es un videojuego de carreras desarrollado y publicado por Namco de 1993. Se lanzó inicialmente en la placa de sistema arcade Namco System 22 y se transfirió a la consola PlayStation en 1994. Es el primer título de la serie Ridge Racer lanzada para arcades y consolas domésticas. El objetivo es terminar en primer lugar en una serie de carreras. La versión de PlayStation es compatible con el controlador NeGcon de Namco.
El desarrollo tomó ocho meses y el juego se basa en una tendencia entre los entusiastas de los automóviles japoneses. La primera versión casera fue lanzada en Japón en 1994 como un título de lanzamiento para PlayStation; las versiones para Norteamérica y Europa se lanzaron en 1995, también como título de lanzamiento para ambas regiones. Fue relanzado en Japón para la gama PlayStation The Best en 1997, y para los Greatest Hits y Platinum rangos en las regiones de América del Norte y PAL, respectivamente, el mismo año. Ridge Racer jugó un papel importante en el establecimiento del nuevo sistema y le dio una ventaja temprana sobre su competidor más cercano, el Sega Saturn; fue considerado un rival de Daytona USA de Sega.
Ridge Racer recibió una acogida muy positiva. Los críticos elogiaron los gráficos, el audio, la mecánica de drifting y el modo de juego arcade, aunque algunos criticaron la falta de inteligencia artificial fuerte y un modo multijugador. La versión arcade fue seguida en 1994 por una secuela, "Ridge Racer 2", mientras que la secuela de PlayStation, "Ridge Racer Revolution", se lanzó en 1995 en Japón y en 1996 en América del Norte y región PAL s. La banda sonora fue remezclada y lanzada en el Namco Game Sound Express Vol. 11 álbum.
Jugabilidad Los jugadores eligen un circuito, un automóvil, entre transmisión automática o manual de seis velocidades, y una canción. Las especificaciones de los autos varían: algunos tienen una velocidad máxima alta, otros sobresalen en aceleración o en virajes, y algunos presentan un equilibrio de los tres. Ciertos coches llevan el nombre de otros juegos de Namco como Solvalou, Mappy, Bosconian, Nebulasray, y Xevious.Winning Strategy, pp. 84–90. La pista de carreras se puede observar desde una perspectiva en primera persona o, para la versión PlayStation, desde una perspectiva en tercera persona. El controlador NeGcon de Namco se puede usar para jugar.Manual, p. 3. Debido a que Ridge Racer es un juego de carreras de estilo arcade, las colisiones no causan daños y simplemente ralentizan al jugador. Hay un límite de tiempo, que finaliza la carrera si se cuenta hasta cero.Winning Strategy, pp. 2.
Se ofrece un solo curso que comprende cuatro configuraciones de dificultad creciente: principiante, intermedio, avanzado y contrarreloj (los dos últimos son extendidos). El jugador compite con once oponentes excepto en Contrarreloj, donde solo hay uno.Manual, pp. 4–5. Cuanto mayor es la dificultad, más rápido corren los coches; La contrarreloj es la más rápida.Winning Strategy, pp. 18,24,30,40. Cada carrera consta de tres vueltas (dos en el curso de principiantes).Manual, p. 5. Los puntos de control que otorgan tiempo adicional cuando se atraviesan están presentes en todo momento.Winning Strategy, p. 2.Victory Guide, p. 4. En la versión de PlayStation, después de que se gana cada carrera, están disponibles las invertidas y se encuentra un oponente adicional en Contrarreloj: el 13th Racing (también conocido como el coche "Devil"), el coche más rápido.Winning Strategy, p. 84. Al ganar, el coche se desbloquea. La versión de PlayStation cuenta con una versión "espejo" oculta de las pistas. Se convierte en una "imagen especular" de sí mismo; los giros a la izquierda se convierten en giros a la derecha y viceversa, y los alrededores cambian de lado de la carretera.Victory Guide, p. 56. En la versión arcade, la puntuación del jugador ganador se guarda en momentos destacados de acción y repetición después de terminar el juego.
