Marble Madness es un videojuego arcade diseñado por Mark Cerny y publicado por Atari Games y Midway Games en 1984. Es un videojuego de plataformas en el que el jugador debe guiar una canica a través de seis campos, poblados de obstáculos y enemigos, dentro de un límite de tiempo. El jugador controla la canica mediante el uso de un trackball. Marble Madness es conocido por usar tecnologías de juego innovadoras: fue el primero de Atari en usar el hardware Atari System 1, el primero en ser programado en el lenguaje de programación C, y uno de los primeros en usar verdadero sonido estéreo (los juegos anteriores usaban sonido monoaural o estéreo simulado).
Al diseñar el juego, Cerny se inspiró en el minigolf, los videojuegos de carreras y las ilustraciones de M. C. Escher. Su objetivo era crear un juego que ofreciera una experiencia distinta con un sistema de control único. Cerny aplicó un enfoque minimalista al diseñar la apariencia de los campos y enemigos del juego. A lo largo del desarrollo, con frecuencia se vio obstaculizado por limitaciones en la tecnología y tuvo que renunciar a varias ideas de diseño.
Tras su lanzamiento a las salas de juegos, Marble Madness tuvo éxito comercial y fue rentable. Los críticos elogiaron la dificultad del juego, el diseño visual único y la banda sonora estéreo. El juego fue portado a numerosas plataformas e inspiró el desarrollo de otros juegos. Se desarrolló una secuela y se planeó su lanzamiento en 1991, pero se canceló cuando las pruebas de ubicación mostraron que el juego no podía competir con otros títulos.
Jugabilidad
Marble Madness es un videojuego de plataformas isométrico en el que el jugador manipula una canica en pantalla desde una perspectiva en tercera persona. En la versión arcade, un jugador controla los movimientos de la canica con un trackball; la mayoría de las versiones caseras usan controladores de videojuegos con almohadillas direccionales. El objetivo del jugador es completar seis pistas de carreras isométricas en forma de laberinto antes de que expire una cantidad determinada de tiempo. Con la excepción de la primera carrera, cualquier tiempo restante en el reloj al final de una carrera se transfiere a la siguiente, y el jugador también recibe una cantidad determinada de tiempo adicional. El juego permite que dos jugadores compitan entre sí, otorgando puntos de bonificación y tiempo extra al ganador de cada carrera; ambos jugadores tienen relojes separados.
Las pistas están llenas de varios objetos y enemigos diseñados para obstruir al jugador. A medida que avanza el juego, los recorridos se vuelven cada vez más difíciles e introducen más enemigos y obstáculos. Cada pista tiene un tema visual distinto. Por ejemplo, la primera carrera (titulada "Práctica") es un recorrido simple que es mucho más corto que las demás, mientras que la quinta carrera (llamada "Silly") presenta patrones de lunares y está orientado en una dirección opuesta a la de las otras pistas.
Desarrollo Marble Madness fue desarrollado por Atari Games, con Mark Cerny como diseñador principal y Bob Flanagan como ingeniero de software. Tanto Cerny como Flanagan se encargaron de programar el juego. Utiliza el hardware Atari System 1, que era un sistema intercambiable de placas de circuitos, paneles de control y material gráfico. El juego presenta gráficos de píxeles en un monitor CRT Electrohome modelo G07 de 19 pulgadas y utiliza una unidad central de procesamiento (CPU) Motorola 68010 con un subsistema MOS Technology 6502 para controlar las operaciones de audio y monedas. Marble Madness fue el primer juego de Atari en usar un chip de sonido FM producido por Yamaha, similar a un sintetizador Yamaha DX7, que creaba la música en tiempo real para sincronizarla con la acción en pantalla del juego. La música del juego fue compuesta por Brad Fuller y Hal Canon, quienes pasaron unos meses familiarizándose con las capacidades del chip de sonido.
Cerny y Flanagan colaboraron por primera vez en un videojuego basado en Michael Jackson's Thriller. El proyecto fue cancelado y los dos comenzaron a trabajar en una idea de Cerny que finalmente se convirtió en Marble Madness. El desarrollo duró 10 meses. Después del colapso de los videojuegos de 1983, el desarrollo de juegos dentro de Atari se centró en brindar una experiencia distintiva mediante el uso de un sistema de control único y enfatizando un modo simultáneo de dos jugadores. Cerny diseñó Marble Madness de acuerdo con estos objetivos de la empresa. Primero se inspiró en el minigolf y le cautivó la idea de que los contornos de un campo de juego influían en la trayectoria de una pelota. Cerny comenzó a probar varias ideas utilizando el sistema de arte digital de Atari. Después de decidir usar una cuadrícula isométrica, Cerny comenzó a desarrollar el concepto del juego. Su idea inicial consistía en golpear una pelota de una manera similar al minigolf, pero Atari no se mostró entusiasmado. Luego, Cerny pensó en juegos de carreras y planeó carreras en pistas largas contra un oponente. Las limitaciones de la tecnología en ese momento no pudieron manejar la física del juego necesaria para la idea, y Cerny cambió el objetivo del juego a una carrera contra el tiempo.
