Sonic X-treme fue un videojuego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelación en 1996. Estaba planeado como el primer juego de Sonic the Hedgehog, totalmente en 3D, con el objetivo de llevar a la franquicia a la era tridimensional, y como el primero original para Sega Saturn. La historia seguía a Sonic en su viaje para impedir que el Dr. Robotnik robara seis anillos mágicos a Tiara Boobowski y a su padre. Contaba con niveles abiertos que giraban alrededor de un centro de gravedad fijo y, al igual que las anteriores entregas, incluía anillos coleccionables y una mecánica trepidante.

Concibieron a X-treme como un plataformas de desplazamiento lateral para Mega Drive que sucedería a Sonic & Knuckles (1994). El desarrollo pasó a la 32X y luego a la Saturn y a Windows, y lo rediseñaron como un plataformas en 3D para la temporada navideña de 1996. El plan se vio interrumpido por la política interna de la empresa, una visita desfavorable de los ejecutivos japoneses de Sega y obstáculos con los motores previstos, incluido uno de Sonic Team para Nights into Dreams. En medio de una creciente presión y una moral en declive, el diseñador Chris Senn y la programadora Christina Coffin enfermaron de gravedad por las presiones de la realización, lo que llevó al productor Mike Wallis a finalmente cancelarlo. También anularon un proyecto cinematográfico con Metro-Goldwyn-Mayer.

En lugar de X-treme, Sega lanzó un adaptación del título de la Mega Drive, Sonic 3D Blast, pero no sacó al mercado ningún plataformas original de Sonic en 3D hasta Sonic Adventure para Dreamcast en 1998. Está considerado como el videojuego cancelado más famoso, y tanto periodistas como aficionados han especulado sobre su potencial. Su anulación se analiza como un factor importante en el fracaso comercial de la Saturn, ya que dejó a la consola sin ninguno original. Elementos similares aparecieron en entregas posteriores, como Sonic Lost World (2013).

Premisa izquierda|miniaturadeimagen|El motor de Senn y Alon usaba una vista de estilo de ojo de pez conocida como «Reflex Lens», similar a la de la imagen|212x212px X-treme era un videojuego de plataformas en donde los jugadores controlaban a Sonic the Hedgehog desde una perspectiva en tercera persona. Habría sido el primer juego de la franquicia con jugabilidad en 3D, anterior a Sonic Adventure (1998). La mecánica era similar al plataformas Bug! (1995) para Sega Saturn, aunque el productor Mike Wallis señaló que se diferenciaba en que se podía moverse libremente por los niveles, sin verse limitado por recorridos lineales.

Incorporaba un sistema de cámara de ojo de pez, el «Reflex Lens», que ofrecía una visión gran angular,⁣ haciendo que las fases parezcan moverse alrededor del personaje. Girarían en torno de un centro de gravedad fijo, lo que significaría que pudiera correr por las paredes, al llegar a lo que antes era el techo. También lograba entrar y salir de la pantalla mientras se movía. Las batallas contra los jefes, se desarrollaban en zonas abiertas, al estilo de una arena, y se representaban mediante polígonos en lugar de sprites. Estos utilizaban sombreados, transparencia y efectos de iluminación para mostrar todo el potencial técnico de la Saturn.

Los programadores querían llevar a Sonic a la era del 3D aprovechando sus éxitos. En 1996, Wallis dijo que contaba con la mecánica habitual, pero «le estamos dando nuevos movimientos, porque es un erizo de la época, así que lo estamos poniendo al día». Al igual que las anteriores entregas, X-treme hacia hincapié en la velocidad y la física, e incluía fases especiales y anillos coleccionables. Entre las novedades se incorporaban la posibilidad de lanzar anillos a los enemigos, crear un escudos y realizar ataques giratorios en el aire, golpear a los rivales que se encuentran debajo con un «Power Ball», saltar más alto con menos control de lo usual y ejecutar una ofensiva «Sonic Boom», en combinación con el escudo, que pega en un radio de 360 grados. El surf y el puenting se consideraban actividades «cool» en aquella época.

Los documentos de modelo del antiguo productor ejecutivo Michael Kosaka preveían seis zonas con tres niveles cada una. Antes de la cancelación se hicieron al menos cuatro: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress y Crystal Frost. El diseñador jefe, Chris Senn, aseguró que modeló y texturizó a cuatro protagonistas y elaboró bocetos para cincuenta adversarios, además de componer una hora de música. La trama sufrió varias modificaciones; el caso descrito en los materiales promocionales se refería a Tiara Boobowski, que iba a convertirse en un personaje principal, y su padre, el profesor Gazebo Boobowski, que piden ayuda a Sonic para defender los seis Anillos Mágicos del Orden del Dr. Robotnik. Otro nuevo que apareció en los guiones preliminares ha sido Chaos, un monstruo atrapado dentro de la Esmeralda Maestra. Fang the Sniper y Metal Sonic estaban previstos como jefes.

Antecedentes Sonic Team desarrolló el primer Sonic the Hedgehog en Japón. Lanzado en 1991, contribuyó enormemente a aumentar la popularidad de la Mega Drive en Norteamérica. Tras su estreno, el programador Yūji Naka y otros miembros del equipo japonés se trasladaron a California para incorporarse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo dirigida por Mark Cerny. El objetivo de Cerny era crear uno de élite que combinara las filosofías de diseño de los programadores de ambos.

