300px|thumb|Colección de cartas intercambiables Pokémon.
El Juego de Cartas Coleccionables Pokémon (en inglés Pokémon Trading Card Game) es un juego de cartas coleccionables competitivo para dos jugadores basado en la saga de videojuegos Pokémon.
La primera edición del juego de cartas, inspirada por el éxito de los videojuegos Pokémon Rojo y Pokémon Azul fue lanzada en 1996 en Japón por la empresa Media Factory. Debido a su gran éxito en el mercado nipón, en 1999 el juego se lanzó en Estados Unidos y Europa. Desde entonces se han ido comercializando periódicamente nuevas expansiones que añaden nuevos Pokémon y cartas al juego. El lanzamiento de nuevas expansiones suele coincidir con el lanzamiento de nuevas entregas en la saga de videojuegos homónima. Los derechos de propiedad y distribución comercial en todo el mundo corresponden a The Pokémon Company, filial de la multinacional japonesa Nintendo.
Hasta el año 2003, la traducción y comercialización del juego de cartas en Estados Unidos y Europa estaba cedida en régimen de franquicia a la compañía estadounidense de juegos de mesa Wizards of the Coast. En 2006 The Pokémon Company se hizo cargo de la comercialización de las cartas también en territorio japonés.
Mecánica
En una partida de Pokémon Trading Card Game, los jugadores asumen el papel de un entrenador Pokémon durante un combate de forma análoga a los videojuegos. Para poder jugar, cada jugador debe tener una baraja de 60 cartas que habrá preparado previamente. La composición de las barajas es libre.
Los jugadores se colocarán uno frente a otro, distribuyendo el espacio de juego de manera que cada jugador posea la mitad del tablero, Cada jugador tendrá frente a él cinco espacios diferenciados:
Zona del Pokémon activo: Situada en el centro del campo, frente a la del contrincante. En esta zona se colocará el Pokémon que está combatiendo en ese momento.
Banca: Situada debajo del Pokémon activo de cada jugador, es el espacio en donde se podrán colocar hasta 5 Pokémon adicionales que estarán a la espera de combatir.
Baraja: A la derecha de la banca cada jugador dejará su baraja.
Pila de Descartes: Junto a la baraja, cada jugador dispondrá un espacio donde se irán dejando las cartas que vaya desechando.
Pila de Premios: En el lado izquierdo de la reserva, se reserva un área donde se colocarán las cartas de premio de cada jugador.
Aunque se puede usar un tablero para facilitar la colocación de las cartas, no es estrictamente necesario para que la partida se desarrolle con normalidad. Adicionalmente, el juego requiere del uso de una moneda para determinar multitud de sucesos aleatorios. Algunos paquetes de juego comercializados incluyen monedas tematizadas con diseños de Pokémon, pero en su defecto es igualmente válida una moneda convencional.
Preparación
En primer lugar, los jugadores deberán barajar sus respectivas cartas. A continuación, cada uno robará 7 cartas, las cuales mantendrá en su mano sin mostrarlas al contrincante. Si alguno de los dos jugadores no tiene en su mano al menos un Pokémon básico (es decir, un Pokémon que no sea la evolución de otro), deberá mostrar sus cartas al oponente; devolverlas, barajar nuevamente y volver a robar 7 cartas. A cambio, el oponente podrá robar una carta adicional. Este proceso se repetirá hasta que ambos jugadores tengan al menos un Pokémon básico en su mano.
Después, cada jugador decidirá su Pokémon activo — es decir, el que saldrá a combatir en primer lugar y lo colocará en el área correspondiente. Además, si los jugadores tienen más Pokémon básicos en su mano y lo desean, podrán colocarlos en su banca (la banca admite hasta 5 Pokémon). Para que las decisiones de un jugador no condicionen al otro, todos Los Pokémon que se saquen al terreno de juego durante los preparativos se colocarán boca abajo.
A continuación, cada jugador robará, sin mirarlas, 6 cartas de su baraja, que quedarán apartadas en un montón llamado "Pila de premios". Si se desea una partida más rápida, se puede acordar un número menor de premios.
Finalmente, la partida comenzará con el lanzamiento de una moneda para decidir qué jugador será el primero. Sin embargo, el jugador que vaya en primer lugar no podrá atacar ni jugar cartas de partidario durante su primer turno. Solo quedará dar la vuelta a Los Pokémon que se han sacado para que la partida pueda comenzar.
Desarrollo
Los jugadores se turnarán para enfrentar a sus Pokémon, intentando debilitar al Pokémon activo del oponente, es decir, haciéndole perder sus puntos de salud. Cada vez que un jugador derrota el Pokémon activo de su adversario, roba una carta de su pila de premios. El oponente deberá reemplazar el Pokémon activo por otro de su banca.
Al empezar cada turno, el jugador robará una carta de su baraja y la añade a su mano. Durante su turno, el jugador podrá realizar cualquiera de estas acciones en el orden en que desee:
Añadir Pokémon a la banca. Utilizar todas las cartas de Entrenador que se deseen. Evolucionar un Pokémon. Pueden evolucionarse tantos Pokémon como se desee, pero solo una vez cada uno. Añadir una carta de energía a uno de los Pokémon (solo una por turno). Utilizar las habilidades especiales de cualquier Pokémon que esté en el tablero. Retirar al Pokémon activo actual y reemplazarlo por otro de la banca.
Una vez realizadas estas acciones, el turno finaliza cuando el jugador lanza un ataque de su Pokémon activo contra el de su oponente. En caso de que el jugador no pueda atacar o no desee hacerlo, puede ceder su turno voluntariamente en cualquier momento.
Algunas cartas, ya sean cartas Entrenador o Pokémon, otorgan a la partida características especiales. Si el texto de una carta contradice las normas habituales del juego, siempre tendrá prioridad lo que la carta indique.
Ganar
Un jugador ganará la partida cuando haya tomado todas las cartas de su pila de premios. También ganaría si, al derrotar un Pokémon del adversario, este no tuviera ningún otro en la reserva para reemplazarlo (los Pokémon en su mano no cuentan). También se declarará ganador automáticamente a un jugador en el caso de que su contrincante agote las cartas de su baraja y, por tanto, no pueda robar una carta al comienzo de su turno.
En caso de empate, es decir, que los últimos Pokémon disponibles de ambos jugadores queden debilitados en el mismo turno, el ganador se determinará jugando una nueva partida a muerte súbita con un solo premio.
Tipos de cartas
El juego se compone de tres tipos de cartas principales fácilmente identificables: las cartas de Pokémon, que representan a estas criaturas y son el eje principal de la partida; las cartas de energía, que actúan como recurso, y las de Entrenador, que son un soporte.
Cartas de energía
Las cartas de energía vienen marcadas con la palabra "Energía" en la parte superior y pueden ser de varios tipos diferenciados por un icono característico y un color: Fuego (rojo), Agua (azul), Rayo (amarillo), Lucha (marrón), Planta (verde), Psíquico (morado), Acero (gris), Siniestro (negro), Dragón (dorado), Hada (magenta) e Incolora (blanca).
La energía se vincula a los Pokémon colocando las cartas debajo de estos de forma ligeramente superpuesta. Durante su turno, cada jugador podrá vincular solo una energía a uno de sus Pokémon (salvo que el Pokémon tenga alguna habilidad que indique lo contrario o se usen cartas de entrenador que permitan añadir más de una carta de energía por turno), ya sea activo o en la banca.
La energía es necesaria para que los Pokémon puedan atacar. Cada ataque tiene requisitos específicos de energía, indicados mediante símbolos. El número y el tipo de estos símbolos determinan la energía necesaria para ejecutar el movimiento. Por ejemplo, si junto a un ataque aparecen dos símbolos azules de Agua, el Pokémon deberá tener vinculadas al menos dos cartas de Energía de Agua para poder realizar el ataque.
Si el Pokémon activo no puede realizar ninguno de sus ataques por no tener suficiente energía asociada, el turno del jugador finaliza sin atacar.
Algunos movimientos pueden tener uno o varios símbolos blancos de "energía incolora". Cuando esto ocurre, este requisito se puede satisfacer asociando una carta de Energía de cualquier tipo por cada símbolo incoloro presente.
Cartas de Pokémon
Los Pokémon son las cartas principales del juego. Cada Pokémon es de un tipo y posee una cantidad determinada de Puntos de salud (PS), ambos indicados en la parte superior de la carta. Los PS representan la vitalidad del Pokémon, es decir la cantidad de daño que puede recibir antes de ser debilitado.
Habilidades
Algunos Pokémon poseen habilidades especiales, descritas en la carta e indicadas junto a la palabra "Habilidad". Las habilidades no son ataques, sino normas especiales inherentes al Pokémon. Si la habilidad genera un efecto puntual, el jugador podrá aplicarla durante su turno siempre que lo desee. Al no ser un ataque, su uso no finaliza el turno del jugador salvo que lo indique en la propia habilidad.
Ataques
Cuando un Pokémon realiza uno de sus movimientos, inflige al oponente un daño equivalente al número de PS indicado en dicho ataque. Si el ataque tiene además una descripción adicional, se seguirán sus instrucciones. Una vez finalizado, se da por terminado el turno del jugador.
Para indicar el daño recibido, el oponente colocará sobre el Pokémon afectado tantos marcadores de daño como sean necesarios. Estos marcadores son fichas con un valor inscrito que representa la cantidad de PS perdidos. Por ejemplo, si un Pokémon recibe 40 PS de daño, se colocarán sobre él cuatro marcadores de "10" PS. También se pueden utilizar dados numerados para indicar la cantidad de daño recibida. Cuando el Pokémon acumula una cantidad de daño igual o superior a su vitalidad, queda fuera de combate.
Debilidad y resistencia
Algunos Pokémon, debido a su tipo, pueden ser débiles o especialmente resistentes a otros Pokémon de un tipo concreto. Por ejemplo, los Pokémon de tipo fuego suelen ser débiles frente a los de tipo agua, y estos, a su vez, suelen ser débiles ante los de tipo planta. La debilidad y resistencia de cada Pokémon, en caso de que las tenga, aparecen en la parte inferior de su carta.
Por ejemplo, si el Pokémon activo de un jugador tiene una debilidad "×2" al tipo Agua y el del contrincante es de ese tipo, entonces recibirá el doble de daño en cada ataque. Si, por el contrario, tiene una resistencia de "-30", entonces los ataques de los Pokémon de tipo agua infligirán 30 PS menos de lo habitual.
Condiciones especiales
Al igual que en los videojuegos, algunos ataques provocan estados alterados en el Pokémon rival. Un Pokémon bajo un estado especial sufrirá sus efectos hasta que la normativa lo permita, sea debilitado o hasta que el jugador logre curarlo de esta condición.
Dormido: Un Pokémon dormido no puede atacar ni retirarse. Mientras el Pokémon permanezca dormido, se lanzará una moneda al finalizar el turno de cada jugador. Si sale cara, el Pokémon se despierta, si sale cruz, el Pokémon permanecerá dormido. Para indicar que el Pokémon está dormido se "tumba" la carta, es decir se gira 90° en sentido antihorario.
Confundido: Cuando un Pokémon confundido intente realizar un ataque, antes debe lanzar una moneda. Si sale cara, el Pokémon realiza el ataque con normalidad; pero si sale cruz, el Pokémon no realiza el ataque y además se infringe 30 puntos de daño a sí mismo. Un Pokémon confundido puede retirarse con normalidad. Para representar que un Pokémon está confundido, se invierte la carta, es decir, se gira 180°.
Paralizado: Un Pokémon paralizado no puede atacar ni retirarse. La parálisis solo dura un turno, por lo que el Pokémon deja de estar paralizado al finalizar el turno del jugador afectado. Para indicar que el Pokémon está paralizado la carta se gira 90° en sentido horario.