Icewind Dale II es un videojuego de rol para PC desarrollado por Black Isle Studios y distribuido por Interplay Entertainment que salió la venta el 27 de agosto de 2002. Se trata de la continuación de Icewind Dale, estando también ambientado en el universo de los Reinos Olvidados, aunque el argumento es independiente de su predecesor. Se desarrolla una generación posterior a la primera entrega, por lo que no es posible exportar los personajes de un videojuego al otro. ICW2 utiliza la tercera edición de las reglas de Dungeons & Dragons, algunas de las variaciones con Baldur's Gate, y la primera entrega de esta saga son las siguientes:
1.Se han equilibrado ciertas clases, como por ejemplo el bárbaro que ahora será más ducho en combate pero totalmente nulo en magia.
2.Se han añadido los "feats" (hazañas), con las cuales se podrán adquirir dotes subiendo de nivel.
3.Se han añadido nuevas razas, como drow, enano gris, enano dorado...
4.Nuevas profesiones.
5.Nuevos hechizos, tanto arcanos como divinos.
6.Se ha mejorado la generación aleatoria de tesoros.
Jugabilidad El juego es visto desde una perspectiva isométrica, al igual que todas las demás sagas anteriores, en el menú de la interfaz, que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, tendremos disponible un menú de acceso a opciones, diario, inventario, mapa, libro de conjuros, etc. También dispondremos de una barra de acceso rápido a conjuros, habilidades, objetos de inventario, etc. En esa misma zona también se encuentra la ventana de diálogo donde se almacenan conversaciones, datos de combate, puntos de experiencias ganados recientemente.
Al igual que en la primera entrega podremos crear un grupo de 6 aventureros, deberemos hacerlo lo más equilibradamente posible. El juego consta de 6 capítulos. El argumento se inicia cuando un grupo de mercenarios (nuestro grupo) llega desde luskan a bordo del último barco que llega a Targos, donde una nueva amenaza ha surgido. Las Diez Ciudades están en peligro; Bremen ya ha caído mientras hordas de trasgos, orcos y osgos, reunidos bajo el estandarte de la Quimera, se dirigen a Targos. Ulbert, alcalde de la ciudad, ha realizado un llamamiento a todos los aventureros disponibles, sean hombres, mujeres, humanos, elfos, enanos, orcos o cualquier combinación entre ellos para que actúen en nombre de la ciudad bajo la calidad de mercenarios. El juego también dispone de un modo de juego, "corazón de furia", en el que podremos repetir el juego pero con los niveles con los que dejamos a nuestros jugadores al acabarlo. En este mode podremos llegar hasta el nivel 30.
Los gráficos utilizan un motor algo anticuado, muy similar al original que creó BioWae para Baldur's Gate, por lo que no es necesario un ordenador muy potente para poder hacerlo funcionar. Esto se debe en gran parte a la vista isométrica que añade gran manejabilidad sin renunciar a un gran número de detalles, con un ambiente bastante conseguido en cavernas y otras mazmorras. Se ha evitado por completo el repetir escenarios por lo que no habrá dos iguales, ni siquiera barcos o casas. En cuanto a los hechizos todos tienen su correspondiente y único gráfico que los identifica pese a que dejan bastante que desear en comparación con los gráficos del escenario.
En cuanto al idioma el videojuego está totalmente traducido y doblado al castellano, tanto voces como textos. Se debe tener en cuenta que tan sólo los diálogos de los personajes más importantes de la trama están hablados, ni inglés ni en castellano.
Como ya se mencionó se podrá crear un grupo de hasta seis aventureros siendo posible (aunque no recomendable que sea menor de cuatro) crear un grupo de menos aventureros, incluso de uno solo. En caso de que creásemos un grupo de seis aventureros lo más lógico es que el grupo conste de dos guerreros/bárbaros o cual sustituto de combate frontal, un clérigo/druida (también puede ayudar en combate cuerpo a cuerpo) que nos curará y lanzará gran cantidad de sortilegios beneficiosos, un mago/hechicero para causar daños, un pícaro (muy útil para abrir cerraduras y crear señuelos) y un explorador para dar apoyo con armas a distancia o incluso cuerpo a cuerpo. Sin embargo no hemos de olvidar las demás clases, las cuales también se podrán utilizar perfectamente siempre que el grupo quede equilibrado.
Siete razas diferentes, con otras trece subclases diferentes:
Humanos: Aasimar o Tiflin Elfos : Drow, Elfo salvaje, Elfo lunar Enanos: Enano escudo, Enano dorado, Enano gris Gnomo: Gnomo de las rocas, Gnomo de las profundidades Semielfo Semiorco Mediano: Mediano piesligeros, Mediano fortecor, Mediano fantasagaz
Existen once clases diferentes: Bárbaro Bardo Clérigo, con nueve subclases diferentes Druida Guerrero Monje, con tres subclases diferentes Paladín, con tres subclases diferentes Explorador Pícaro Mago, a elegir entre ocho escuelas de magia distintas, además de la clase genérica Hechicero
Hemos de tener en cuenta que en este juego dependiendo de algunas habilidades, como engañar y diplomacia, dependiendo de la clase y del alineamiento tendremos distintas opciones de diálogo por lo que habrá que tener presente que PJ queremos que entable conversación.
A tener en cuenta: En este videojuego la destreza influye en la CA, por lo que es útil, y recomendable, de escoger unos cuantos puntos de esta característica con cualquier clase. Para lanzar un conjuro se ha de poseer, en la característica en cuestión (inteligencia los magos ; sabiduría los clérigos y druidas; carisma bardos y hechiceros), diez puntos de habilidad más el nivel del conjuro a lanzar; es decir, que un mago necesitaría 17 puntos de inteligencia para poder lanzar conjuros de mago de nivel 7. El fallo de conjuro arcano no afecta para nada a la magia divina, por lo que druidas y clérigos podrán llevar la armadura que deseen sin miedo a sufrir penalizador alguno. La experiencia se adquiere en función del nivel del grupo y del nivel del monstruo; a mayor nivel del monstruo y menor nivel del grupo, mayor experiencia ganada. La barra de acceso rápida se puede configurar como se quiera, sólo hay que hacer click derecho sobre ella y click izquierdo sobre lo que queramos que aparezca.
Bonificadores raciales Cuando nos creamos un personaje, lo primero elegimos el género, después elegiremos la raza. A continuación vemos una tabla con los distintos bonificadores y penalizadores que ofrece cada raza. La columna XP indica el ajuste de nivel, esto significa que algunas razas son mucho más poderosas que otras y suben de nivel más despacio. El +2 indica un ajuste de 2 niveles, y el +1 un ajuste de 1 nivel, que se acaba subsanando al cabo de bastantes niveles. Hemos de tener en cuenta que algunas razas son mejores que otras para algunas clases, ya que reciben características útiles para esa clase. En cambio otras razas, como humanos o semielfos son aptas para cualquier clase. RAZA INT SAB DES FUE CAR CONS DOTES HABILID XP OTROS CLASE Humano - - - - - - +1 +2 a lvl1, +1 a lvl sig - - Cualquiera Aasimar - +2 - - +2 - - - +1 Visión oscuridad, Quemadura solar 1/día y +5% resistencia ácido, frío y eléctrico Paladín Tieflin +2 - +2 - -2 - - +2 engañar y esconderse +1 Ceguera 1/día, ultravisión y +5% resistencia ácido, frío y eléctrico Pícaro Escudo - - - - -2 +2 - +2 buscar - +2 resistencia veneno, +2 resistencia conjuros, +1 golpear orcos, trasgos y osgos, +4 CA contra gigantes y Ultravisión Guerrero Dorado - - -2 - - +2 - +2 buscar - +2 resistencia veneno, +2 resistencia conjuros, +1 golpear drows, ilícidos y arañas, +4 CA contra gigantes y Ultravisión Guerrero Duergar - - - - -4 +2 - +2 buscar y +4 sigilo +2 +2 resistencia veneno, +2 resistencia conjuros, +4 CA contra gigantes, Ultravisión, Invisibilidad 1/día, Inmunidad parálisis y -2 a golpear, daño y salvación expuesto al sol Guerrero Lunar - - +2 - - -2 Espada larga y arco +2 buscar - Inmunidad a dormir, +2 salvación contra encantamiento y Ultravisión Mago Drow +2 - +2 - +2 -2 Espada larga y arco +2 buscar +2 +11 +1/nivel de resist. conjuros, +2 salvación voluntad, +2 