En el universo de ficción futurista de BattleTech, el desarrollo tecnológico civil y militar ha superado en muchos aspectos los límites conocidos en el . En el descrito se da una mezcla inusual de elementos altamente futuristas con otros propios de la era moderna, pues conviven tecnologías radicalmente avanzadas, como los viajes interestelares y las comunicaciones a la velocidad de la luz, con motores de combustión interna, armas de proyectiles y artillería.
Conceptos habituales en la ciencia ficción como la inteligencia artificial, nanotecnología, androides, etc., están ausentes o infravalorados. El motivo con el que habitualmente se justifica su ausencia es la pérdida de antiguos conocimientos y el freno al progreso por los siglos de guerras continuadas.
Tecnología civil Comunicaciones interestelares El pilar básico del sistema de comunicaciones interestelares del ser humano del siglo XXXI son los Generadores de Hiperpulsación (GHP), que funcionan siguiendo la misma base que los propulsores Kearny-Fuchida. La Red de Comunicaciones de GHP se encuentra exclusivamente en manos de ComStar (y a partir del 3053 de su facción escindida, la Palabra de Blake) y de los Clanes, que mantienen su propia red. Esto quiere decir que las comunicaciones de todos los gobiernos deben pasar por ComStar o la Palabra de Blake (aunque los Davion y Steiner poseen algunos aparatos llamados Cajas Negras, procedentes de la antigua Liga Estelar, con los que pueden comunicarse de manera limitada).
La red de GHP está compuesta por un gran número de poderosos GHP capaces de transmitir o recibir señales instantáneamnete a través de distancias de unos 50 años luz. Estas grandes estaciones de categoría "A" están dispersas por la Esfera Interior. Adicionalmente, existen Estaciones capaces de transmitir y recibir a un alcance de 20 a 30 años luz (clase "B").
Prácticamente la totalidad de los planetas "civilizados" poseen una Estación GHP, que es una auténtica fortaleza. Tratar de asaltar uno para apoderarse de su tecnología es una idea tentadora, pero hacer eso solo provocaría una interdicción total del estado agresor...y controlar decenas o centenares de mundos sin posibilidad de comunicarse es una tarea imposible y una invitación para tus vecinos de asaltar mundos desprotegidos y sin posibilidad de reclamar refuerzos.
Viajes interestelares En el , el aparato mediante el cual fue posible recorrer las profundidades del espacio interestelar fue el propulsor conocido con el nombre de sus inventores, Kearny y Fuchida. El principio del hiperpropulsor se trata de generar un campo de unas características concretas alrededor de una masa situada en un punto A, moviéndola mediante una "dimensión" paralela denominada hiperespacio (a falta de un término mejor), que la transportaba instantáneamente a un punto B. Un siglo y medio después de que se ridiculizara públicamente a Kearny y a Fuchida por sus teorías, la AAT Pathfinder efectuó un histórico salto hasta Tau ceti demostrando la viabilidad de la tecnología del Hiperpropulsor y catapultando así a la humanidad hacia una nueva fase de su historia.
Aun cuando la tecnología del salto hiperespacial cambió considerablemente en los siglos posteriores, sus principios básicos permanecen siendo fundamentalmente los mismos. Los saltos se llevan a cabo mediante la generación en el exterior del casco de la astronave de un campo hiperespacial Kearny-Fuchida, que la transportará desde una posición a otra similar próxima en el sistema vecino (el alcance máximo del salto es de 30 años luz). Estas posiciones, llamadas "puntos de salto", están situados en el zenith y nadir del pozo de gravedad del sistema, a lo largo de una línea perpendicular al plano del sistema y atravesando su centro gravitacional. Los puntos de salto siempre son dos para cada sistema, de posiciones fijas. La distancia entre un punto de salto y el centro del sistema depende del tipo espectral de la estrella en el sistema planetario. Por tanto, el transporte de pasajeros y mercancías desde un mundo habitado a otro es un proceso consistente de dos fases: la primera el viaje desde la parte interior del sistema planetario al punto de salto y la segunda desde el punto de salto al destino.