El conjunto de herramientas de desarrollo para la CPU de Motorola incluía un compilador para el lenguaje de programación C, con el que los dos programadores estaban familiarizados. Después de que Atari realizó evaluaciones de desempeño, aprobó el uso del lenguaje. La decisión de Cerny y Flanagan de programar Marble Madness en el lenguaje C tuvo consecuencias positivas y negativas. Los juegos de Atari se habían programado previamente en lenguaje ensamblador. El lenguaje C era más fácil de programar, pero era menos eficiente, por lo que el juego funciona a una velocidad más lenta de 30 Hz en lugar de la frecuencia normal de 60 Hz de los juegos de arcade en ese momento. Cerny decidió usar un sistema de trackball (comercializado por Atari como Trak-Ball) para darle al juego un sistema de control único, y eligió un trackball motorizado para girar y frenar más rápido cuando la bola del juego viajaba cuesta abajo y cuesta arriba, respectivamente. Mientras construía los prototipos, el departamento de diseño de Atari informó a Cerny que el diseño del trackball motorizado tenía un defecto inherente (uno de los cuatro soportes tenía un contacto deficiente con el balón) y que el uso de un trackball normal era más factible. Además, Cerny había anticipado el uso de potentes chips personalizados que permitirían que la CPU animara los sprites basados en RAM, pero el hardware disponible era un sistema menos avanzado que usaba sprites estáticos basados en ROM.
Estas limitaciones técnicas obligaron a Cerny a simplificar los diseños generales. Inspirado por M. C. Escher, diseñó paisajes abstractos para las pistas. En retrospectiva, Cerny atribuyó en parte los diseños a sus limitadas habilidades artísticas. Era un fanático de los gráficos 3D utilizados en Battlezone y I, Robot, pero sentía que las imágenes carecían de definición y quería crear un juego con gráficos 3D "sólidos y limpios". A diferencia de la mayoría de los otros juegos de arcade de la época, las imágenes del campo no se dibujaron a nivel de píxeles. En cambio, Cerny definió la elevación de cada punto en la pista y almacenó esta información en una matriz de mapa de altura. Luego, los gráficos de la pista fueron creados por un programa de trazado de rayos que trazó la trayectoria de los rayos de luz, utilizando el mapa de altura para determinar la apariencia del curso en la pantalla. Este formato también le permitió a Cerny crear sombras y usar suavizado espacial, una técnica que proporcionó a los gráficos una apariencia más suave. El generador de rumbos de Cerny le dio más tiempo para experimentar con los diseños de niveles. Al decidir qué elementos incluir en un curso, la practicidad fue un factor importante; se omitieron los elementos que no funcionarían o no aparecerían como se pretendía, como una barricada elástica o una balanza de balancín. Otras ideas que surgieron de los diseños fueron soportes de vidrio rompible, trampas para agujeros negros y golpes y obstáculos construidos en el campo que perseguía el mármol.
Los intereses personales de Cerny cambiaron a lo largo del proyecto, lo que llevó a la inclusión de nuevas ideas ausentes en los documentos de diseño originales. Los personajes enemigos del juego fueron diseñados por Cerny y Sam Comstock, quienes también los animaron. Los enemigos tenían que ser de tamaño pequeño debido a limitaciones técnicas. Cerny y Comstock omitieron deliberadamente las caras para darles diseños únicos y crear una apariencia minimalista similar a las pistas. La gerencia de Atari, sin embargo, sugirió que la canica debería tener una cara sonriente para crear un personaje identificado, similar a Pac-Man. Como compromiso, la obra de arte del gabinete muestra rastros de una cara sonriente en las canicas. Flanagan programó un modelo de física tridimensional para dictar los movimientos de la canica y un guion interpretado para el comportamiento del enemigo. A medida que Marble Madness se acercaba a su finalización, los comentarios de las pruebas de enfoque internas de Atari fueron positivos. En retrospectiva, Cerny deseaba haber incluido más cursos para darle al juego una mayor longevidad, pero los cursos adicionales habrían requerido más tiempo y mayores costos de hardware. Atari estaba experimentando graves problemas financieros en ese momento y no pudo extender el período de desarrollo del juego, ya que habría dejado su fábrica de producción inactiva.
Ports A partir de 1986, el juego fue lanzado para múltiples plataformas con diferentes compañías manejando las conversiones; Varias versiones caseras fueron publicadas por Electronic Arts, Tiger Electronics lanzó versiones portátiles y de sobremesa LCD del juego, y fue portado al Nintendo Entertainment System por Tengen. Las versiones Commodore 64 y Apple IIe tienen un nivel secreto que no está presente en otras versiones.
Recepción Marble Madness tuvo éxito comercial después de su lanzamiento en diciembre de 1984 y fue recibido positivamente por los críticos. Se vendieron alrededor de 4000 gabinetes y pronto se convirtió en el juego con mayores ganancias en las salas de juegos. Sin embargo, el juego cayó constantemente de este ranking durante su séptima semana en salas de juegos donde Atari rastreó el éxito del juego. Cerny atribuyó la vida arcade de seis semanas a la corta duración del juego de Marble Madness. Creía que los jugadores perdieron interés después de dominarlo y pasaron a otros juegos. En Japón, Game Machine incluyó Marble Madness en su edición del 1 de mayo de 1985 como la segunda unidad arcade vertical/de cabina más exitosa del mes.