miniaturadeimagen|Una mazmorra generada proceduralmente en el videojuego Rogue de 1980, el juego que da nombre al género roguelike.
Los videojuegos de mazmorras, también llamados roguelike, o videojuegos de calabozos en Hispanoamérica («similares a Rogue» en inglés) son un subgénero de los videojuegos de rol que se caracterizan generalmente por la exploración de mazmorras con niveles generados de forma procedimental, juego por turnos, mapas basados en cuadrículas y la muerte permanente del jugador. La mayoría de los roguelikes se basan en historias de alta fantasía, reflejando su influencia de los juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons.
Aunque el videojuego Beneath Apple Manor es anterior, el videojuego de 1980 llamado Rogue, un videojuego basado en ASCII que se ejecuta en la terminal, es considerado el precursor y es la base del nombre del género. Estos videojuegos se popularizaron entre los estudiantes universitarios y los programadores durante las décadas de 1980 y 1990, lo que condujo a un gran número de derivaciones y variantes, pero se adhirieron a estos elementos de juego comunes, a menudo titulados como la "Interpretación de Berlín". Algunas de las variantes más conocidas incluyen a Hades, The Binding of Isaac, Inscryption, Hack, Noita (videojuego), NetHack, Ancient Domains of Mystery, Enter the Gungeon, Moria, Angband, Tales of Maj'Eyal y Dungeon Crawl Stone Soup.
En los últimos años, debido a la expansión del acceso y desarrollo de videojuegos, múltiples juegos han incluido elementos roguelike al tiempo que incorporan elementos de otros géneros. Estos videojuegos son frecuentemente etiquetados como "roguelike", pero también se les conoce como "rogue-lite" o "roguelike-like" para distinguirlos de los roguelikes más tradicionales.
Origen El origen del término "roguelike" provino de los grupos de noticias de USENET alrededor de 1993, ya que era el canal principal que los jugadores de roguelikes de ese período usaban para discutir estos videojuegos, así como lo que los desarrolladores usaban para anunciar nuevos lanzamientos e incluso distribuir el código fuente del videojuego en algunos casos. Con varios grupos individuales para cada videojuego, se sugirió que con la creciente popularidad de Rogue, Hack, Moria y Angband, todos ellos que compartían elementos comunes, que los grupos se consolidaran bajo un término general para facilitar la discusión entre videojuegos. Se produjo un debate entre los usuarios de estos grupos para tratar de encontrar un término encapsulado que describiera los elementos comunes, comenzando con rec.games.dungeon.*, pero después de tres semanas de discusión, rec.games.dungeon.* sobre la base de que Rogue es el más antiguo de estos tipos de videojuegos, fue elegido como "el menor de todos los males disponibles". En el momento en que se sugirió que se creara un grupo para discutir el desarrollo de este tipo de videojuegos en 1998, el término "roguelike" ya estaba establecido dentro de la comunidad. Este uso es paralelo al de "Clon de Doom", un término utilizado en la década de 1990 que más tarde evolucionó a un "videojuego de disparos en primera persona" más genérico.
Jugabilidad y diseño Jugabilidad general Derivado de los conceptos de juegos de rol de mesa tales como D & D, casi todos los roguelikes dan al jugador el control de un personaje, que se puede personalizar mediante la selección de una clase, la raza y el género, y el ajuste de los atributos puntos y habilidades. Al comienzo del videojuego, el personaje se coloca en el nivel más alto de una mazmorra, con equipo básico como un arma simple, armadura, antorchas y comida. Siguiendo el concepto de videojuego de rol de una mazmorra, el jugador mueve al personaje a través de la mazmorra, recolectando tesoros que pueden incluir nuevas armas, armaduras, dispositivos mágicos, pociones, pergaminos, comida y dinero en el videojuego, mientras tiene que luchar contra monstruos que deambulan por el calabozo. La mayoría del combate se realiza simplemente intentando mover al personaje al mismo espacio que el monstruo. El videojuego luego calcula el daño que el personaje y el monstruo causan. Con frecuencia, también se pueden realizar otros tipos de ataques, como disparar una flecha o realizar un hechizo mágico ofensivo.
Derrotar monstruos le otorga puntos de experiencia al personaje, y después de obtener suficientes puntos, el personaje ganará un nivel de experiencia, mejorando sus puntos de golpe, capacidad mágica y otros atributos. Los monstruos pueden arrojar tesoros para ser saqueados. El personaje muere si pierde todos sus puntos de vida. Como la mayoría de los roguelikes presentan el concepto de muerte permanente, esto representa el final del videojuego, y el jugador deberá reiniciar el videojuego con un personaje recién creado. Los roguelikes casi siempre están basados en turnos, y el videojuego solo reacciona cuando el jugador realiza una acción con el personaje. Esto permite a los jugadores evaluar una situación difícil, como estar acorralado por varios monstruos, a su propio ritmo y determinar la mejor estrategia.
