The Elder Scrolls III: Morrowind es la tercera entrega de la conocida serie de videojuegos de rol The Elder Scrolls. El videojuego fue publicado en América del Norte y Europa para PC y Xbox entre el 1 de mayo y el 22 de noviembre de 2002, y ha sido desarrollado por Bethesda Game Studios y distribuido por Bethesda Softworks (de ZeniMax Media) y Ubisoft. El juego ha vendido más de 4 millones de copias en todo el mundo. El juego ha sido lanzado en inglés, pero cuenta con una traducción no oficial al español.
Cuenta con dos expansiones, la primera es The Elder Scrolls III: Tribunal, que fue lanzada en noviembre de 2002, y la segunda es The Elder Scrolls III: Bloodmoon, lanzada en junio de 2003. También existe un paquete con el videojuego original y sus dos expansiones, llamado Morrowind: Game of the Year Edition, en conmemoración por el premio que se le otorgó al juego, y que salió al mercado el 31 de octubre de 2003.
Sistema de juego
Morrowind es un videojuego de rol ambientado en un mundo más grande y detallado en comparación a la anterior entrega de la saga. También cuenta como mayores posibilidades en la edición del personaje y la opción de cambiar la cámara a una perspectiva en tercera persona. Existen distintas líneas argumentales aparte de la principal, y el jugador puede unirse a cualquiera de los gremios, servir a la guardia imperial o hacerse mercader.
Creación del personaje
Morrowind comienza con el jugador prisionero (por causas desconocidas) y llegando en barco a Morrowind, pendiente de su puesta en libertad. Dentro de un tutorial que representa la liberación del preso, el jugador realizará el proceso de creación de su personaje. Al jugador le preguntarán un compañero preso, un funcionario y un burócrata, respectivamente. Cuando el jugador ya es registrado como ciudadano libre, en el proceso de elección, el jugador puede escoger su nombre, el género, la raza, el signo de nacimiento y la clase. Estos campos afectan al jugador en sus atributos, habilidades y poderes iniciales. El jugador tiene la oportunidad de responder a una serie de cuestiones morales para determinar su clase, pudiendo definir la suya propia.
Sistema de habilidades
Las habilidades de un personaje se miden en función de la aptitud que se tenga con ellas. La aptitud en una habilidad en concreto se incrementa mediante la práctica, la formación o el estudio. La práctica implica la realización de acciones específicas asociadas con una determinada habilidad, lo cual aumentará gradualmente la aptitud del personaje en esa habilidad concreta. La formación implica el pago en efectivo a ciertos PNJs, a cambio de un aumento inmediato de la aptitud en la habilidad enseñada. Por ejemplo, para practicar utilizando armaduras o armas, el personaje debe utilizarlas en combate. Las habilidades de armas (es decir, Espada corta, Espada larga, Hacha, etc.) afectan a la probabilidad del personaje de asestar un golpe exitoso, y al daño del golpe. Las habilidades de armaduras (es decir, Armadura pesada, Armadura ligera, Desprotegido, etc.) afectan a la fortaleza defensiva de la armadura en concreto. Para practicar una escuela de magia particular, el personaje debe lanzar hechizos que estén entre los de esa escuela. Dentro de las escuelas de magia, hay algunas como Alquimia o Encantar que requieren crear pociones o encantar objetos para ser entrenadas. El estudio requiere la lectura de ciertos libros que se encuentran en el juego, que inmediatamente incrementarán la aptitud de una habilidad concreta.
Morrowind, al igual que su predecesor Daggerfall, hace una distinción entre «habilidades» y «atributos»; las habilidades son los conocimientos individuales, en particular, de las escuelas de magia o de una clase de armadura particular, y los atributos son características basadas en ámbitos más amplios y generales, como «fuerza» y «resistencia», que están vinculados a otras características importantes que no dependen de ninguna habilidad (es decir, los puntos de vida, los puntos mágicos, la probabilidad de evasión, etc.), o mejoran la eficiencia de una amplia variedad de habilidades. La Fuerza, por ejemplo, aumenta el daño de cualquier golpe físico hecho por el jugador. Los atributos, sin embargo, solo pueden mejorar cuando el personaje sube de nivel.
El jugador sube de nivel a su personaje cuando éste incrementa diez veces la aptitud de cualquier habilidad de su lista de habilidades mayores y menores, una lista que se define durante la elección de clase. Cada vez que su personaje sube de nivel, el jugador debe seleccionar tres atributos a aumentar. El jugador estará en mejores condiciones para aumentar los atributos relacionados con su conjunto de habilidades, ya que cada aumento en la aptitud en una habilidad añade 0,5 puntos a un multiplicador por el cual se define el amuento del atributo.
Combate
El ataque cuerpo a cuerpo más simple, un «corte», se realiza con un clic izquierdo del ratón. Los ataques ligeramente más complejos, «tajo» y «estocada», se llevan a cabo haciendo clic izquierdo a la vez que se pulsa una tecla direccional, aunque mediante la activación de la opción «Utilizar siempre mejor ataque» (Always use best attack), los jugadores pueden eliminar el elemento del movimiento, pudiéndose centrar más en la lucha. Se calcula el daño potencial del arma cuerpo a cuerpo para cada uno de estos ataques. Los analistas encuentran poca utilidad en esta opción para la mayoría de las armas, cuando existe la opción para utilizar siempre el mejor ataque recomendado. Unos modificadores aritméticos ocultos, aplicados a las habilidades de cada combatiente, determinan si el ataque tiene éxito o no. En la versión original del juego, no se le daba al jugador ninguna indicación de la cantidad de vida que le quitaba a sus enemigos, y ninguna indicación de la fuerza de sus ataques. Este hecho fue criticado, pues veían conveniente la existencia de mayor cantidad de información visible. Bethesda finalmente añadió unas barras de salud para los enemigos en el parche 1.1.0605, publicado un mes después del lanzamiento inicial de Morrowind.