En la versión de PlayStation, se puede jugar un minijuego de Galaxian mientras se carga el juego. Si se gana, estarán disponibles ocho coches adicionales.Winning Strategy, p. 4. Una vez que se ha cargado el juego, solo se necesita el CD para reproducir seis pistas de música. El disco se puede reemplazar durante el juego, aunque el juego no se actualiza; independientemente del disco que se inserte, siempre habrá seis pistas, correspondientes a los puntos de inicio de las pistas en el disco del juego.Winning Strategy, p. 10.
Desarrollo y lanzamiento miniaturadeimagen|Ridge Racer a escala completa, tomada en el Hollywood Bowl Stockton-on-Tees En la Asociación de Fabricantes de Maquinaria de Diversión de Japón (JAMMA) 1992 Exposición de Máquinas de Diversión en Japón, celebrada del 17 al 19 de agosto,Electronic Gaming Monthly, Ziff Davis (40): 78,80. Noviembre de 1992. ISSN 1058-918X Namco debutó con un juego de carreras llamado Sim Drive para el placa de sistema arcade Namco System 22 . Era una secuela de "Eunos Roadster Driving Simulator", un juego de arcade de simulación de conducción con un Mazda MX-5 que Namco desarrolló con Mazda y lanzó en 1990. Sus gráficos de polígonos en 3D se destacaron por el uso de sombreado Gouraud y mapeo de texturas. Después de una prueba de ubicación en la feria, donde se presentó en la edición de noviembre de "Electronic Gaming Monthly", "Sim Drive" tuvo un lanzamiento japonés limitado en diciembre de 1992, pero no obtuvo un lanzamiento para el mercado masivo. Sirvió como prototipo de "Ridge Racer".
Ridge Racer tuvo un ciclo de desarrollo de ocho meses. El equipo de desarrollo estaba bajo presión para completarlo antes que sus rivales, y el diseñador Fumihiro Tanaka comentó que "la otra empresa" estaba en la misma posición. "Ridge Racer" se planeó originalmente para ser un juego de carreras de F1, pero el concepto fue reemplazado por uno basado en una tendencia entre los entusiastas de los autos japoneses en ese momento. El gerente general de Namco Bandai, Yozo Sakagami, explicó que les gustaba correr en carreteras de montaña y no querían reducir la velocidad en las esquinas, por lo que se desviaron en su lugar. Por lo tanto, el equipo decidió crear un juego que permitiera a los jugadores probar sus habilidades de conducción y experimentar la manipulación de los autos a altas velocidades mientras dominaban el drifting. El equipo no se preocupó por cómo sería recibido "Ridge Racer" fuera de Japón: Tanaka explicó que era una época ingenua cuando los desarrolladores japoneses podían desarrollar juegos para jugadores en general, en lugar de para mercados específicos.
El desarrollo de la versión de PlayStation comenzó en abril de 1994. Debido a las diferencias, tuvo que producirse esencialmente desde cero, y tardó casi tanto en desarrollarse como la versión arcade, ya que se completó a medias en noviembre. En diciembre, estaba casi completo, con los gráficos terminados en un 70 por ciento. Esta versión fue desarrollada por el mismo equipo. Debido a limitaciones técnicas, era difícil programar y ejecutar a una resolución más baja, menor velocidad de fotogramas (30 fotogramas por segundo para NTSC, 25 para PAL) y era menos detallado. Se desarrollaron gráficos especializados de bibliotecas porque se consideró que los estándares proporcionados por Sony eran demasiado limitados. El director visual Yozo Sakagami comentó que el elemento más difícil del port era la experiencia de conducir un automóvil. Se consideró que el controlador NeGcon proporcionaría una sensación más analógica que el controlador estándar de PlayStation. A Sakagami le preocupaban los tiempos de carga debido al formato de CD-ROM; el equipo contrarrestó esto cargando todos los datos en la memoria cuando apareció la pantalla de título y haciendo que el jugador jugara un minijuego de Galaxian mientras esperaba. Sakagami eligió incluir a Galaxian porque era parte de su equipo de arcade y quería honrar a su antiguo jefe. Debido a que los CD eran más baratos de producir, el precio de venta al público era menor que los juegos de cartucho a pesar de un aumento en los costos de desarrollo. El diseño de 13th Racing estaba destinado a ser futurista, según Tanaka, porque el equipo estaba considerando el futuro de los autos deportivos. El equipo se decidió por un coche negro que "nadie había conducido antes", y en un momento fue conocido como "The Cockroach" por su rendimiento. Hubo un rumor de que la versión de PlayStation incluiría el modo link-up de Ridge Racer 2, que Namco negó.
