Rockstar San Diego, Inc. (anteriormente Angel Studios, Inc.) es una desarrolladora de videojuegos estadounidense y estudio filial de Rockstar Games con sede en Carlsbad, California. El estudio es conocido por desarrollar las series Midnight Club y Red Dead.

El empresario colombiano Diego Ángel fundó la empresa como Angel Studios en enero de 1984 después de estudiar cine en Chicago, donde se aficionó a la animación por computadora. El estudio comenzó centrándose en la animación y los efectos visuales para producciones multimedia como anuncios, películas y vídeos musicales. Las producciones notables incluyen la película The Lawnmower Man y el vídeo musical de la canción de Peter Gabriel "Kiss That Frog". Angel Studios comenzó a trabajar en la industria de los videojuegos durante la década de 1990, creando escenas para Ecco: The Tides of Time (1994) y Mr. Bones (1996) de Ed Annunziata. La compañía desarrolló juegos completos con Nintendo (Major League Baseball con Ken Griffey Jr. y Ken Griffey Jr.'s Slugfest) y Microsoft (Midtown Madness y Midtown Madness 2 ), y produjo una adaptación de Resident Evil 2 de Capcom para Nintendo. 64.

Rockstar Games quedó impresionado con el trabajo del estudio en Midtown Madness y ofreció una asociación a largo plazo en 1999, que resultó en la creación de las series Midnight Club y Smuggler's Run. Angel Studios fue adquirida por la empresa matriz de Rockstar Games, Take-Two Interactive, en noviembre de 2002 y se convirtió en Rockstar San Diego. Ángel dejó el estudio en mayo de 2005 y regresó a Colombia. Desde 2004, Rockstar San Diego ha operado un equipo interno de motores de juegos que desarrolla el Rockstar Advanced Game Engine patentado por Rockstar Games, que se utiliza en la mayoría de los títulos del editor. El estudio lideró el desarrollo de otros juegos de Midnight Club, Red Dead Revolver (2004), Red Dead Redemption (2010) y su paquete de expansión Undead Nightmare. El estudio colaboró con otros estudios de Rockstar Games en Max Payne 3 (2012), Grand Theft Auto V (2013) y Red Dead Redemption 2 (2018).

Historia

Primeros años en la animación (1984-1993) alt=A middle-aged, white man with shoulder-long white hair, a white goatee, white blouse, and light-blue jeans sits cross-legged on a foldable chair on an outdoor balcony. Potted plants are placed in the background and high-rise buildings and trees are visible beyond the balcony.|derecha|miniaturadeimagen| Diego Ángel (en la foto de 2020) fundó Angel Studios en 1984 y fue su presidente hasta 2005.

Con el deseo de convertirse en director de cine, el fundador de Angel Studios, Diego Ángel se mudó de Medellín, Colombia, a Chicago en 1971, cuando tenía poco más de 20 años. Se matriculó en el Columbia College Chicago para estudiar cine y asistió al Instituto de Arte de Chicago. Durante sus estudios, Ángel se aficionó a la animación por ordenador, describiendo los ordenadores como "el futuro del arte". En 1984, Ángel se mudó con su esposa y sus dos hijos de Chicago a San Diego porque tenía amigos y parientes allí, y porque los nombres de las calles en español y la proximidad al México hispanohablante lo hacían sentir como en casa. Estableció Angel Studios como un estudio de animación por contrato en enero de 1984 en Carlsbad, California. Ángel consiguió una computadora y una oficina pero, a los pocos días, se dio cuenta de que no podía administrar un negocio y ser director de arte al mismo tiempo, y que carecía del conocimiento para operar las computadoras. Posteriormente contrató a un director de arte y un operador de sistema. Angel Studios no encontró un cliente de pago durante sus primeros seis meses de funcionamiento y solo obtuvo en ingresos en su primer año. Ángel dijo estar "sufriendo" por la escasez de trabajo en los dos primeros años de actividad de la empresa. El primer proyecto de la empresa fue un vídeo educativo para la Universidad de California en San Diego, seguido de comerciales para Nintendo, Polaroid Corporation, Asiana Airlines y Cobra Golf, entre otros. Otros proyectos iniciales fueron producciones para la NASA y Rohr Industries, así como logotipos animados para Home Box Office y ESPN.

Después del primer año, el cuñado de la esposa de Ángel invirtió en la empresa y Ángel obtuvo un préstamo bancario. En el segundo año, los ingresos alcanzaron y en 1989, Angel Studios tenía seis empleados y en equipos. Para garantizar que los empleados clave permanecieran en la empresa, Ángel nombró socios a tres de ellos en marzo de 1989. Brad Hunt, director de tecnología de Angel Studios, y Michael Limber, director de operaciones y más tarde director creativo, estuvieron entre los socios fundadores. La empresa creció a doce empleados en febrero de 1993. Ángel utilizó una filosofía que llamó las "tres P" (pasión, paciencia y perseverancia), lo que significaba que no aceptaría todas las ofertas que se le presentaran, sino que prefería aceptar proyectos que mostraran a su equipo y su tecnología. Los empleados del estudio dijeron que Ángel los trataba como a una familia: les pagaba bien, les daba mucho tiempo de vacaciones y ocasionalmente compartía una botella de tequila marca Patrón los viernes por la tarde, un evento que llamó "Sippy Wippy".

Gran parte del trabajo en 3D producido por Angel Studios fue para películas y vídeos musicales. Los éxitos llegaron con las imágenes generadas por computadora y los efectos visuales de la película de 1992 The Lawnmower Man y el vídeo musical de la canción de Peter Gabriel " Kiss That Frog ". Una de las dos escenas principales que produjo el estudio para The Lawnmower Man se considera la primera escena de sexo virtual. Para este proyecto, el equipo de la empresa formado por Hunt, Limber y Jill Knighton Hunt desarrolló Scenix, un conjunto de software que proporcionaba un " lenguaje de programación visual". En marzo de 1992, Angel Studios estaba trabajando en una adaptación de un juego de realidad virtual de las escenas de la película. El video musical "Kiss That Frog" fue parte de un viaje en simulador exhibido en un teatro móvil de 18 asientos, el Mind Blender, que salió de gira en 1993. El vídeo recibió el premio "Mejores efectos especiales en un vídeo" en los MTV Video Music Awards de 1994. Para The Enertopia Symphony, un cortometraje de 13 minutos que se proyectó en el Electric Energy Pavilion de la Expo '93, el estudio produjo una animación estereoscópica de seis minutos y medio a partir de fotografía 3D de acción real dirigida por Peter Anderson. Contrató a la agencia Spear/Hall & Associates para que se encargara de su marketing en agosto de 1993.

Entrada a los videojuegos (1993-2000)

A principios de la década de 1990, Angel Studios colaboró en demostraciones técnicas para las computadoras de alta gama de Silicon Graphics y recibió algunas de estas computadoras a cambio. Uno de los clientes de Silicon Graphics fue Genyo Takeda de Nintendo, quien quedó impresionado con el trabajo de Angel Studios. Se reunió con la compañía y firmó un acuerdo que convirtió a Angel Studios en socio de la próxima consola Nintendo 64 de Nintendo. El estudio cambió su enfoque al desarrollo de videojuegos y Nintendo lo anunció como uno de los estudios de su "Dream Team" de desarrolladores externos para Nintendo 64 en febrero de 1995. Por esta época, Ángel conscientemente alejó al estudio de proyectos de "alto riesgo y uso intensivo de capital", incluso si ofrecían un gran potencial. Limber citó las decisiones comerciales de Ángel como el factor más importante en la supervivencia de la empresa a la burbuja de las puntocom, que afectó gravemente a la industria multimedia del área de San Diego. En retrospectiva, Ángel dijo que nunca tuvo un plan de negocios o una declaración de misión y que tomó decisiones por instinto. Por esta época, Angel Studios aceptó la propuesta del diseñador de juegos Ed Annunziata para crear escenas para la versión en CD de Sega de Ecco: The Tides of Time. Satisfecho con el resultado, Annunziata invitó al estudio a trabajar en escenas de su próximo juego, Mr. Bones para Sega Saturn. Mr. Bones se estrenó en 1996 con escenas y obras de arte adicionales de Angel Studios.

Como parte del "Dream Team" de Nintendo, la compañía desarrolló dos juegos deportivos protagonizados por el jugador de béisbol estadounidense Ken Griffey Jr.: Major League Baseball y Slugfest, que se lanzaron para Nintendo 64 en 1998 y 1999, respectivamente. Aunque los críticos elogiaron ambos juegos, Ángel decidió no crear más títulos deportivos porque Angel Studios "no era una empresa de deportes". Angel Studios continuó su trabajo para Nintendo 64, colaborando con el diseñador Shigeru Miyamoto en un juego de combate vehicular titulado Buggie Boogie. Miyamoto emitió contratos de tres meses a la empresa, no retuvo ningún documento y regresó cada tres meses para comprobar el progreso del juego. Angel Studios pasó 45 días creando una "biblia del diseño" para su primer encuentro con Miyamoto, quien la rechazó y pidió al estudio que "encontrara la diversión" durante los siguientes tres meses. En el juego, los vehículos se consumirían entre sí, absorbiendo su ADN para obtener sus poderes. Después de seis a nueve meses, el título fue cancelado ya que Nintendo priorizó un prototipo de Diddy Kong Racing. Angel Studios se quedó con una demostración tecnológica "bien pulida", que utilizó para presentar sus servicios de desarrollo a otros editores. A petición de Miyamoto, el equipo comenzó a trabajar en un juego de golf de fantasía.

A finales de 1997, Angel Studios fue contratado para desarrollar una adaptación del juego de PlayStation Resident Evil 2 para la Nintendo 64. Según Ángel, esta fue la primera colaboración entre Capcom y una empresa de videojuegos no japonesa. El desarrollo tuvo un presupuesto de y el trabajo fue realizado en dos años por nueve desarrolladores a tiempo completo. El port se lanzó en noviembre de 1999 y se consideró un éxito: el estudio condensó los datos del juego a menos del 10% de su tamaño original, colocando los dos discos compactos de la versión original en un solo cartucho de Nintendo 64. En una retrospectiva de 2018 sobre Resident Evil 2 y sus ports, John Linneman de Eurogamer calificó la conversión como "uno de los ports de consola más ambiciosos de todos los tiempos". Matt Casamassina de IGN opinó que el puerto marcó al estudio como apto para desarrollar la recientemente anunciada consola Project Dolphin de Nintendo, que se convirtió en GameCube. Ángel atribuyó gran parte del éxito inicial de los videojuegos de su empresa a sus buenas relaciones con los editores asiáticos.