es un videojuego de acción y aventura de 2011 de la serie The Legend of Zelda, desarrollado por la filial Nintendo EAD en colaboración con Tantalus Media y publicado por Nintendo para la consola Wii. Fue lanzado el 18 de noviembre de 2011 en Europa y el 20 de noviembre de 2011 en América.

El jugador controla a Link, el cual se embarca en una misión para rescatar a su amiga de la infancia, Zelda, quien ha sido secuestrada y llevada a las tierras inferiores. El sistema de juego de Skyward Sword se basa en la resolución de acertijos y mazmorras. El combate consiste en el uso de la espada y escudo, los cuales son controlados por el periférico del Wii MotionPlus. Al igual que entregas anteriores de la saga, la estructura de juego es lineal.

La idea original de la distribuidora era lanzarlo en 2010, no obstante, se retrasó hasta noviembre de 2011, según las declaraciones del creador de la saga, Shigeru Miyamoto, se debió a que buscaban entregar una buena experiencia de juego. Fue un éxito comercial y de crítica, recibió puntuaciones perfectas de múltiples sitios periodísticos, ganó y recibió nominaciones para numerosos premios de la industria y vendió más de tres millones de copias en todo el mundo.

Argumento Ubicación en la serie miniaturadeimagen|Cosplayers de Link y Zelda en la versión de Skyward Sword Si bien la cronología de los juegos de The Legend of Zelda ha sido un aspecto que ha generado numerosas discusiones desde el origen de la franquicia, los eventos de Skyward Sword toman lugar antes que los de Ocarina of Time. De esta forma, da comienzo a la cronología de la serie mientras establece los orígenes de varios elementos importantes de Zelda como son la Espada Maestra y la Trifuerza.

Sinopsis Según la leyenda, milenios antes de los eventos de Skyward Sword, las tres deidades —Din, Nayru y Farore— crearon el mundo. Tras hacerlo dejaron en el mundo la Trifuerza, un triángulo sagrado que cumplían el deseo de su poseedor. La diosa Hylia se quedó en el mundo como guardiana de la reliquia. El poder de la reliquia sagrada despertó la ambición de poder de los demonios, que liderados por su rey, Demise, iniciaron una guerra con el fin de hacerse con éste. Para prevenir que se hiciesen con la Trifuerza, Hylia decidió elevar una porción de la tierra con humanos junto al triángulo a los cielos y creó una barrera de nubes que los separó del mundo terrestre. Tras su decisión, la diosa decidió renunciar a su divinidad para sellar a Demise y reencarnar en un cuerpo mortal para detener al mal cada vez que sea necesario. Las islas del cielo fueron denominadas Skyloft, y los humanos se empezaron a llamar hylianos en honor a la acción de Hylia. A las tierras que no se elevaron se les denominó Superficie.

Miles de años después, Link tras ser nombrado caballero da un viaje con su amiga de la infancia, Zelda, por la barrera de nubes. En el viaje, un tornado la arrastra y cae a las tierras inferiores. Tras el evento, el caballero es guiado a la estatua de Hylia donde encuentra la «espada de la diosa», al desenvainarla aparece Fi —un espíritu que habita en el arma—, quien le informa que Demise quiere escapar de su sello y que deben rescatar a Zelda.

Cuando Link llega a la Superficie, se embarca en un viaje en las regiones de este mundo para encontrar a su amiga. Al llegar al desierto de Lanayru, el caballero hyliano se encuentra con Zelda, la cual está acompañada por Impa, una guerrera sheikah que tiene la misión de protegerla. Tras conversar, el protagonista pelea contra Grahim, un secuaz del rey demonio, mientras que Impa y Zelda se meten en un portal del tiempo para viajar al pasado. Al entrar, la guerrera sheikah lo destruye y Grahim escapa. Link continúa su aventura y se dirige al «Templo del Presidio», donde se encuentra con una anciana quien le dice que si completa las pruebas establecidas por las diosas podrá fortalecer la espada y activar un portal que se encuentra en el templo. Tras completar las pruebas, la «espada de la diosa» se transforma en la Espada Maestra, haciendo que el caballero sea capaz de viajar al pasado. Ahí se encuentra con su amiga, quien le revela que ella es la reencarnación mortal de Hylia y que debe sellarse en esa época para evitar que Demise escape.

Tras regresar a su época, Link encuentra la Trifuerza y desea que el rey de los demonios sea destruido, el triángulo sagrado cumple su deseo y Zelda despierta de su sello. Al enterarse de que su amo ha sido destruido, Grahim secuestra a la reencarnación de la diosa para hacer un ritual de resurrección. El caballero sigue al secuaz, pero para el momento en el que llega Demise ha resucitado. El rey de los demonios desafía a una batalla al poseedor de la Espada Maestra y cae derrotado, sin embargo lanza una maldición de un ciclo infinito de batallas entre sus reencarnaciones y los poseedores de la sangre de Hylia. Demise es sellado y los habitantes de Skyloft viajan a la Superficie para fundar el reino de Hyrule.

Sistema de juego

miniatura|derecha|Cosplay de Link con la Espada Maestra. Skyward Sword es un videojuego de acción y aventura en el que los jugadores asumen el papel del protagonista de la serie, Link, en una perspectiva en tercera persona y en un espacio tridimensional, a través de un mundo poblado de monstruos y mazmorras. En cuanto a su estructura y desarrollo el juego es lineal. El héroe puede correr distancias cortas, pero otras acciones como esprintar, trepar y cargar objetos pesados las limita un medidor de resistencia, que se recarga después de unos segundos sin realizar estos movimientos. Cuando se agota por completo, Link es más lento y no puede usar sus armas hasta que el medidor se recargue.

El título se desarrolla en Skyloft y las islas flotantes circundantes, además de tres zonas de la Superficie. El protagonista puede surcar el cielo gracias a un pájaro gigante llamado «Loftwing» («pelícaro (España) o neburí (Latinoamérica)» en español), mientras que recorre las áreas terrestres a pie. El mapa permite colocar waypoints, columnas de luz que facilitan al jugador saber a donde dirigirse. Para guardar el progreso del juego, el usuario debe interactuar con puntos de control en forma de estatuas. Durante su misión, Link cuenta con la ayuda del espíritu de la espada, Fi, quien da pistas al jugador tanto sobre los elementos ambientales como características y debilidades de los enemigos.

Link depende del uso de su espada y escudo para luchar contra los enemigos, que aparecen tanto en el mundo como en las mazmorras. La gran mayoría de las mecánicas de juego giran en torno al uso de controles de movimiento. El jugador asigna los movimientos de la espada a la dirección en la que mueve el Wiimote, o bien realiza otros movimientos como una estocada. Al levantar el Wiimote, la espada acumula energía que se libera en forma de onda de poder. Esta energía activa elementos ambientales como interruptores mágicos. El Nunchuck controla el escudo y puede usarse para reflejar ataques. Otros elementos del juego, como el control de la cámara, el lanzamiento de bombas y el arco también hacen uso de este sistema. La salud de Link está representada con corazones, y recibe daño cada vez que lo golpean. Al perder todos los corazones el juego termina.

Los ítems tradicionales de la serie —como las bombas y el arco— están disponibles a medida que Link avanza en la trama, junto con nuevas incorporaciones como un escarabajo mecánico que vuela a áreas más allá del alcance de Link y un látigo para agarrar objetos y palancas que de otro modo serían inalcanzables. Algunos objetos y equipamientos se degradan y finalmente se rompen dependiendo de su uso, como el escudo que sufre daños cuando no logra bloquear un golpe. El equipo se puede actualizar opcionalmente utilizando materiales recolectados de los enemigos derrotados.

Desarrollo alt=|izquierda|miniaturadeimagen|Demo de The Legend of Zelda: Skyward Sword en el E3 2011. Skyward Sword comenzó su desarrollo en 2006, después del lanzamiento de The Legend of Zelda: Twilight Princess para las consolas GameCube y Wii. Nintendo Entertainment Analysis & Development, una de las divisiones de Nintendo que se dedicaba a la creación de videojuegos, estuvo a cargo de dicha responsabilidad, con ayuda de Monolith Soft para los gráficos y elementos artísticos. Hidemaro Fujibayashi dirigió la entrega, quien había trabajado anteriormente en Phantom Hourglass como subdirector, mientras que el productor fue Eiji Aonuma.

Según Aonuma, el punto de partida del equipo fue la versión para Wii de Twilight Princess. Debido a que sentían que no habían alcanzado completamente su objetivo de crear un mundo vasto y realista con ese juego, lo utilizaron como base para Skyward Sword. También buscaron crear una experiencia memorable equivalente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time, en ese momento considerada la entrega más célebre de la serie. Según el creador de la saga, Shigeru Miyamoto, el desarrollo duró cinco años y el presupuesto se consideró bastante alto para un proyecto de Nintendo. El equipo estimó inicialmente que el juego requería tres años para producirse, sin embargo las dificultades y los cambios en el diseño prolongaron el tiempo a otros dos años. A pesar de esto, Miyamoto consideró que no era un tiempo perdido, ya que los dos primeros años se dedicaron a la experimentación de los sistemas de control de movimiento. En junio de 2011 se anunció que el desarrollo del juego había sido completado.

Guion miniaturadeimagen|Cosplay de Grahim Naoki Mori escribió las cinemáticas y el director cinematográfico fue Shigeki Yoshida. Fujibayashi propuso el guion inicial basándose en su percepción de la estructura del juego. Como el tema de Skyward Sword era el uso de la espada y la más asociada a la serie era la Espada Maestra, el equipo decidió que la historia debía contar el origen del arma. Fujibayashi decidió encerrarse en una habitación de un hotel para escribir la sinopsis del videojuego en un solo día; Mori escribió el diálogo basado en la escrituras del director. La primera parte de la historia era bastante diferente a las entregas anteriores de Zelda y se desarrollaba de manera similar a un drama escolar. Una vez que se terminó el guion, se lo entregó a Yoshida para que su equipo pudiera crear las cinemáticas. El número total de cinemáticas se estimó en setenta y nueve, con una duración de más de dos horas.

Aonuma siempre encontraba complicado trabajar en Zelda debido a que, aunque la misión principal de Link sea rescatar a Zelda, esta premisa parecía menos convincente a medida que la relación entre ellos se distanciaba más en las diferentes entregas. En respuesta a esto, el equipo consideró cómo hacer que el jugador se preocupe por ella y quiera rescatarla: tener a los dos personajes como amigos de la infancia sirvió para este propósito y redujo los elementos forzados de la trama. La inclusión de la figura de Hylia estaba vinculada a Zelda, puesto que ambas personifican esencialmente el mismo personaje conocido con diferentes nombres en entregas previas.

Fi se creó antes de que se decidiera usar el Wii MotionPlus en el juego, originalmente tenía un propósito que no tenía relación con el control de movimiento. El diseño de la Espada Maestra fue la base para su aspecto, haciendo referencia a sus orígenes como el espíritu de la espada. Ella también cumple como una voz explicativa alternativa, ya que Link es un protagonista silencioso. Se diseñó a Grahim para ser similar al personaje de Dark Link de Ocarina of Time y la contraparte de Fi.

Diseño