otro equipo. El Primero que llega a la meta es el ganador de la prueba.

Glup Glup: Consiste en que un participante de un color diga una charada debajo del agua mientras el otro su compañero del mismo color tendrá un minuto y medio para adivinar todas las palabras que sea posible.gana el equipo que tenga más acierto durante el tiempo especificado.

Pinchadiscos:(en la primera temporada el juego se llamaba disco baby)consiste en adivinar el nombre de una canción lanzada al azar, mediante un pulsador. Compiten 3 participantes en esta prueba, 2 que adivinan y 1 que corre, por una especie de máquina de correr con forma de disco. Mientras más veloz es el participante, mejor se escucha la canción. Los participantes tienen 15’’ para responder. Son 4 etapas, en la primera deben adivinar el nombre del cantante o grupo, en la segunda deben responder el nombre de la canción, en la tercera deben cantar una parte de la canción lanzada y en la última deben adivinar el nombre de la canción y el nombre del intérprete.

Vas o no vas: El juego consiste en el que al capitán se le coloca audífonos con música de alto volumen, impidiéndole escuchar lo que sucede a su alrededor, también se le tapan los ojos. El último pasajero elegirá un pasaporte que tendrá una pregunta, una persona le tocará el hombro indicándole que responda, pero el capitán, sin saber la pregunta, debe responder SI o NO, beneficiar a su equipo o al otro. Por ejemplo: "Bajaremos a 2 pasajeros de tu bus y subiremos a 1 pasajero al equipo contrario", cuando todos los pasaportes hayan sido usados, al capitán se le quitarán los impedimentos, viendo que pasó en el bus.

Tú o Quién: Es un juego en las alturas. Consiste en que se le hace una pregunta al participante, este debe decir si contesta él o le pasa la pregunta a un contrincante. Si en este caso el otro participante contesta incorrectamente, el participante que derivó la pregunta baja cierta cantidad de altura (equivalente a 1). Si contesta correctamente, en cualquier caso, el participante propio baja 1 MEDIDA y sigue jugando. Quien llegue primero a la base gana la prueba (Son 5 medidas que hay que bajar).

La Piletra: Los participantes deben buscar letras para formar una palabra en un panel en el otro extremo del estudio. Entre la piscina de espuma y el panel hay una rampa con jabón, la que deben recorrer para ir y volver. Quién forme primero la palabra es el ganador.

Guatedardo: participan en esta prueba 3 participantes, quienes se convierten en un dardo humano. Se extiende por todo el estudio un gran tablero de plástico con jabón. Desde fuera del estudio los participantes toman impulso, dan un salto y se tiran al tablero. Con el jabón estos se deslizan. Donde se detengan se deja una marca y donde marque la punta de esa marca es la puntuación que se obtiene en ese lanzamiento. Cabe destacar que este juego tiene una línea que marca el límite de donde los participantes se pueden tirar. Si no se respeta, se invalida el salto.

Baño de Cultura: en este juego participa 1 jugador por equipo. Al frente de ellos se ubican 3 duchas continuas, donde también están las azafatas. Se le formula una pregunta de Verdadero o Falso a un participante, si este contesta correctamente deberá elegir una azafata de algún equipo contrario para que se saque una prenda. Son 5 prendas que tiene cada azafata (guantes, sombrero, correa, abrigo y falda). Cuando una azafata queda sólo con bikini, la ducha empezará a mojarla, dejando al equipo al que ella pertenezca fuera de competencia. El último equipo que mantiene a su azafata sin ducharse, gana.

Manos Arriba: este juego se basa en el conocido juego de naipes inglés “El Nervioso”. 2 participantes de cada equipo se disfrazan de manos gigantes y el animador va mostrando uno a uno los naipes, diciendo de forma ordenada cada uno de los números o letras de este tipo de cartas. Cuando coincide la pronunciación y el naipe mostrado, los pasajeros deben correr y lanzarse sobre la figura de Beto en el piso. El participante que lo toca primero, le da un punto a su equipo. El primer equipo que logre 10 puntos al final del juego, lo gana.

El Mate-tóxico: en este juego los conductores (Adolfo Aguilar y Jesús Alzamora) debe hacer preguntas de Razonamiento Matemático que los participantes deben contestar correctamente para no bajar un nivel. Este juego es similar al tú o quién con la diferencia que no se elige al color del equipo sino la sabes ya que en este si no contestas la pregunta en 5 segundos bajas un nivel hasta llegar al matetóxico. Si el participante responde bien, se seguirán realizando las preguntas hasta que concluyan y de haber un empate pasan a los sobres:(Este juego fue iniciado desde del lunes 25 de abril de 2011).

El Piano-Piano: En este juego aparecen 3 pianos que se encuentran en el piso. Hay 2 concursantes por cada equipo, un participante se encontrará en la meta, mientras el otro se encontrara adivinando las canciones que el otro participante tararea. Este último participante lleva unos audífonos en donde al tararear distorsiona su voz a fin de que no sea muy fácil adivinar la canción.

Sacude la espuma: Este juego consiste en adivinar quien es el personaje que está en un tablero cubierto de jabón (por lo que nadie lo puede ver). Entonces aquí cada participante de cada equipo (con la azafata de su color) deben limpiar el tablero y así un(a) participante que está sentado en una silla alta (en la primera temporada) o sentado en las alturas con arnés de seguridad (en la segunda temporada) adivine la persona famosa que se encuentra en el tablero. Vale decir que el juez dirá en cada momento cuando los 3 equipos hayan jugado, una pista. El equipo que adivine primero ganará.

Cubiletras: En este juego un participan 3 jugadores por equipo. El conductor dará una pista para formar una palabra de 5 letras. Uno de los jugadores deberá buscar en una pila de cubos, uno que contenga las letras de la palabra para ir formándola verticalmente en forma de torre. Los otros dos jugadores, sostenidos en el aire por una cuerda, son los responsables de armar la torre en el orden correcto y cuidar que no se derrumbe.

Ahorcado: En este juego un participante por equipo estará sostenido en el aire y deberá en su turno decir una letra que se encuentre en la respectiva palabra de su color ubicada en un panel. En caso de que la letra se encuentre en la palabra se destapara y si no el jugador deberá escoger una cuerda de entre 6 para ser cortada, esta cuerda puede hacerlo caer a una colchoneta debajo. El jugador también puede intentar adivinar la palabra y en caso de no lograrlo caerá inmediatamente.

El freno de azafatas: En este juego participa 1 jugador por equipo. Al frente de ellos se ubican un tablero gigante de color azul con agujeros donde una azafata en bikini es amarrada.Donde el concursante tiene que lanzarle globos de agua, el objetivo es lanzar el mayor número de globos que pasen por los agujeros sin reventarse. El concursante tiene 2:00 minutos para hacer esto.

Memotumba: En este juego participan los 3 equipos y un participante por cada equipo.es juego se trata de que cada participante debe emparejar uno con otro. por ejemplo un país con sus capitales o un escritor con sus obras.gana el equipo que empareja más veces cuando todo el casillero ya está completado.

Aerodibujo: En este juego participan 1 jugador por equipo. se trata de que el capitán adivine en un minuto como tiempo la palabra que está dibujando su compañero en la pizarra que gira alrededor de él. al pasar el tiempo la pizarra se irá llenando de dibujos y será más difícil adivinar la palabra dibujado.gana el equipo que adivine más palabras al terminar el tiempo.