Por ejemplo, el viaje desde la Tierra al punto de salto de un sistema vecino tardaría 7-8 días en llegar desde la superficie del planeta al punto de salto y desde allí, instantáneamente hasta el punto de salto del sistema destino.
Además de los puntos de salto, hay otra alternativa, los denominados puntos pirata. Estos puntos no estándar están libres de fuerzas gravitacionales y se forman por el movimiento de los planetas y satélites alrededor de su o sus estrella/s. Como estos puntos se mueven constantemente, solo los locos o los muy habilidosos se atreven a utilizarlos.
El reactor KF de una Nave de Salto requiere una inmensa cantidad de energía para cada salto. Normalmente, las recargas entre saltos se realizan mediante una enorme vela solar, un colector que se despliega en la popa de la astronave, aunque en ocasiones los capitanes de estas naves prefieren cargar sus baterías directamente desde estaciones de recarga que se encuentran en la inmensa mayoría de los puntos de salto de los planetas civilizados, o utilizan energía de su propio reactor de fusión para acelerar el tiempo de recarga.. En cualquier caso, este tiempo de recarga debe ser lento, en ocasiones entre 6-9 días o más. las recargas rápidas pueden reducir este tiempo pero pueden ser fatales.
Algunas naves de salto poseen baterías de litio, que pueden acumular energía para dos saltos consecutivos.
Las Naves de Salto son relativamente débiles, alcanzan velocidades muy muy bajas en el tránsito dentro del propio sistema, por lo que su uso se limita prácticamente a los saltos espaciales. Para el transporte dentro del sistema se utilizan lo que se denominan Naves de Descenso, que son las que viajan desde la nave de Salto al planeta destino. Por supuesto, existen muchos tipos de aeronaves más pequeñas, lanzaderas, cazas,...
Las joyas de la corona para cualquier gobierno son las denominadas Naves de Guerra. Se trata de Naves de Salto que llevan un reactor KF compacto (mucho más caro que los normales) pero sin la desventaja de la "inmovilidad" y debilidad. Para aclararnos, son auténticas fortalezas con capacidad de saltar entre sistemas. Apenas existen Naves de Guerra ya que las Guerras de Sucesión destruyeron la inmensa mayoría. Solo recientemente las Casas Sucesoras han reabierto su programa de naves de Guerra, ComStar posee una fuerza escondida bastante poderosa y los Clanes por supuesto, también tienen.
Tecnología militar
Esfera Interior vs. Clanes Los Clanes, mientras estaban en el exilio, desarrollaron gran cantidad de tecnologías de guerra, mientras que en la Esfera Interior se perdían los conocimientos de la tecnología de los battlemechs durante las guerras de sucesión. Así cuando empezó la invasión de los clanes en la década del 50 estos lograron aplastantes victorias sobre la Esfera Interior. Sin embargo, aunque posteriormente la Esfera Interior consiguiera llevar al campo de batalla versiones de las armas de los Clanes, estas siempre eran de alguna manera inferiores. Tras el asentamiento de los Clanes en la Esfera Interior se produjo una divergencia en las creaciones de armamento, llevando a que existieran armas que el otro bando no despliega.
Unidades Infantería ligera Durante una época en la que en el campo de batalla reinan los Battlemechs (máquinas humanoides de decenas de metros pilotada por un Mechwarrior) siguen usándose unidades de infantería que luchan contra vehículos blindados, cazas aeroespaciales y 'mechs. Estás unidades de soldados a pie usan armas pesadas de apoyo que dañan los vehículos y hacen poco por parar a los monstruosos Battlemechs. Existen unidades de infantería que están especializadas en tácticas anti-'mech, las cuales tratan sobre escalar a dichos titanes durante el combate y colocar explosivos en las juntas expuestas en las piernas y en el torso para provocar graves daños. Estas tácticas son, obviamente, muy peligrosas y tienen un alto porcentaje de bajas. Por otra parte, dado la diversidad de sociedades que existen el universo, la infantería tiene gran cantidad de variedades. Desde unidades parecidas a los pelotones de la Tierra en el hasta unidades montadas en animales parecidos a los Pterodactilos terrestres, pasando por infantería con mochilas de salto, francotiradores o unidades de élite imitando a los antiguos samuráis. Cabe destacar que, mientras que todo esto resume las características de la infantería de la Esfera Interior, la infantería de los Clanes es distinta. Si bien tienen infantería parecida a la de la Esfera Interior e infantería con Armaduras de Combate (ver más adelante), fue a partir del Siglo de Oro que el Clan Caballos Infernales desarrolló un genoma para guerreros de infantería mucho más grandes y fuertes que el humano medio. Está infantería fue denominada Elementales y generaba seres de más de dos metros con una musculatura descomunal. Estos Elementales fueron un gran avance a nivel de combate de infantería, pero no fue hasta su unión con las Armaduras de combate Elementales que no se llegó a un gran salto en los campos de batalla.
Armadura de combate Aunque durante la época de la Liga Estelar no se llegó a crear ninguna armadura de este estilo, sin embargo se plantó las semillas con la creación de trajes que mejoraban la respuesta de los soldados de fuerzas especiales como evitar la imagen infrarroja del usuario o permitirle distintos tipos de visión. No fue hasta que el Clan Lobo se fijó en los trajes que usaban para la minería subacuática el Clan Escorpión Goliath que no empezó el desarrollo de las Armaduras de Combate. Estas se basan en dotarle de tres características básicas a un soldado de a pie: movilidad mayor que cualquier infante normal, invulnerabilidad a las armas anti-personales y capacidad de daño a un battlemechSe considera que el blindaje de un 'mech es impermeable a pistolas, rifles y ametralladoras anti-personales. De esta manera, las ametralladoras de un 'mech son de un calibre tal que un infante no podría usarlas. Tras una serie de avances hasta callejones sin salida se llegó a la Armadura elemental que los Clanes harían famosas. Esta armadura le permitía a una persona avanzar de manera muy rápida, portar un arma tanto antipersonal y otra anti-mech y ser solamente amenazados por las armas más pesadas de un 'mech. Cuando estas armaduras fueron puestas a disposición de los recién creados Elementales, la unión fue algo inesperado en los campos de batalla por su versatilidad y peligrosidad. Estas Armaduras Elementales supusieron un impacto durante la invasión de los Clanes, dado que la Esfera Interior no entendió que eran.Se llegó a pensar que los Sapos, como eran conocidos en la Esfera Interior, eran una forma de vida alienígena. Las Armaduras Elementales tenían un blindaje que podía aguantar el disparo de un CPP de la Esfera Interior, podían llevar un arma anti-mech (una ametralladora, un láser pequeño o un lanzallamas), un lanzamisiles de corto alcance de dos disparos con una recarga y podían saltar unas 120 metros tras quitarse dicho lanzamisiles. Los Elementales (como se les conocían) se desplegaba en un pelotón de cinco pudiendo, además de atacar a los 'mechs con sus armas, realizar ataques Anti-mechEstos ataques implicaban el trepar por el battlemech y poner explosivos en zonas comprometidas. Aunque estas maniobras podían ser realizadas por la infantería convencional suponía un peligro enorme, ya que el 'mech podía eliminarlos al igual que un hombre haría con unas hormigas. de manera mucho más segura. Tras pasado un tiempo, la Esfera Interior consiguió capturar alguna de estas armaduras y realizar sus propias versiones. A partir de este punto ambos bandos empezaron a realizar investigaciones que llevaron a creación de distintos tipos de ellas.