miniaturadeimagen|330x330px|Avatares socializando en el mundo virtual de Second Life. Un metaverso es un mundo virtual en el que los usuarios interactúan representados por avatares, normalmente en un entorno 3D, y cuya experiencia se centra en las relaciones sociales y económicas.Kaplan Andreas and Haenlein Michael - The fairyland of Second Life: Virtual social worlds and how to use them - Business HorizonsMetaverse or Metacurse? Human-Computer Interaction eJournal. Social Science Research Network.

El término «metaverso» se acuñó en la novela de ciencia ficción de 1992 Snow Crash como una combinación de «meta» y «universo». En Snow Crash, el metaverso se concibe como una versión de Internet que es un mundo virtual único, universal e inmersivo, facilitado por el uso de cascos de realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA).

El término «metaverso» se asocia a menudo con la tecnología de realidad virtual, y, a partir de principios de la década de 2020, con la Web3. El término ha sido utilizado como palabra de moda por las empresas para exagerar el progreso en el desarrollo de diversas tecnologías y proyectos relacionados con fines de relaciones públicas. La protección de datos personales, la adicción de los usuarios y la seguridad de los usuarios son motivos de preocupación dentro del metaverso, derivados de los retos a los que se enfrentan las industrias de las redes sociales y los videojuegos en su conjunto.

Historia e implementaciones El término «metaverso» tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson. En ese libro se describe el «metaverso» como un mundo virtual compartido, parecido a internet pero en forma de espacio en el que las personas interactúan como si estuvieran dentro.

En esta novela aparece una ciudad simulada dentro de ese «metaverso», que es un entorno digital creado con código. Un sistema informático hecho de diferentes programas que permiten construir y mantener ese mundo virtual.

1992 - Neal Stephenson, publica su novela Snow Crash en donde se menciona y describe el concepto de metaverso. 1993 - Un año después de la publicación de la novela de Neal Stephenson, la casa editorial estadounidense Steve Jackson Games, especializada en juegos de rol, de mesa y de cartas, lanzó un MOO llamado "The Metaverse", como parte de su BBS, Illuminati Online. A mediados de los 90, SenseMedia creó un MOO llamado SnowMOO, también basado en Snow Crash. 1995 - Active Worlds, que estaba completamente basado en Snow Crash, popularizó el proyecto de crear el metaverso, distribuyendo mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto de metaverso. 1998 - Se creó el mundo virtual 3D en línea "There.com". Los usuarios aparecen como avatares y, además del aspecto social, se pueden comprar objetos y servicios usando la moneda virtual therebucks, que pueden ser adquiridos a cambio de dinero real. 1998 - Blaxxun Interactive (antes Black Sun Interactive) crea comunidades virtuales en 3D accesibles desde el navegador usando VRML, como Cybertown, iCity o Jewel of Indra. miniaturadeimagen|Philip Rosedale, fundador de Second Life.2003 - Linden Lab crea mundo virtual 3D Second Life. El objetivo establecido para el proyecto es crear un mundo como el metaverso diseñado por los usuarios, en el que los usuarios puedan interactuar, jugar, y hacer negocios. Se emplea la moneda virtual Linden dollars, que no solo se podrá comprar, sino también vender por dinero real, como si de una divisa real se tratase. Se usa desde una perspectiva en tercera persona, aunque está disponible una vista en primera persona. Su actual tecnología no permite la percepción foto-realista descrita en la novela Snow Crash. 2004 - El proyecto Open Source Metaverse Project comenzó en 2004 pero paró su desarrollo dos años después en vista del triunfo de Second Life. 2004 - IMVU comenzó como un cliente de mensajería instantánea, pero fue evolucionando y se convirtió en un mundo virtual de comunicación y juegos. 2005 - Se crea Solipsis un mundo virtual 3D de código abierto y descentralizado experimental que buscaba crear un espacio digital público gestionado por los propios usuarios. 2005 - The Croquet Project unió diversas iniciativas anteriores para crear un entorno de desarrollo de software de código abierto, para crear aplicaciones multiusuario intensamente colaborativas en distintos sistemas operativos y máquinas, con el objetivo de ser más extensible que las tecnologías propietarias existentes tras mundos colaborativos como Second Life. Se ha utilizado para construir mundos virtuales como Arts Metaverse. A partir de 2009 se continuó en el proyecto Open Cobalt. 2020 - Se crea el proyecto Decentraland, una plataforma de blockchain y metaverso que comercializa con criptomonedas. miniaturadeimagen|Mark Zuckerberg, director ejecutivo de Meta Platforms.2021 - el director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, anuncia de manera oficial que los Metaversos serán parte fundamental de la visión de su compañía, al punto que decidió cambiar el nombre del corporativo a Meta. El anuncio anticipa que en los próximos diez años, META dedicará buena parte de sus esfuerzos a la creación de un Metaverso abierto e interoperable con otras plataformas ya existentes. 2024 - Presentación de Orion, el prototipo de META para lentes holográficas con un aspecto más casual similar a unas gruesas gafas de sol.