El jugador generalmente tiene que explorar la mazmorra para revelar su contenido, similar a una niebla de guerra. Muchos roguelikes incluyen elementos de visibilidad, como una antorcha para proporcionar iluminación para ver monstruos en cuadrados cercanos, o línea de visión para limitar qué monstruos son visibles desde la posición del jugador. Las mazmorras suelen estar conectadas por escaleras; los niveles de mazmorra más bajos generalmente son más difíciles que los más altos, por lo que un personaje subdesarrollado tendrá dificultades para progresar demasiado rápido. Los niveles de mazmorra y la población de monstruos y tesoros dentro de ellos se generan aleatoriamente utilizando la generación de procedimientos al azar, por lo que ningún juego es el mismo en los juegos posteriores. La mayoría de los roguelikes tienen el objetivo final de reclamar un objeto ubicado en el nivel más profundo de la mazmorra o derrotar a un monstruo específico que vive en ese nivel. Los roguelikes típicos evalúan el desempeño del jugador al final del videojuego a través de una puntuación basada en la cantidad de tesoro, dinero y experiencia ganada, y la rapidez con que el jugador terminó el videojuego, si se las arreglaron para hacerlo. La puntuación se muestra en un tablero de puntaje clasificado para comparar el desempeño del jugador en partidas sucesivas.
Características clave
El género de roguelike abarca ampliamente el modo de juego que fue popularizado por el videojuego basado en texto Rogue (1980), que presentó muchas variaciones debido a su éxito; A partir de 2015, varios cientos de videojuegos que decían ser roguelikes estaban disponibles a través del catálogo de videojuegos de Steam, y el wiki RogueBasin, gestionado por el usuario, rastrea cientos de roguelikes y su desarrollo. Debido a la expansión de numerosas variaciones en el tema del roguelike, los elementos de videojuego que caracterizan el género roguelike se definieron explícitamente en la Conferencia Internacional de Desarrollo de roguelike 2008 celebrada en Berlín, Alemania; estos factores abarcan lo que se conoce como la "Interpretación de Berlín". La Interpretación de Berlín estableció un conjunto de factores de alto y bajo valor, y basó estas listas en cinco videojuegos del canon de roguelike: ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack y Rogue. La Interpretación está diseñada para determinar "qué tan roguelike es un videojuego", señalando que al faltar un factor no elimina un videojuego de ser un roguelike, ni tener las características hace de un juego un roguelike. John Harris, de Game Set Watch, ejemplificó esto al usar estos criterios para anotar numéricamente algunos videojuegos aparentemente de roguelike; El Dungeon Crawl y NetHack de Linley obtuvieron el puntaje más alto, con 57.5 puntos de los 60 disponibles según la Interpretación, mientras que los videojuegos Toe Jam & Earl y Diablo, comúnmente comparados con los roguelikes, solo obtuvieron la mitad de los puntos.
Los factores clave de alto valor de la Interpretación de Berlín incluyen:
El videojuego utiliza la generación aleatoria de mazmorras para aumentar la capacidad de reproducción. Los videojuegos pueden incluir niveles predeterminados, como un nivel de ciudad, común a la familia Moria, donde el jugador puede comprar y vender equipos, pero se considera que estos reducen la aleatoriedad establecida por la Interpretación de Berlín. El videojuego usa una mecánica de Muerte permanente. Una vez que un personaje muere, el jugador debe comenzar un nuevo juego, a este factor se le conoce como una "partida", que regenerará los niveles del videojuego nuevamente debido a la generación aleatoria. Una característica de "Guardar Juego" solo proporcionará la suspensión del videojuego y no un estado recuperable sin límites; la sesión almacenada se elimina al reanudarse o al morir el personaje. Crear un punto de guardado anterior a morir y cargarlo es un acto que generalmente se considera trampa; los desarrolladores de Rogue introdujeron la función muerte permanente después de introducir una función de guardar, encontrando que los jugadores cargaban repetidamente juegos guardados para lograr los mejores resultados. De acuerdo con Michael Toy de Rogue, vieron su acercamiento a muerte permanente no como un medio para hacer que el videojuego sea doloroso o difícil, sino para dar importancia a cada decisión que el jugador hizo para crear una experiencia más envolvente. El videojuego está basado en turnos, lo que le da al jugador todo el tiempo necesario para tomar una decisión. El videojuego generalmente se basa en pasos, donde las acciones del jugador se realizan en serie y toman una medida variable del tiempo en el videojuego para completarse. Los procesos del videojuego (p. Ej., Movimiento e interacción de monstruos, efectos progresivos como envenenamiento o inanición) avanzan según el paso del tiempo dictado por estas acciones. El videojuego no es modal, ya que todas las acciones deberían estar disponibles para el jugador, independientemente de dónde se encuentren en el videojuego. La Interpretación señala que las tiendas como en Angband rompen esta no modalidad. El videojuego tiene un grado de complejidad debido a la cantidad de sistemas de videojuego diferentes que permiten al jugador completar ciertos objetivos de múltiples maneras, creando un videojuego emergente. Por ejemplo, para atravesar una puerta bloqueada, el jugador puede intentar abrir la cerradura, patearla, incendiarla o incluso hacer un túnel a su alrededor, dependiendo de su situación actual e inventario. Una frase común asociada con NetHack es "El equipo de desarrollo piensa en todo" en el sentido de que los desarrolladores parecen haber anticipado todas las posibles combinaciones de acciones que un jugador puede intentar en su estrategia de juego, como usar guantes para proteger al personaje mientras maneja el cadáver de una Cocatriz como arma para petrificar a los enemigos por su toque.