Durante el lanzamiento de la placa del sistema arcade, Namco describió Ridge Racer como "el juego de conducción más realista de todos los tiempos". Presentaba gráficos de tridimensional polígono con mapeo de texturas. La versión de PlayStation se mostró en el evento de 1995 Electronic Entertainment Expo y fue una innovación en el uso de polígonos tridimensionales. Ridge Racer fue lanzado en Japón el 3 de diciembre de 1994, en América del Norte el 9 de septiembre de 1995, y en Europa el 29 de septiembre como título de lanzamiento para PlayStation.
Música La banda sonora fue producida al mismo tiempo que el juego por Shinji Hosoe, con contribuciones de Nobuyoshi Sano y Ayako Saso, ya que el equipo de desarrollo no tuvo tiempo suficiente para producirlos por separado. Inicialmente, el equipo no planeaba tener música, pero terminó produciendo techno, lo que Tanaka creía que ayudaba a los jugadores a disfrutar de una sensación divertida mientras jugaban. Más tarde, el compositor de la serie 'Ridge Racer', Hiroshi Okubo, creía que el techno daría una sensación de energía, viaje y velocidad, y comentó que se eligió el género porque encarnaba la "velocidad y tensión poco realistas" del juego. Esto fue conmemorado por el lanzamiento de Namco Game Sound Express Vol. 11 por Victor Entertainment el 21 de enero de 1994 en Japón, que presenta versiones remezcladas de los temas.
Recepción
Ridge Racer recibió elogios de la crítica, especialmente por sus gráficos y sonido. En Japón, "Game Machine" lo incluyó en su edición del 1 de diciembre de 1993 como el juego de arcade vertical más exitoso del año. En la edición de abril de 1994 de la revista británica 'Computer and Video Games' ', Paul Rand otorgó altas calificaciones y señaló que era "de lejos el juego de arcade más realista jamás visto" en la reseña de la máquina de arcade (basado en la unidad de escala completa). En una revisión del lanzamiento de su consola japonesa, GamePro llamó a la versión de PlayStation "una copia casi al carbón del original" y elogió los gráficos, la banda sonora y el juego completo que se carga en la RAM, eliminando la carga a mitad del juego y dando la opción de quitar el disco del juego y usar la PlayStation como música reproductor de CD durante el juego. Aunque criticaron los glitch gráficos y la ralentización, se recomendó el juego. Next Generation aplaudió la fiel recreación de la conversión de la versión arcade, gráficos suaves y autos adicionales. Aunque notaron la falta de variedad en el rendimiento de los diferentes autos y la ausencia de un modo multijugador como desventajas, encontraron que el juego era notable en general y comentaron que Ridge Racer fue un juego temprano para PlayStation, y un proyecto apresurado. en eso, haciéndolo "un excelente presagio de lo que está por venir". La revisión de GamePro del lanzamiento posterior en América del Norte consideró que el juego superó al competidor Daytona USA en gráficos, audio y capacidad de respuesta de control, y lo llamó "el mejor juego de carreras hasta la fecha para sistemas domésticos". Al comentar sobre el realismo, Game Informer comentó que Ridge Racer "captura mejor la sensación de las carreras de coches de alto rendimiento que cualquier otro juego de conducción existente".