Implementaciones notables A lo largo del tiempo, ha habido varias implantaciones en software del concepto presentado de «metaverso».

Second Life, 2003

Second Life (en español ‘segunda vida’) es una comunidad virtual lanzada en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, disponible para los usuarios de forma gratuita en Internet. Sus usuarios, conocidos como «residentes», pueden acceder mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados «viewers» (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. Second Life está destinado a mayores de 18 años.

Aunque muy limitado en sus interfaces gráficas, Second Life es considerado como una de las primeras experiencias masivas del uso aplicado de metaversos o metauniversos, logrando consolidar en poco tiempo una exitosa comunidad de usuarios, con usos extendidos que van más allá del entretenimiento, consolidándose en terrenos como el de la educación.

Horizon Worlds, 2021

Meta Horizon Worlds es un videojuego multijugador en línea desarrollado y publicado por Meta Platforms. Los usuarios pueden crear y publicar entornos y juegos en la plataforma. Horizon Worlds se lanzó en diciembre de 2021. Diseñado inicialmente para visores de realidad virtual como parte de la plataforma QuestVR, se lanzó una versión para móviles en septiembre de 2023, y en febrero de 2026 Meta anunció que separaría Worlds de QuestVR para centrarse principalmente en la versión móvil. En marzo, Meta anunció que no se añadirían nuevos juegos a la versión de realidad virtual.

En la ficción

Snow Crash, 1992 La novela Snow Crash, de Neal Stephenson, no solo aporta los elementos conceptuales que permiten comprender las múltiples dimensiones del concepto de metaverso, sino que propone un modelo de implantación práctica, aplicable al mundo real.

Otro de los aspectos que destacan de la obra de Stephenson es la anticipación anacrónica, ya que la escribió antes de que se pudiera poner en práctica en el ciberespacio. Es decir que, para el momento de su publicación, el concepto se podría describir como una visión de futuro no materializable en ese punto de la historia. Podría decirse que la obra que propone Stephenson define, de forma prospectiva, los mecanismos y requisitos necesarios para la implantación y consolidación de los metaversos.

En la obra de Neal Stephenson, el metaverso se presenta a sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado en torno a una única carretera de 100 metros de ancho denominada la Calle (Street) que recorre totalmente la circunferencia de 65536 km (216 km) de una esfera perfecta de color negro, carente de detalle.

El estado virtual pertenece a la Global Multimedia Protocol Group, que es la división ficticia de la Association for Computing Machinery, y está disponible para ser comprado, para después allí construir edificios. Al ser una realidad virtual que no tiene por qué obedecer a las leyes de la física, el tamaño y la forma de los edificios están sujetos sólo a la voluntad de quienes lo levantan (y al espacio que puedan comprar, obviamente), y es posible contratar arquitectos para que los diseñen o diseñándolos ellos mismos, si no disponen del dinero necesario o si no tienen el ánimo para hacerlo.

Los usuarios del metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una imagen de realidad virtual de gran calidad en unas gafas que utiliza el usuario, o a través de terminales públicas en cabinas, que ofrecen una imagen de baja calidad, en blanco y negro y granulada.

Stephenson también describe una subcultura de gente que prefiere estar conectada de manera continua a terminales portátiles, llevando gafas y otros equipamientos. A este tipo de personas las llaman «gárgolas», debido a su apariencia grotesca. Los usuarios viven su experiencia en primera persona.

Dentro del metaverso, los usuarios individuales aparecen como iconos (avatares) de cualquier forma, con la única restricción de la altura, "para evitar por ejemplo que la gente tenga una altura de una milla". El transporte en el metaverso está limitado a los existentes en la realidad, a pie o en vehículo (por ejemplo, el monorail, que recorre toda la Calle parando en 256 paradas exprés —Express Ports—, localizadas en intervalos de 256 km, o en paradas locales —Local Ports—, situadas a un kilómetro una de otra); quienes tengan conocimientos de programación pueden crearse vehículos propios (motocicletas por ejemplo) capaces de alcanzar velocidades enormes debido a que no están afectados por las leyes de la física o la termodinámica del mundo real.

Ready Player One, 2011 Ready Player One es una franquicia de ciencia ficción distópica creada por Ernest Cline que describe un mundo virtual compartido llamado "OASIS". La primera novela se publicó en 2011, con una adaptación cinematográfica en 2018 y una segunda novela en 2020. La franquicia describe el año 2045 como un mundo azotado por una crisis energética y el calentamiento global, que provocan graves problemas sociales y estancamiento económico. El principal refugio para las personas es un mundo virtual compartido llamado "OASIS", al que se accede con un casco de realidad virtual y guantes con cable. OASIS funciona tanto como un videojuego de rol multijugador masivo en línea como una sociedad virtual.

Características del metaverso

Edward Castronova, profesor de Economía y Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana, ha realizado estudios acerca de los metaversos, en los cuales identifica tres características fundamentales:

Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, así como de interactuar con el Metaverso. Esto implica además que sus comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

Corporeidad: El entorno al que se accede está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse.