thumb|Set completo de dados de rol. Comenzando por abajo y en sentido contrario a las agujas del reloj: dado de cuatro caras, dado de seis, dado de ocho, dado de diez, dado de doce y dado de veinte.
Los dados de rol son aquellos dados usados habitualmente en los juegos de rol. Aunque no se trate de dados fabricados o inventados únicamente para jugar a rol el uso de la lengua les atribuye esta apelación en el contexto de los juegos de rol o juegos afines, como los wargames.
Descripción general
thumb|Los dados de rol pueden ser de distintos materiales y colores. Un dado es por definición un objeto concebido para que al ser lanzado y rodado, uno de sus posibles resultados, el que queda en posición superior (o en la arista inferior en algunos dados de cuatro) una vez que el dado se ha inmovilizado, indique un resultado. Los objetos más apropiados para ser utilizados como dados serán pues aquellos a los que se les haya dado la forma de poliedros, aunque desde la antigüedad también se han usado huesecillos de animales. En el caso de los juegos de rol se usan sobre todo poliedros y según la equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, la rodadura y equidad del dado serán proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del poliedro sobre el que el dado está construido. De los seis dados que mayoritariamente se utilizan en los juegos de rol, cinco tienen la forma de los llamados cinco sólidos platónicos, los únicos cinco poliedros en ser llamados «perfectos» por ser los únicos perfectamente regulares. De estos seis dados mayoritariamente utilizados el único en no ser un sólido platónico es el dado de diez caras:
El dado de cuatro caras suele ser un tetraedro regular. El dado de seis caras es un cubo (o lo que es lo mismo: un hexaedro regular). El dado de ocho caras es un octaedro regular. El dado de doce caras es un dodecaedro regular. El dado de veinte caras es un icosaedro regular. El dado de diez caras es un trapezoedro pentagonal.
Como ya se ha indicado, los seis dados anteriormente citados son los más utilizados en el dominio de los juegos de rol. Otras formas posiblesWhat shapes do dice have? («¿Qué formas tienen los dados?»), artículo sobre las formas posibles de los dados (en inglés) incluyen al dado de treinta caras, al de cien o al de ciento veinte, así como al de sesenta, al de cincuenta, veinticuatro, dieciocho, nueve, siete, cinco, tres, dos, e incluso al de uno, pero estos dados son raros y no suelen pasar de ser meras curiosidades de coleccionista:
El dado de treinta caras es un triacontaedro rómbico. El zocchiedro (el dado de cien caras más popular) no es un poliedro sino una esfera. El dado de ciento veinte caras es un hexaquisicosaedro.
Nótese que algunos juegos de rol usan en sus sistemas de juego algunos «dados» que serían imposibles de materializar mediante poliedros de caras regulares, como por ejemplo dados de dos o tres caras regulares. Estos pueden ser sin embargo simulados mediante la simple división de resultados. El dado de tres se obtiene por ejemplo lanzando un dado de seis caras, dividiendo el resultado entre dos y finalmente redondeándolo hacia arriba. Un resultado de 5 obtenido con un dado de seis se ve reducido a 2,5 al ser dividido por dos pero aumentado a 3 al ser redondeado al entero superior. De forma simplificada puede decirse que para hacer una tirada de dado de tres basta con lanzar un dado de seis y aplicar el siguiente patrón de resultados: los resultados 1 y 2 corresponden a 1, los resultados 3 y 4 corresponden a 2 y los resultados 5 y 6 corresponden a 3. Para efectuar una tirada de dado de dos se puede utilizar una moneda, echando a suertes un resultado de «cara o cruz» en el que «cruz» corresponde por ejemplo a 1 y «cara» corresponde a 2, o viceversa. En realidad la manera más sencilla de efectuar una tirada de dado de dos es hacer una tirada de cualquier dado y considerar que todo resultado impar corresponderá a 1 y que todo resultado par corresponderá a 2. miniaturadeimagen|right|Estructura de un dado de 20 Finalmente pueden señalarse las siguientes propiedades referentes a la distribución de las cifras inscritas en las caras de los dados de rol:
En un dado de cuatro caras, las cuatro sumas de las tres cifras de cada cara suelen formar la siguiente serie: 6, 7, 8, 9 (1+2+3; 1+2+4; 1+3+4; 2+3+4). En un dado de diez caras, la cara inscrita con el 0 suele ser la cara opuesta a la inscrita con el 9. En un dado de diez caras, las caras opuestas suelen sumar un total de 9 (0+9, 4+5, 6+3, 2+7, 8+1). En dados de seis, ocho, doce y veinte caras, la cara inscrita con la cifra más baja (1) suele ser la cara opuesta a la cara inscrita con la cifra más elevada (6, 8, 12 y 20 respectivamente). En un dado de seis caras, la suma de las caras opuestas suele ser igual a 7. En un dado de ocho caras, la suma de las caras opuestas suele ser igual a 9. En un dado de doce caras, la suma de las caras opuestas suele ser igual a 13. En un dado de veinte caras, la suma de las caras opuestas suele ser igual a 21. En un dado de treinta caras, la suma de las caras opuestas suele ser igual a 31.
Notación miniaturadeimagen|Unos dados junto a una ficha de personaje del juego de rol Dungeons & Dragons En la jerga de los juegos de rol, se le llama a los dados por su número de caras (por ejemplo se llama «dado de doce» al dado de doce caras). También se les suele llamar por «D» de «Dado» seguido del número de caras que tenga el dado (por ejemplo «D12» para referirse a un «dado de doce»).Dice-Play, página web especializada en juegos basados en el uso de dados (en inglés) Las notaciones de los dados, suelen ser las siguientes:
Dado de cuatro: D4 Dado de seis: D6 Dado de ocho: D8 Dado de diez: D10 Dado de doce: D12 Dado de veinte: D20 Dado de cien: D100
El número de dados de la tirada suele indicarse delante de la «D» (por ejemplo «2D6» se refiere a «dos dados de seis caras»).
En muchos juegos de rol también existen «modificadores» que suman o restan puntos de la puntuación total de la tirada, y suelen indicarse detrás de la «D». Por ejemplo (por ejemplo «2D6+3» se refiere a «dos dados de seis caras mas tres»).
A los modificadores positivos también se les suele llamar bonus o «bonificadores» del mismo modo que a los modificadores negativos también se les llama malus o «penalizadores».
Ejemplos de notaciones de dados acompañadas de sus respectivas lecturas:
3D4+1 = «tres dados de cuatro caras más un punto adicional» 3D6 = «tres dados de seis caras» 2D6x5 = «dos dados de seis caras multiplicados por 5» 1D100En el juego de Iron Crown Enterprises El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media este tipo de tiradas de dado de cien se expresa mediante la notación «1-100»: COLEMAN CHARLTON S., El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, Joc Internacional, Barcelona, primera edición en español: septiembre de 1989, traducción de José López Jara («Pepe Jara»), ISBN 84-7831-008-8 = «un dado de cien caras» 2D8-1 = «dos dados de ocho caras menos un punto» 1D10+2D6 = «un dado de diez caras más dos dados de seis caras»
Algunos juegos de rol aplican notaciones distintas por una cuestión de adaptación a sus respectivos sistemas de juego.
Por ejemplo, el juego de rol Star Wars, editado por West End Games en los años 80 y 90, usa únicamente dados usados de seis caras y por lo tanto no hay por tanto ninguna necesidad de notar el número de caras de los dados, así que todas las tiradas de dados se indican simplemente con la letra «D». Por ejemplo 3D+2, en cuya lectura («tres dados más dos»).
El dado de seis
El tradicional dado de seis caras ha dado su nombre a un sistema de juego de rol en el que se usan exclusivamente dados de seis caras: el «sistema D6». Inventado por los diseñadores de juegos de la editorial Chaosium para un juego de la editorial West End Games (Los Cazafantasmas, 1986) el sistema D6 se popularizó sobre todo a partir de la aparición del juego de rol Star Wars (1987), cuyo sistema de juego estaba enteramente constituido por el sistema D6. Este sistema de juego está basado en la atribución de un cierto número de dados a las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a un valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de juego siguiendo lo estipulado por las reglas del juego. Cuantos más dados tiene un personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad. En este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D» precedida del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a la letra «D» para indicar un número de caras de dado, pues todos los dados que requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el número de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las averías recibidos por la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala de números de dificultad:
De 3 a 5: tarea muy fácil De 6 a 10: tarea fácil De 11 a 15: tarea de dificultad moderada De 16 a 20: tarea difícil De 21 a 30: tarea muy difícil
Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá, por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido: 15.
En el caso del juego de rol Star Wars de West End Games los puntos adicionales de las habilidades son sólo uno o dos, el tercero se convierte siempre en un dado suplementario. Si por ejemplo un jugador tiene un personaje con 3D+1 en la habilidad «negociar» el sistema de reglas de experiencia le permitirá, con el tiempo, aumentar su habilidad a 3D+2. En cambio, un nuevo aumento del grado de habilidad supondrá pasar, no a un grado de 3D+3 sino a uno de 4D, pues tres puntos adicionales se convierten en un dado más para la habilidad. Las etapas siguientes en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, serán pues de 4D+1, 4D+2, 5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.
Otros sistemas de juego han estado basados en tiradas de dados de seis caras pero sin usar el sistema D6 propiamente dicho. Una simplificación del juego de rol de la Tierra Media utilizó, por ejemplo, exclusivamente dados de seis caras.
El dado de veinte