salvación contra encantamiento, Inmunidad a dormir, Fuego feérico 3/día, Ultravisión y -1 a golpear, daño y salvación expuesto al sol Mago Salvaje -2 - +2 - - - Espada larga y arco +2 buscar - Inmunidad a dormir y Ultravisión Hechicero Rocas - - - -2 - +2 - +2 alquimia - +1 golpear kobolds, trasgos y osgos, +4 CA criaturas gigantes, Ultravisión Ilusionista Svirfnevlin - +2 +2 -2 -4 - - +2 buscar, +2 esconderse (+4 ya oculto) +3 +11 +1/nivel de resist. conjuros, +1 golpear kobolds, trasgos y osgos, +4 CA, Imagen múltiple 1/día, Invisibilidad 1/día, Contorno borroso 1/día, Indetectabilidad, Ultravisión Ilusionista Piesligeros - - +2 -2 - - - +2 a sigilo - +1 salvación, +1 salvación miedo, +1 golpear con arrojadizas Pícaro Fortecor - - +2 -2 - - +1 a lvl1 +2 a sigilo - +2 salvación miedo, +1 golpear con arrojadizas Pícaro Fantasagaz - - +2 -2 - - - +2 a sigilo - +2 salvación miedo, +1 golpear con arrojadizas y Poner trampas 3/día Bárbaro Semielfo - - - - - - - +1 buscar - +2 encantamiento, Inmunidad a dormir y Ultravisión Cualquiera Semiorco -2 - - +2 -2 - - - - Ultravisión Bárbaro
Clases
Una vez elegida la raza de nuestro personaje debemos elegir su clase, recordemos que esté en concordancia con su raza. También hemos de procurar que el grupo quede equilibrado.
BARBARO:
Procedentes de los gélidos yermos del norte y las infernales junglas del sur llegan unos combatientes a los que, además de valientes, podría llamarse temerarios. Aunque no es tan disciplinado o hábil como un guerrero normal, el bárbaro puede entrar en una furia berserker, convirtiéndose en un oponente más duro y resistente.
Puntos de golpe por nivel: 1-12
Ventajas: Competente con todas las armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos. Furia bárbara: Puede dejarse llevar por la furia una vez por día cada cuatro niveles (comenzando con un uso en el 1.º nivel). La Furia les proporciona +4 a Constitución y Fuerza durante 5 asaltos, Impone un penalizador a la CA de 2 puntos y concede +2 a las salvaciones de Voluntad. Al finalizar el ataque de furia, el bárbaro estará fatigado durante un periodo de tiempo, lo que reducirá algunas de sus características. Movimiento rápido: Los bárbaros pueden moverse 10 pies más rápido que un personaje normal. 2.º nivel: Esquiva asombrosa. Los bárbaros conservan su bonificador de Destreza a la CA si son atacados por enemigos invisibles. 5.º nivel: Esquiva asombrosa. Los bárbaros no pueden sufrir Ataques furtivos de los pícaros a menos que el atacante tenga cuatro niveles más como mínimo. 11.º nivel: Reducción del daño. El bárbaro obtiene 1/- puntos de resistencia al daño cortante, perforante, contundente y de proyectiles. Obtiene 1/- puntos adicionales de resistencia cada 3 niveles a partir de entonces. 15.º nivel: Furia mayor. La furia del bárbaro se convierte en furia mayor, lo que incrementa los bonificadores de Fuerza y Constitución a +6 y el bonificador al tiro de salvación a +3. Sigue sufriendo el penalizador -2 a la armadura. 20.º nivel: Furia sin cansancio. El bárbaro ya no se fatiga después de la furia.
Desventajas: Los bárbaros obtienen dotes a un ritmo más bajo que los guerreros. Los bárbaros no comienzan siendo competentes con armaduras pesadas.
BARDO
El punto fuerte del bardo está en su agradable y encantadora personalidad. Con ella y su astucia se abre paso por el mundo. Un bardo es un músico con talento a la vez que un almacén andante de chismorreos, historias exageradas y conocimiento. Es alguien que aprende un poquito de todo aquello que se encuentra; el hombre para todo, pero el maestro de ninguna cosa. Aunque muchos de ellos son unos sinvergüenzas, sus relatos y canciones son bienvenidos en casi todas partes.
Puntos de golpe por nivel: 1-6
Ventajas: