Doom es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado y publicado por id Software. Lanzado el 10 de diciembre de 1993 para DOS, es la primera entrega de la franquicia Doom. El jugador asume el papel de un marine espacial, más tarde conocido extraoficialmente como Doomguy, que lucha contra hordas de humanos no muertos y demonios invasores. El juego comienza en las lunas de Marte y termina en el infierno, y el jugador atraviesa cada nivel para encontrar la salida o derrotar a su jefe final. Es un ejemplo temprano de gráficos "3D" en videojuegos y tiene enemigos y objetos como imágenes 2D en formato de sprites, una técnica a veces denominada gráficos 2.5D.
Doom fue el tercer lanzamiento independiente importante de id Software, después de Commander Keen (1990-1991) y Wolfenstein 3D (1992). En mayo de 1992, id comenzó a desarrollar un juego más oscuro centrado en luchar contra demonios con tecnología, utilizando un nuevo motor de juego 3D del programador principal, John Carmack. El diseñador Tom Hall inicialmente escribió una trama de ciencia ficción, pero él y la mayor parte de la historia fueron eliminados del proyecto, dándole así al juego un diseño lleno de acción de John Romero y Sandy Petersen. Id había publicado Doom como un conjunto de tres episodios bajo el modelo shareware, comercializando el juego completo lanzando el primer episodio de forma gratuita. GT Interactive publicó en 1995 una versión comercial con un episodio adicional como The Ultimate Doom.
Doom fue un éxito comercial y de crítica, ganándose la reputación de ser uno de los mejores y más influyentes juegos de todos los tiempos. Se estima que vendió 3,5 millones de copias en 1999, y se estima que hasta 20 millones de personas lo jugaron dos años después de su lanzamiento. Se le ha denominado el «padre» de los shooters en primera persona y está considerado como uno de los juegos más importantes del género. Los historiadores de los videojuegos lo han citado como un cambio en la dirección y la percepción pública del medio en su conjunto, además de provocar el auge de los juegos y las comunidades en línea. Esto dio lugar a una serie de imitadores y clones, así como a una sólida escena de modding y al nacimiento del speedrunning como comunidad. Su alto nivel de violencia gráfica generó controversia en varios grupos. Doom ha sido porteado a una variedad de plataformas, tanto oficial como extraoficialmente, y le han seguido varios juegos de la serie, incluidos Doom II (1994), Doom 3 (2004), Doom (2016) y Doom Eternal (2020), así como las películas Doom (2005) y Doom: Annihilation (2019).
Jugabilidad izquierda|miniaturadeimagen|Representación de una partida de Doom. Doom es un videojuego de disparos en primera persona presentado con gráficos en tercera dimensión. Si bien el entorno se muestra en una perspectiva 3D, los enemigos y objetos son sprites 2D representados en ángulos fijos, una técnica a veces denominada gráficos 2.5D o vallas publicitarias. En el modo de campaña para un jugador, se controla un marine espacial sin nombre, más tarde denominado extraoficialmente «Doomguy», a través de bases militares en las lunas de Marte y en el infierno. Para terminar un nivel, se debe atravesar áreas laberínticas hasta llegar a una sala de salida marcada. Los niveles se agrupan en episodios con nombre, y el nivel final de cada uno se centra en una pelea contra un jefe.
Mientras se atraviesan los niveles, se debe luchar contra una variedad de enemigos, incluidos demonios y humanos no muertos poseídos que suelen aparecer en grandes grupos. Los cinco niveles de dificultad ajustan la cantidad de enemigos y la cantidad de daño que causan, y se mueven más rápido de lo normal en el nivel de dificultad más difícil. Los monstruos tienen un comportamiento simple: se mueven hacia su oponente si lo ven o lo escuchan, y atacan mordiendo, arañando o usando habilidades mágicas como bolas de fuego.
Se debe gestionar los suministros de municiones, salud y armaduras mientras se atraviesa los niveles. El jugador puede encontrar armas y municiones a lo largo de los niveles o recolectarlas de enemigos muertos, incluidas una pistola, motosierra, un rifle de plasma y el BFG 9000. También se pueden encontrar pozos de desechos tóxicos, techos que bajan y aplastan objetos y puertas cerradas que requieren una tarjeta de acceso coleccionable o un interruptor remoto. Los potenciadores incluyen puntos de salud o armadura, una computadora de mapeo, invisibilidad parcial, un traje de radiación contra desechos tóxicos, invulnerabilidad o un estado de berserker superfuerte cuerpo a cuerpo. Los códigos de trucos permiten desbloquear todas las armas, atravesar paredes o volverse invulnerable.
Se pueden jugar dos modos multijugador a través de una red: cooperativo, en el que de dos a cuatro jugadores se unen para completar la campaña principal, y combate a muerte, en el que de dos a cuatro compiten para matar a los personajes de los otros jugadores tantas veces como sea posible. Inicialmente, el modo multijugador solo se podía jugar a través de redes locales, pero un año después del lanzamiento estuvo disponible un modo en línea para cuatro jugadores a través del servicio DWANGO.
Trama
Doom se divide en tres episodios, cada uno de los cuales contiene ocho niveles más un nivel secreto en cada episodio: «Knee-Deep in the Dead», «The Shores of Hell» e «Inferno». Se agregó uno cuarto, «Thy Flesh Consumed», en una versión ampliada, The Ultimate Doom, lanzada dos años después. La campaña contiene muy pocos elementos argumentales, con una historia mínima presentada principalmente a través del manual de instrucciones y descripciones de texto entre episodios.
En el futuro, un infante de marina anónimo es destinado a una misión sin salida en Marte después de agredir a un oficial superior que ordenó a su unidad disparar contra civiles. La Union Aerospace Corporation, que opera allí instalaciones de desechos radiactivos, permite que los militares realicen experimentos secretos de teletransportación que salen mal. Una base en Fobos solicita urgentemente apoyo militar, mientras Deimos desaparece por completo y el marine se une a una fuerza de combate para asegurar Fobos. Este espera en el perímetro según lo ordenado mientras todo el equipo de asalto es eliminado. Sin salida de la luna y armado sólo con una pistola, ingresa a la base con la intención de vengarse.
En «Knee-Deep in the Dead», el marine lucha contra demonios y humanos poseídos en las instalaciones militares y de desechos de Fobos. El episodio termina con el marine derrotando a dos poderosos Barones del Infierno que custodiaban un teletransportador a la base de Deimos. Después de la batalla, el marine emerge del teletransportador y queda inconsciente por una horda de enemigos, despertando solo con una pistola. En «The Shores of Hell», el marine lucha a través de instalaciones de investigación corruptas en Deimos, culminando con la derrota de un gigantesco Ciberdemonio. Desde un mirador, descubre que la luna flota sobre el infierno y desciende en rápel hasta la superficie. En «Inferno», el marine lucha en el mismísimo infierno y destruye a un demonio araña cibernético que planeó la invasión de las lunas. Cuando se abre un portal a la Tierra, el marine lo atraviesa y descubre que la Tierra ha sido invadida. «Thy Flesh Consumed» sigue el asalto inicial del marine contra los invasores de la Tierra, preparando el escenario para Doom II.
Desarrollo
Concepto thumb|John Carmack en 2006|alt=Fotografía en blanco y negro de la cabeza y los hombros de un hombre con gafas Id Software lanzó Wolfenstein 3D en mayo de 1992. Más tarde llamado el «abuelo de los shooters en 3D», estableció la popularidad del género y su reputación de acción rápida y avances tecnológicos. Cuando la mayor parte del estudio comenzó a trabajar en episodios adicionales para Wolfenstein, el cofundador y programador principal de id, John Carmack, comenzó la investigación técnica sobre un nuevo juego. Tras el lanzamiento de Wolfenstein 3D: Spear of Destiny en septiembre de 1992, el equipo comenzó a planificar su próximo juego. Estaban cansados de Wolfenstein y querían crear otro juego 3D utilizando un nuevo motor que Carmack estaba desarrollando. El cofundador y diseñador principal Tom Hall propuso un nuevo juego en la serie Commander Keen, pero el equipo decidió que el juego de plataformas de Keen no encajaba bien con los rápidos motores 3D de Carmack. Además, los otros cofundadores, el diseñador John Romero y el artista principal Adrian Carmack —sin relación con John Carmack— querían crear algo con un estilo más oscuro que los juegos de Keen. Luego, a John Carmack se le ocurrió otro concepto: un juego sobre el uso de tecnología para luchar contra demonios, inspirado en las campañas de Dungeons & Dragons, combinando los estilos de Evil Dead II y Aliens. El título provisional del proyecto era Green and Pissed, pero Carmack lo renombró Doom basándose en una frase de la película de 1986 The Color of Money: «“What you got in there?” / “In here? Doom”».
El equipo desarrollo inicial estaba compuesto por cinco personas: los programadores John Carmack y Romero, los artistas Adrian Carmack y Kevin Cloud y el diseñador Hall.Estos acordaron seguir el concepto de Doom y el desarrollo comenzó en noviembre de 1992, trasladando sus operaciones a un edificio de oficinas oscuro, al que llamaron «Suite 666» mientras se inspiraban en los ruidos que escuchaban en un consultorio dental vecino. También decidieron cortar los lazos con Apogee Software, su editor anterior, y autoeditar Doom, ya que sentían que estaban superando al editor y podían ganar más dinero con la autoedición.
Diseño thumb|right|Modelo de la Spider Mastermind creado por Gregor Punchatz|alt=Fotografía de un modelo de cerebro montado sobre una base robótica de tres patas con mecanismos de accionamiento y cables expuestos. El cerebro tiene una cara con boca y ojos rojos, y un pequeño brazo con manos que emergen de cada lado. En noviembre, Hall entregó un documento de diseño al que llamó «Doom Bible», que detalla la trama, la historia de fondo y los objetivos de diseño del proyecto. Su diseño era un concepto de terror de ciencia ficción en el que los científicos de la luna abren un portal a una invasión extraterrestre. A lo largo de una serie de niveles, el jugador descubre que los extraterrestres son demonios, mientras que el infierno infecta constantemente el diseño de niveles. A John Carmack no sólo no le gustó la historia propuesta, sino que descartó la idea de tener una historia: «La historia en un juego es como la historia en una película porno; se espera que esté ahí, pero no es tan importante». En lugar de una historia profunda, quería centrarse en la innovación tecnológica, abandonando los niveles y episodios de Wolfenstein en favor de un mundo rápido y continuo. A Hall no le gustó la idea, pero el resto del equipo se puso del lado de Carmack. Hall pasó las siguientes semanas reelaborando la Doom Bible para que funcionara con las ideas tecnológicas de Carmack. Sin embargo, el equipo se dio cuenta de que la visión de Carmack de un mundo sin fisuras sería imposible dadas las limitaciones del hardware, y Hall se vio obligado a reelaborar el documento de diseño una vez más.