es un videojuego de aventura-puzles para PlayStation 2 publicado a finales del año 2001 por Sony Computer Entertainment. La dirección del proyecto y el desarrollo del mismo corrieron a cargo de Fumito Ueda, quien quería crear un juego de estilo minimalista alrededor del concepto «chico conoce chica». Aunque fue originalmente planeado para la PlayStation, los cuatro años que duró su desarrollo causaron el cambio de plataforma. El equipo empleó un enfoque llamado «diseño sustractivo», que sirvió para ir reduciendo los elementos de juego que podrían interferir con la ambientación y la historia del mismo, y así crear un alto nivel de inmersión.

El protagonista del juego es un joven nacido con cuernos, algo que en su aldea natal se considera un mal presagio. Los guerreros de la aldea encierran a Ico en una fortaleza abandonada. Tras salir de su encierro y explorar un poco la fortaleza, Ico encuentra a Yorda, la hija de la reina del castillo, quien planea usar el cuerpo de Yorda para alargar su propia vida. Ico trata de escapar del castillo con Yorda, para tratar de evitar que su destino se cumpla, manteniéndola a salvo de las criaturas sombrías que intentan llevársela. A lo largo del juego, el jugador controla a Ico mientras explora el castillo, resuelve rompecabezas y ayuda a Yorda a superar obstáculos.

Ico es un juego pionero en determinados aspectos, como lo es el hecho de que cuenta una historia usando un diálogo mínimo, la animación pose a pose y los efectos de luces y sombras con alto rango dinámico, aspectos que luego han influido en juegos posteriores. Aunque no fue un éxito de ventas, fue aclamado por la crítica tanto por su historia como por los elementos artísticos, y ha recibido varios premios, incluyendo la nominación a Juego del año de los Game Developers Choice Awards. Muchos lo consideran como una obra de arte. En Europa fue reeditado en 2006, acompañando a la publicación de Shadow of the Colossus, considerado como la precuela de Ico.

Trama El protagonista principal es , un joven con cuernos en su cabeza, algo considerado como un mal presagio en su aldea. Como parte de las costumbres de la misma, es llevado por un grupo de guerreros a un castillo rodeado por agua y encerrado en él en un sarcófago, en una cripta. Poco después de que los guerreros partan de vuelta, un temblor sacude el castillo, que Ico aprovecha para escapar de su encierro. Al poco de buscar por el castillo, Ico da con , una chica también cautiva que habla en un idioma desconocido, y cuyo cuerpo parece emitir luz. Ico ayuda a Yorda a escapar, pero al poco tiempo se da cuenta de que es perseguida por criaturas sombrías (las almas de otros chicos con cuernos, sacrificados en su día en la fortaleza) que intentan arrastrar su cuerpo a portales de los cuales emergen. Aunque Ico no puede ser dañado por las sombras, tampoco puede derrotarlos con las armas que va encontrando, e irán saliendo cada vez más mientras trata de evitar que se lleven a Yorda con ellos. Así, la pareja trata de abrirse camino por el castillo abandonado, llegando finalmente a un puente que cruza hasta tierra firme. Antes de cruzar, la reina regente del castillo y madre de Yorda aparece y le dice que al ser su hija no puede abandonar la fortaleza. Dejando esta advertencia y cerrando las puertas que abren paso al puente, Ico y Yorda deciden volver a intentarlo y continuar. Ico consigue activar las puertas de nuevo, y Yorda usando su habilidad las abre. Yorda al haber usado toda su fuerza queda completamente débil, y mientras cruzan el puente, la Reina destruye parte de este a mitad de camino; aunque Yorda intenta salvar a Ico, este cae y queda inconsciente.

Ico se despierta sobre unas cámaras colgantes bajo el castillo, y regresa a los niveles superiores. Mientras explora estas zonas, descubre una espada mágica capaz de destruir a las sombras. Tras descubrir que Yorda ha sido convertida en una estatua de piedra por la Reina, y luchar contra todas las sombras de los espíritus de los niños, encuentra a esta en la habitación del trono. La Reina revela que no quiere que Yorda escape para que ella pueda alargar su propia vida, tal como ha venido haciendo al extraer la vida de aquellos que han ido siendo encarcelados en los sarcófagos. Y ahora piensa reiniciar su vida tomando posesión del cuerpo de Yorda. En la lucha entre la Reina e Ico, este pierde los cuernos, pero logra derrotar a la Reina con la espada mágica. Sin embargo, con su muerte, el castillo comienza a derrumbarse sobre él, perdiendo la consciencia de nuevo, ya que al matar a la reina es expulsado hacia atrás golpeándose contra una pared. Al morir la Reina también se rompe el hechizo que mantenía a Yorda convertida en piedra, aunque la luz que parecía emitir ha sido cambiada por oscuridad, y ahora es una sombra más. Yorda se lleva a Ico a salvo a una de las cavernas inferiores y lo deposita en un bote, el cual comienza a flotar a la deriva, hacia fuera del castillo y hacia la costa cercana, mas Yorda escoge no acompañarlo. Al despertar, Ico contempla el castillo en ruinas a lo lejos, y a Yorda, en forma humana, a su lado.

