El ocho loco u ocho americano (en inglés crazy eights) es un juego de naipes de descarte para dos o más jugadores. Es también conocido por los nombres makao, switch, pesten y vändåtta, entre muchos otros. Se juega con la baraja francesa, aunque existen variantes para la baraja alemana (mau-mau), baraja suiza (tschausepp) y baraja española (pumba).

El juego parece haberse originado en Alemania durante la primera mitad del siglo . Sin embargo, fue en Estados Unidos donde adquirió el nombre de eights y tomó vuelo para su gran difusión internacional. En la actualidad es especialmente jugado en Europa, Norteamérica y Centroamérica, aunque su alcance es verdaderamente mundial.

El eights inspiró juegos comerciales con tremendo éxito internacional: el Uno, el Solo, el Whot! y el Taki. En algunos países, éstos juegos (especialmente el Uno) están desplazando tanto al eights como a otros juegos de naipes tradicionales.

Historia del ocho loco Los orígenes de este juego se remontan a las primeras décadas del , en Alemania. Se lo llamó mau-mau y utilizaba una baraja de 32 o 36 cartas, ya sea la baraja alemana o la baraja francesa. Fue especialmente popular en el período posterior a la Segunda Guerra Mundial y continúa siendo jugada en toda Europa Central.

En Estados Unidos, el juego fue conocido tempranamente como crazy eights o solamente eights, haciendo su aparición por la década de 1930. Su nombre vendría a aludir a la Section 8, que era la categoría con la que se daba de baja a un soldado del Ejército de los Estados Unidos por locura o incapacidad mental.

En los casinos fue un juego que tuvo mucha repercusión, ya que era muy divertido y dinámico. También es cierto que tuvo poco recorrido y es que con bastante frecuencia los jugadores acababan desconfiando de los crupieres.

Pasos para jugar El juego empieza repartiendo ocho cartas a cada jugador Se colocan las cartas sobrantes bocabajo sobre la mesa. Comienza a jugar el jugador que repartió. El jugador que inicie debe colocar una carta que coincida con el número, letra, color o figura de la carta abierta. El jugador que empezó si tiene un número igual a la primera carta es correcto, el número, letra, pinta o figura de la carta en juego. Si en algún momento no se tiene carta para poner en juego, se debe recibir una carta del mazo bocabajo y pasar el turno al siguiente jugador. Gana quien se quede sin cartas primero. El único comodín con el que se puede hacer espejo es 3 Cuando nos quede 2 cartas nunca se dice X2, solo se puede decir X1

Cartas especiales Las cartas especiales suelen variar; esto depende de los jugadores si deciden hacer sus propias funciones para las cartas, en algunos casos no se usa Joker o Comodín. Las funciones de las cartas más comunes son las siguientes:cambios

AS: Se responde con otra AS, o con un 2 del mismo palo de lo contrario recibes 3 cartas. (Si tienes el A lo usas y se acumulan las cartas a recibir del mazo bocabajo, es decir, que el siguiente jugador debe responder con un A o comer 6 cartas y así sucesivamente hasta que alguien coma todas las cartas). 2: Se responde con otro 2, o con un AS del mismo palo de lo contrario recibes 2 cartas. (También es acumulable hasta que alguien reciba las cartas del mazo bocabajo). 3: Esta carta salta al siguiente jugador, es decir que pierde el turno. 7: Carta silencio, si alguna persona habla cuando esta carta esta en juego comerá una carta por cada palabra que diga. (Solo FRASES y palabras, ni ruidos, etc). 8: Cambia la pinta o figura a tu preferencia 10: Cambia la dirección del juego. (Si se venía jugando hacia la derecha ahora iremos hacia la izquierda; cada vez que se use cambiará la dirección).

J: Al usar una J tenemos que usar otra carta de la misma pinta, palo o figura, pero si no tenemos comemos una carta. (en otras palabras repites turno) Joker o Comodín: Se usa para salvarte; se puede usar como acompañante de la J, también se usa igual que un 8 para cambiar la pinta o figura. Y como una A o un 2 (Al usarse frente una A o un 2 equivale a cinco cartas de acumulado). Q: No hace nada K: No hace nada Nota: El jugador que recibe cartas del mazo bocabajo por la letra A, por el número 2 o el Joker o Comodín automáticamente pierde su turno y debe seguir el jugador siguiente. Cuando el acumulado ya lo haya recibido alguien, el jugador que sigue debe colocar una carta de la misma pinta o figura en que quedó el juego, ya no será necesario responder con un A, con un 2 o con Joker o Comodín. Penalidades o multas Es la forma de pagar los descuidos del juego, esto ocurre cuando un jugador se equivoca en el juego, y debe recibir cartas del mazo como multa o penalidad por no estar atento. Los siguientes son los motivos de penalidad o multa y todos son de una carta: Cuando un jugador tenga solo una carta, en su turno deberá decir última carta, voy por una o carta final. Los jugadores no se pueden demorar más de treinta segundos en colocar una carta. Los jugadores no pueden terminar con ninguna carta de acción Los jugadores no pueden terminar con dos cartas repetidas.

Trampas El juego presenta trampas para hacerlos más divertido, más fácil para unos pero difícil para otros.

Si algún jugador tiene en su turno una carta del mismo número o letra 3 o más veces los puede lanzar al mismo tiempo en forma de terna. (Pero debe ser del mismo número, letra, pinta o figura de la carta que lanzó el anterior jugador).

Si algún jugador tiene en su turno cartas como por decir 2, 3, 4 y si son de la misma pinta o figura, se pueden lanzar juntas en forma de escalera. (Deben ser 3 o más cartas y coincidir con la carta que lanzó el anterior jugador. La escalera debe ser ascendente).

Si el mazo de cartas para robar se acaba, se cogen las cartas ya botadas, excepto la última, se mezclan y se colocan nuevamente bocabajo para seguir robando. (Si esto pasa más de 4 veces y nadie ha ganado se declara ganador al que tenga menos cartas). Si el jugador coordina con otro debe alzar 5 cartas de la baraja (coordinar para tirar cartas en conjunto. Por ejemplo, uno tira 3 y anticipadamente le dice al jugador siguiente "¿tienes un 3?", y el jugador le responde "sí", susurrando, para que lo tire).

Variaciones En Chile es popular el jote que es bastante similar, pero varían las habilidades de las cartas:

2: El siguiente jugador roba dos cartas, quien puede jugar una carta de similar efecto. El último jugador roba tantas cartas se haya sumado. 5: Cambia el sentido de giro de la ronda. 7: Se debe lanzar junto a otra carta de misma pinta y/o número. Si se lanza sola, el jugador roba una carta. 10: Se puede lanzar independiente del último número o pinta jugado. El jugador decide la pinta con la cual se deba jugar la próxima carta o dejarla a libre elección del siguiente jugador. J: Salta al siguiente jugador. Joker: El siguiente jugador roba cinco cartas, quien puede jugar una carta de similar efecto. El último jugador roba tantas cartas se haya sumado.

Bibliografía Oxford Dictionary of Card Games, David Parlett, pg. 291 - Oxford University Press 1996 ISBN 0-19-869173-4.

Véase también Miau

Referencias

Categoría:Juegos de naipes para niños