En 1991, STI comenzó a hacer varios juegos, entre ellos Sonic the Hedgehog 2 (1992), que salió a la venta al año siguiente. Aunque tuvo éxito, la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y los estadounidenses. Una vez finalizado, Cerny dejó STI y Roger Hector, antiguo empleado de Atari, lo sustituyó. El equipo de este último elaboró Sonic Spinball (1993), mientras que el primero produjo Sonic the Hedgehog 3 (1994) y Sonic & Knuckles (1994). Según el programador, Takashi Iizuka, el personal japonés probó a utilizar gráficos 3D generados por ordenador para Sonic 3, pero no pudo implementarlos debido a la limitada potencia de la consola. Una vez terminado Sonic & Knuckles, Naka regresó al país para trabajar en Nights into Dreams (1996) con Sonic Team.

En aquella época, Sega of America funcionaba como una entidad independiente, y las relaciones con la sede japonesa no siempre eran fáciles. Es posible que parte de este conflicto se debiera al presidente, Hayao Nakayama, y a su admiración por la empresa; según el antiguo director ejecutivo, Tom Kalinske, a algunos no les gustaba que Nakayama pareciera favorecer a los estadounidenses, y «quizá muchos de los japoneses sentían un poco de envidia, y creo que eso influyó en parte en las decisiones que se tomaron». Por el contrario, el autor Steven L. Kent, opinaba que Nakayama intimidaba a los americanos y creía que los ejaponeses tomaban las mejores resoluciones. Según Héctor, tras el debut de la PlayStation de Sony en 1994, el ambiente en Sega se volvió tenso, con «muchas acusaciones».

Desarrollo Tras el regreso de Naka a Japón con su equipo a finales de 1994, STI quedó con una plantilla compuesta en su mayoría por personal estadounidense. El desarrollo de Sonic X-treme comenzó al desenlace de ese año en STI. Michael Kosaka desempeñó el papel de productor ejecutivo y jefe, y Senn, el diseñador y artista de CGI, creó animaciones para presentarlo a los directivos de Sega. Con la llegada de las nuevas consolas y la era de los 32 bits, lo trasladaron a la 32X con el título provisional de Sonic 32X en referencia al nombre en clave «Project Mars» utilizado para la consola. El diseño inicial era uno de desplazamiento lateral isométrico, pero acabó convirtiéndose en uno totalmente en 3D con una perspectiva situada en un plano flotante. Kosaka terminó los documentos de boceto antes de que saliera al mercado, sin tener una idea clara del hardware. Algunos de los conceptos aportaban nuevas dinámicas, como la posibilidad de que un segundo usuario controlara a un protagonista distinto de Tails. A medida que se rescataba a los personajes, se desbloqueaban varios manejables —incluidos algunos de la serie de dibujos animados— que contaban con movimientos únicos. También podían conseguir las Esmeraldas del Caos en niveles especiales en los que había que jugar a un minijuego similar al hockey aéreo contra el Dr. Robotnik, y al reunir las siete se desbloqueaba el verdadero final.

A mediados de 1995, Kosaka renunció. Según Senn, «[Kosaka] y el productor ejecutivo Dean Lester no se llevaban bien, y creo que Michael consideró que lo mejor que podía hacer era simplemente alejarse de lo que él pensaba un entorno políticamente tóxico». Lester dimitió más adelante en 1995 y Manny Granillo lo sustituyó. Wallis, quien había trabajado en The Ooze y Comix Zone, pasó a estar al frente de Sonic X-treme. Ofer Alon reemplazó al programador jefe Don Goddard, con quien a algunos miembros les resultaba difícil laborar, ya que, de acuerdo con ellos, no compartía su empleo. Dado que el diseño estaba cambiado considerablemente y la 32X no tenía éxito en el mercado, la producción sucedió a un sistema de cartuchos, previsto para el futuro, equipado con hardware 3D de Nvidia y ideada para competir con la Nintendo 64. Se encargó al director técnico de STI, Robert Morgan, que estudiara esta posibilidad, sin especificaciones de hardware ni kits. Tomaron esta decisión debido a su capacidad prevista para manejar gráficos en 3D y a la falta de interés de la alta dirección de Sega of America por la Sega Saturn. Después de que la empresa anunciara que se centraría exclusivamente en esta, volvió a cambiar, lo que le costó al grupo varias semanas.

Cuando Naka visitó STI y vio cómo avanzaba el proyecto X-treme, se limitó a decir «buena suerte». Según Senn, le inquietaba la intención del estudio de hacer un título de Sonic totalmente en 3D para la Saturn, algo que le parecía demasiado ambicioso para el hardware. Creía que ese modelo haría que STI abandonara su simplicidad. Senn recordaba: «[A Naka] le aterrorizaba la idea de que su propia creación pudiera verse completamente alterada. En 2D se basaba en una mecánica sencilla, eficaz y divertida. Y estaba convencido de que el uso del 3D podría generar un montón de problemas».

Diseño Dos equipos desarrollaron la versión para Saturn al utilizar motores distintos, a partir de la segunda mitad de 1995. Uno, dirigido por Morgan y en el que participaba el programador Chris Coffin, se encargó de realizar los jefes finales de exploración libre. Este empleaba herramientas empleadas en entregas como Panzer Dragoon II Zwei y los representaba como personajes totalmente poligonales. El otro, liderado por Senn y Alon, produjo las fases principales, trabajando en PC con la intención de adaptar su labor a la consola. Ambos se centraron en hacer un editor para crear los niveles principales. La música y los fondos no se podían programar, por lo que había que planificarlos manualmente para cada uno. Los enemigos se elaboraron como sprites prerenderizados. Senn perdió once kilos y enfermó gravemente por ejercer en exceso en X-treme.