Mecánica del juego Ico es básicamente un juego de plataformas tridimensional. El jugador controla a Ico desde una perspectiva en tercera persona mientras explora el castillo e intenta escapar de él con Yorda. En cada habitación, la cámara permanece en un punto fijo, pero mantiene encuadrados a Ico o a Yorda mientras estos se mueven. El jugador también puede hacer que la cámara gire un determinado número de grados para explorar el entorno antes de acometer alguna acción arriesgada. El juego incluye muchos elementos típicos de juegos de plataformas, como el hacer que Ico salte, escale, empuje objetos y realice otras tareas como resolver rompecabezas con el fin de progresar hacia otras zonas del castillo. Estas acciones se complican por el hecho de que Ico es el único que puede realizarlas: Yorda tan solo puede saltar distancias cortas, y no puede escalar muros altos. El jugador debe usar a Ico para que ayude a Yorda a superar obstáculos, tales como levantarla hasta un borde elevado, o reordenar objetos del entorno para que Yorda pueda cruzar un hueco demasiado ancho. El jugador también puede llamar a Yorda para que siga a Ico, o hacerla esperar en algún sitio determinado. También es posible coger a Yorda de la mano y hacer así que corra un poco más rápido. El juego está hecho de forma que solo se pueda acceder a nuevas zonas si se consigue llevar a Yorda hasta determinadas puertas que solo ella puede abrir.

Las sombras que pueblan el castillo hacen la huida más complicada. Estas criaturas intentan arrastrar a Yorda hacia vórtices oscuros, lo cual consiguen si Ico la deja sola durante mucho tiempo. Ico puede ahuyentar las sombras usando armas como palos o espadas, y además puede intentar sacar a Yorda en caso de que haya sido arrastrada a algún vórtice. Aunque las sombras no pueden dañar a Ico, el juego termina si Yorda es completamente engullida por un vórtice; en ese caso, el juego se reiniciará desde el último punto de guardado. Esto también ocurrirá si el jugador cae desde una altura demasiado grande. Los puntos de guardado se representan en el juego mediante bancos de piedra en los cuales Ico y Yorda pueden descansar, hecho que el jugador aprovecha para guardar la partida.

Desarrollo thumb|left|Kenji Kaido y Fumito Ueda, el equipo creativo tras Ico. El director del desarrollo Fumito Ueda tuvo la idea original de Ico en 1997, tratando de imaginar una historia de tipo «chico conoce chica» en la cual los personajes tuvieran que cogerse de la mano durante su aventura, estableciéndose una unión entre ellos sin ningún tipo de comunicación. La principal inspiración de Ueda para Ico fue Another World, un juego de Éric Chahi, el cual usaba secuencias cinemáticas y carecía de información en pantalla, lo que hacía que jugar fuese como ver una película. El juego también mostraba una conexión emocional entre dos personajes, a pesar de tener un mínimo diálogo. Ueda también cita como influencias a los juegos Lemmings, Flashback y el primer Prince of Persia, especialmente en lo que toca a la parte de la animación y el estilo de juego. Con ayuda, Ueda creó animaciones en LightWave que le dieron una idea de lo que sería el aspecto final del juego, al tiempo que le ayudaron a definir mejor su visión del mismo. En un primer vídeo (de tres minutos de duración) Yorda tenía los cuernos en vez de Ico, y se veían criaturas robóticas disparando armas para destruir el castillo. Ueda afirma que gracias a ese vídeo (que representaba su visión) pudo centrarse mejor durante el largo proceso de desarrollo, y lo que es más, volvió a usar la misma técnica para el desarrollo de Shadow of the Colossus.

Ueda comenzó a trabajar con el productor Kenji Kaido en 1998 para desarrollar la idea y publicar el juego para PlayStation. La estética de Ico se creó a partir de tres puntos clave: hacer un juego que fuera diferente a todos los de su género, que tuviera un estilo que pudiera considerarse artístico y que la historia tuviera lugar en un escenario imaginario pero realista. El uso del «diseño sustractivo» fue la clave del proceso: se eliminó cualquier elemento del juego que pudiera interferir con la realidad expresada en el juego. Este proceso incluyó el eliminar cualquier información gráfica en pantalla, haciendo así que el jugador centrara su atención en huir del castillo, y en reducir además los diferentes tipos de enemigos a uno solo. En una primera fase del desarrollo se podía ver a Ico y Yorda luchando contra guerreros similares a los que llevan a Ico al castillo, solo que con cuernos. De hecho, el juego inicialmente consistía en que Ico debía llevar a Yorda de vuelta a su habitación del castillo, tras ser esta secuestrada por los mencionados guerreros. Ueda pensó que un juego así tendría demasiado detalle para el motor gráfico que estaban desarrollando, y como parte del «diseño sustractivo» reemplazó los guerreros por las sombras. Ueda también hizo que formaran parte del desarrollo del juego personas que no estuvieran vinculadas directamente con el mundo del videojuego: la base del equipo la formaron dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, junto a Ueda y Kaido. Este grupo se conoce ahora como el Team ICO. Como reflexión, Ueda concluyó al final que el «diseño sustractivo» había ido un poco demasiado lejos en Ico, y de hecho no lo fueron tanto con Shadow of the Colossus.

Tras dos años de desarrollo, el equipo se topó con las limitaciones del hardware de la PlayStation y tuvo que tomar una decisión crítica: cancelar el proyecto, cambiar el desarrollo para hacer frente a las limitaciones del hardware o buscar otras opciones. El equipo decidió permanecer fiel a la visión de Ueda, y comenzó a usar el Emotion Engine, el procesador central de la PlayStation 2, aprovechando así sus características en beneficio del proyecto. La animación de los personajes se llevó a cabo mediante la técnica de la animación pose a pose, en vez de usar la captura de movimientos, que es más común. Se reconoce a Ico como uno de los primeros juegos en usar efectos de luz con alto rango dinámico, algo que se hizo más común en posteriores desarrollos para consolas de séptima generación. Finalmente, el juego fue terminado tras cuatro años de desarrollo. Ueda dejó a posta el final algo en el aire, sin esclarecer si Yorda estaba realmente viva, si podría viajar con Ico, o si simplemente todo fue un sueño del protagonista.