Libertad de juego
Morrowind, siguiendo la tradición establecida por sus predecesores en la serie The Elder Scrolls, intenta establecer un mundo completamente libre de explorar, sin fronteras restrictivas sobre las acciones del jugador. Desde el comienzo del juego, el jugador entra en un mundo donde puede vagar, robar, completar búsquedas y explorar, sin tener que completar necesariamente la trama principal. El diseñador jefe Ken Rolston, preguntado antes del lanzamiento de Morrowind sobre los que según él eran los «principales elementos intocables» de la serie The Elder Scrolls, que «los distinguen de otros juegos», respondió inmediatamente: «La experiencia de libertad». En opinión de Rolston, el argumento central del juego es realmente un pretexto para introducir al jugador a una amalgama de tramas de fondo, como la existencia de varias facciones en conflicto; teniendo también en cuenta el elenco de personajes del juego, se intenta diversificar lo máximo posible la experiencia del jugador, sin llegar a obligarlo a nada.
Para permitir este comportamiento, Morrowind, además de la creación de una extensa trama principal, proporciona muchas misiones detalladas para realizar, teniendo la oportunidad de introducirse en una variedad de facciones, incluidos diversos gremios, organizaciones religiosas y casas aristocráticas y feudales, además de multitud de misiones secundarias encontradas por el mero hecho de indagar. Incluso la trama principal en sí puede tener varias direcciones dependiendo de las decisiones que el jugador puede tomar en su desarrollo. Estas decisiones pueden ser vistas como métodos de modelado de la personalidad; un amplio conjunto de variables y herramientas irán estableciendo la recién creada identidad propia del jugador dentro del mundo a su alrededor.
Argumento
Mientras que Morrowind contiene muchas misiones e historias, la trama central gira en torno a la reencarnación del héroe Dunmer, Indoril Nerevar. El encarnado de Nerevar, referido como "El Nerevarino", se ha profetizado que se opondrá y vencerá el auge de la deidad malévola Dagoth Ur y los restos de sus seguidores. Estos seguidores están cubiertos por una facción prohibida llamada "La Sexta Casa", y se encuentran principalmente en la región volcánica de la Montaña Roja, en el centro de Vvardenfell, la isla en la que el juego se desarrolla. Dagoth Ur ha utilizado el Corazón de Lorkhan, un artefacto de gran poder, para hacerse inmortal y ahora busca expulsar a los ocupantes imperiales de Morrowind utilizando su red de espías, así como un enorme golem, impulsado por el Corazón del Lorkhan, al que Dagoth Ur tenía originalmente la tarea de proteger.
Después de una tormenta y una extraña visión en sus sueños, el jugador comienza recién salido de un barco de una prisión en tierra firme en un pueblo llamado Seyda Neen, liberado por el amiguismo del gobernante actual del Imperio Tamriélico, el Emperador Uriel Septim VII, con la tarea de encontrarse con Caius Cosades, un miembro de los Cuchillas, un grupo secreto encargado de la protección del emperador y el Imperio.
Cosades induce al jugador en los Cuchillas bajo las órdenes del emperador, y establece al jugador en varias misiones para descubrir las misteriosas desapariciones y revelaciones que los ciudadanos de Vvardenfell han experimentado, en particular la Sexta Casa y las profecías Ashlander del Nerevarino. Más tarde se revela que la Sexta Casa, y Dagoth Ur, han estado influyendo directamente en las personas dentro de sus sueños, incluyendo los intentos de invadir la mente del jugador.
Las profecías de los pueblos nómadas que viven en las Ashlands, Los Ashlanders, predicen que el encarnado de Nerevar cumplirá una serie de siete profecías. Las dos primeras profecías son que el Nerevarino nacerá en un cierto día de padres inciertos, y será curado de la enfermedad de Corprus. Al cumplirlas, el jugador trata de completar la tercera profecía, una prueba para encontrar la Luna y la Estrella, el anillo simbólico que lleva el Nerevarino, que mataría al instante a cualquier otro que tratase de llevarlo. Una vez que el jugador encuentra y equipa el anillo, recibe una visión de Azura, la antigua princesa daédrica del Alba y el Crepúsculo, que confirma que el jugador es la encarnación de Nerevar. El Nerevarino completa las cuarta y quinta pruebas, que tratan sobre unir las Grandes Casas y Ashlanders de Vvardenfell bajo un estandarte. Después de recibir el apoyo y ser declarado "Incitador" de las Grandes Casas y "Nerevarino" de las tribus nómadas Ashlander, el jugador es oficialmente, aunque a regañadientes, llamado "Nerevarino" por el Templo Tribunal, que normalmente persiguen a cualquier persona que dice ser el Nerevarino y los condenan a muerte.
El Nerevarino es invitado al palacio del dios-rey poeta Vivec para discutir el asalto a la fortaleza de Dagoth Ur, en el corazón de la Montaña Roja. Vivec le presenta al jugador el artefacto el guantelete Wraithguard, un artefacto Dwemer antiguo que puede utilizar las herramientas de "Sunder 'y' Keening '. Los implementos antiguos destruirán el mítico corazón de Lorkhan, pero sin tener el Wraithguard equipado, será un golpe fatal para quien lo blanda.