Manhunt 2 es un videojuego de terror y sigilo desarrollado por Rockstar London y secuela de Manhunt, así como la segunda entrega de la serie Manhunt. El juego fue programado para ser lanzado en Wii, PlayStation 2 y PSP en julio de 2007, pero fue aplazado por Take-Two Interactive debido a un pequeño fallo y rechazó la clasificación del juego en el Reino Unido y una clasificación AO (Adults Only, del inglés: Solo adultos) en el ESRB en Estados Unidos, sepultando toda posibilidad de que el juego fuera lanzado debido a que Nintendo, y Sony, como parte de su política, no permite que juegos con esta clasificación sean vendidos para sus respectivas consolas.Take Two Shelves Manhunt 2

Posteriormente, Rockstar Games realizó una modificación al juego, suavizando su nivel de violencia, consiguiendo que este fuera finalmente clasificado M (Mature, del inglés: Maduro), lo que les permitió lanzarlo el 29 de octubre de 2007 en América del Norte y el 31 de octubre de 2007 en Europa. Luego de un largo litigio el juego es finalmente lanzado en el Reino Unido con la temida clasificación de +18. La versión PC salió sin censura el 6 de noviembre de 2009 a través de la descarga de Direct2Drive exclusivamente para Norteamérica con una clasificación AO por parte de ESRB.Manhunt 2 sin censurar a la venta en PC el día 6 de noviembre Es considerado uno de los juegos más violentos de la historia. Cabe destacar que a diferencia de su antecesor, por el motivo anteriormente mencionado, su compra no se encuentra disponible ni en la tienda de Rockstar ni en la plataforma Steam, las cuales si tienen a la venta el primer título de la saga.

Este fue el último título producido por Rockstar Games en utilizar el motor gráfico RenderWare, ya que a partir de Grand Theft Auto IV en 2008, los juegos grandes del estudio para consolas de séptima generación y PC sería desarrollados con el motor gráfico RAGE.

Historia

El argumento gira en torno a Daniel "Danny" Lamb (protagonista), un hombre que no recuerda su pasado. Daniel "despierta" en el Dixmor Asylum/Dixmor Hospital for the Criminally Insane/Cottonmouth Asylum (del inglés: Asilo Dixmor/Hospital Dixmor para Criminales Dementes/Asilo Cottonmouth), con el cuerpo inconsciente de un médico a sus pies y una jeringa en la mano. Con la puerta de su celda abierta, Daniel ve la oportunidad de huir de allí.

A lo largo de la historia compuesta por 15 misiones, Daniel avanza junto a Leo Kasper, otro recluso del instituto, e intenta descubrir su pasado y el por qué estaba encerrado en un manicomio. A medida que avanza la trama, Daniel descubre que era un científico en el Pickman Project (del inglés: Proyecto Pickman) que terminó encerrado durante 6 años en el Dixmor Asylum. También se descubre que Daniel es el creador de una droga llamada Cortexa, que le hace recordar su pasado cuando se la inyecta.

Cuando el Pickman Project se quedó sin fondos, Daniel se ofreció como conejillo de indias para el experimento Pickman Bridge (del inglés: Puente Pickman). No contó con el apoyo de su familia, pero Daniel lo hizo porque estaba en deuda y su familia necesitaba dinero urgentemente.

El Proyecto Pickman supone implantar una personalidad ajena en la cabeza del sujeto (en este caso, del protagonista). Desafortunadamente, la personalidad que implantaron en Daniel era Leo Kasper, psicópata asesino, que logró imponerse su voluntad para actuar con su cuerpo. Con el tiempo, la personalidad de Leo convenció a Daniel para que enterrara todos sus recuerdos del pasado, con el objetivo secreto de adueñarse completamente del cuerpo del protagonista para empezar una nueva vida. A pesar de eliminar su pasado, Daniel todavía tenía un vínculo que daba fuerza a su voluntad, y ese vínculo era su familia. Así pues, Leo Kasper, controlando temporalmente el cuerpo de Daniel asesinó a su mujer. Todo eso ocurre 6 años antes del punto en el que el jugador empieza el juego (en el Hospital Mental Dixmor).

Al inicio de la historia, Daniel creerá que Leo es un compañero fugado del manicomio, como él. A medida que se desarrolle la trama del juego, Daniel comprenderá que Leo es un alter ego implantado en su cabeza, descubriendo que fue este quien asesinó a su mujer, y no él mismo. El jugador puede escoger en un momento dado si jugar con Daniel Lamb o con Leo Kasper. Si se elige a Lamb, este matará a Leo en varias ocasiones, regresando este último siempre, puesto que es una personalidad dentro de Daniel. La mujer de Daniel, en un momento dado, se le aparecerá para aconsejarle, haciéndole saber a Daniel que debe enterrar en lo más profundo de su ser su cuerpo. Cuando Daniel lo hace, empieza a golpear a Leo con la pala con la que entierra simbólicamente a su mujer hasta matar a su némesis, borrándolo así de su memoria.

Al final, Daniel se despierta en una carretera, en un lugar desconocido. En su mano tiene una nota donde hay unas instrucciones para empezar una nueva vida, y un nombre nuevo para él. Tras leer la nota, Daniel mira al cielo desconcertado y empieza a caminar por la carretera.

Ya finalizados los créditos, las misiones pueden volver a ser jugados, incluyendo una misión adicional alternativo llamado Release Therapy (del inglés: Terapia de Liberación), donde se controla a Leo Kasper, quién debe eliminar varios enemigos y finalmente enfrentarse a Daniel Lamb. Resultando Kasper victorioso, este se adueña completamente del cuerpo de Daniel Lamb, a pesar de que la Dra. Whyte terminaría por eliminar el Pickman Bridge.

Personajes

Daniel "Danny" Lamb: Protagonista, que sufre de una incontrolable amnesia. Danny era un sujeto de pruebas bajo órdenes del Dr. Pickman y de su proyecto. A pesar de las protestas de su esposa, decide presentarse como voluntario en los experimentos del Pickman Project, cuyo objetivo es el trasplante de personalidades en cuerpos ajenos a ellas. El objetivo de Danny es recuperar su memoria y descubrir qué le ocurrió en el pasado. Es una parodia del Asesino del Zodiaco, un criminal que cometió varios asesinatos en San Francisco en los años 70.

Leo Kasper: Segundo personaje jugable del videojuego. Leo Kasper era un agente gubernamental experto en combate, evasión, infiltración y técnicas de asesinato. Después de ser sometido a los experimentos del proyecto Pickman Bridge para eliminar todo el rastro de humanidad y compasión en él, Leo se convierte en un asesino psicópata que solo es impulsado por su sed de sangre. En la trama principal se presenta como otro interno del asilo del que escapa junto con Danny. Durante la fuga, Leo le enseña a Danny técnicas y movimientos para poder seguir avanzando.

Dr. Pickman: Personaje de alta importancia en la historia del juego. Es el jefe del Pickman Project, razón por la cual lleva su nombre. Es el líder de susodicho experimento, la mente responsable por todo lo que este abarca y representa como el producto final del proyecto, el Pickman Bridge. Tras el fracaso de este, fue Pickman quién ordenó la captura de Danny y decidió posteriormente encerrarlo en el Dixmor Asylum.

Dra. Laura Whyte: Médico de alto rango del Pickman Project y amiga de Danny, quien ha estado en desacuerdo con los métodos del Dr. Pickman incluida la contratación de bandas para capturar y/o matar para matar a Danny/Leo. Ella cree que Danny debe ser capturado vivo y rehabilitado de Leo con sesiones de terapia.

Personajes secundarios Michael Grant: Mejor amigo de Danny y compañero en el proyecto, siendo un científico de renombre en el mismo, y asesinado al informar al proyecto los planes de Leo con Danny.

Judy Sender: Inteligente científico compañera de Danny, con muchas conexiones en clubs y burdeles para conseguir sujetos de prueba para el proyecto. Buscando respuestas, es arduamente perseguida por Danny y Leo al principio de la historia, hasta que finalmente termina asesinada.

Sra. Lamb: Esposa de Danny, quién está en total desacuerdo con la participación de Danny en el proyecto. La trama toma inicio estando ella muerta, siendo su deceso un misterio a develar mediante transcurre la historia.

Bandas Personal del Asilo: Son el primer grupo de enemigos que aparecen en el juego y solo aparecen en la misión Awakening (del inglés: Despertar). Se trata de empleados (principalmente guardias y enfermeros) del Dixmor Asylum donde está recluido Danny. Tienen trajes blancos a veces manchados de sangre, tratan de forma inhumana a los reclusos y se les ve a menudo con macanas y jeringas, no parecen ser hábiles tanto en habilidades de caza como en combate cuerpo a cuerpo.

Reclusos: Enfermos mentales del Dixmor Asylum con trajes de color verde, no cuentan con otra arma más que sus manos y solo aparecen en el misión Awakening (del inglés: Despertar) también. Como tal no es una banda, y está conformado tanto por locos mentalmente como sujetos de prueba fallidos del Pickman Project, terminando estos últimos con trastornos mentales severos y malformaciones, dando como consecuencia que su comportamiento sea anormal, gritando aleatoriamente y gritando cosas al azar, por ejemplo.

Pervertidos: Estos enemigos se encuentran en el club clandestino de estriptis y sadomasoquismo, y las afueras de Cottonmouth, son asesinos sádicos, psicópatas y aficionados al snuff del proyecto que se dedican a torturar y matar a sujetos de prueba, especialmente, reclusos del Dixmor Asylum. Aparecen en las misiones Sexual Deviants (del inglés: Desviados Sexuales) y Red Light (del inglés: Luz Roja).

Agentes del proyecto (Watch-Dogs): Hombres que visten traje negro, corbata y un sombrero o una pañoleta tapando su cara. Son los principales enemigos del juego ya que su trabajo es matar a Danny para que no se sepa del accidente. Aparecen en las misiones Ghosts (del inglés: Fantasmas), Red Light (del inglés: Luz Roja), Safe House (del inglés: Piso Franco), Bees' Honey Pot (del inglés: Bote de Miel de Abejas), Most Wanted (del inglés: Busca y Captura/Más Buscado), Ritual Cleansing (del inglés: Ritual de limpieza) y Origins (del inglés: Orígenes).

Mercenarios: De estos hay de 3 clases:

Ciudadanos Comunes: Son civiles compuestos por vecinos, trabajadores, vagabundos, inquilinos, estríperes, etc. A pesar de no participar en grupos en específico, pueden atacarte o hacer de cazadores si se sienten amenazados, o si son manipulados por otros grupos. Muchas veces se pueden evitar durante el juego, y según la versión del juego, puede variar la cantidad de estos. Aparecen en las misiones Sexual Deviants (del inglés: Desviados Sexuales), Red Light (del inglés: Luz Roja), Safe House (del inglés: Piso Franco), Bees' Honey Pot (del inglés: Bote de Miel de Abejas), Most Wanted (del inglés: Busca y Captura), Ritual Cleansing (del inglés: Ritual de limpieza), Broadcast Interrupted (del inglés: Transmisión interrumpida), Altered State (del inglés: Estado Alterado) y Domestic Disturbance (del inglés: Disturbio Doméstico). Mercenarios del Proyecto (Project Militia): Agentes fantasma del proyecto mandados a matarte. Cuentan con más variedad de armas para hacerlo, normalmente andan en escuadrones, visten ropa de militar y siempre un helicóptero los ayuda a hacer el trabajo (si este ve a Danny/Leo le disparará a matar, es difícil de perder ya que puede ver toda el área e ilumina las sombras para esconderse). Aparecen en las misiones: Best Friends (del inglés: Mejores Amigos) y Assassination (del inglés: Asesinato). Cazarrecompensas del Proyecto (Bloodhounds): Están contratados por el proyecto para capturarte, con la diferencia de que son aficionados a la caza y disfrutan de ello. Algunos son de gran parecido y recuerdan a los Wardogs de Manhunt, normalmente visten ropa civil y de cazador con cinturones de balas y una bolsa en la cabeza (estilo Ku Klux Klan). Aparecen en las misiones Most Wanted (del inglés: Busca y Captura/Más Buscado), Broadcast Interrupted (del inglés: Transmisión interrumpida) y Altered State (del inglés: Estado Alterado).