E.T. the Extra-Terrestrial (o simplemente E.T.) es un videojuego de aventura desarrollado y publicado por Atari el 2 de diciembre de 1982 en el Atari 2600. Toma elementos y la trama general de la película E.T., el extraterrestre, y ofrece al jugador la oportunidad de encarnar a E.T. en busca de los tres elementos que constituyen el transmisor. Cuando se adquieren las piezas distribuidas aleatoriamente en las zanjas, E.T. puede llamar a su nave para regresar al espacio.

Desarrollado en sólo cinco semanas por Howard Scott Warshaw a partir de un concepto original del que él es autor, el juego recibió una acogida mixta por parte de la prensa especializada tras su lanzamiento, que consideró que estaba destinado sólo a jugadores muy jóvenes. El juego se vendió bien inicialmente, con 1,5 millones de copias vendidas, pero a los jugadores no les gustó la jugabilidad. Las ventas colapsaron rápidamente y el juego se convirtió en un gran fracaso comercial hasta el punto de que se produjeron 4 millones de cartuchos y Atari gastó 25 millones de dólares para adquirir los derechos de adaptación. Este pobre desempeño sumado a otros reveses económicos, Atari acumuló una pérdida de 536 millones de dólares a finales de 1983, mientras que el sector experimentó una caída similar. En septiembre de 1983, Atari enterró gran parte de su inventario en un vertedero de Nuevo México para beneficiarse de exenciones fiscales. Entre ellos se encuentran los cartuchos del juego E.T. A pesar de los numerosos testimonios, este suceso se convirtió en una leyenda urbana que no fue confirmada hasta 2014 durante las excavaciones en el lugar del enterramiento, revelando varios cartuchos del catálogo de Atari, incluidos los del juego de Warshaw. A partir de este entierro se convirtió en el símbolo de la crisis del videojuego de 1983, con numerosas críticas periódicas y muy duras por parte de los jugadores y la prensa, calificándolo como el peor juego de la historia de los videojuegos.

Las repercusiones de estas pérdidas financieras recayeron al año siguiente en Atari, cuyas divisiones de juegos domésticos y de ordenadores se dividieron y vendieron en julio de 1984 a Jack Tramiel, que fundó Atari Corp., quedando Warner Communications únicamente con el sector arcade, rebautizado como Atari Games. Además, de esta licencia, Atari todavía saca otro juego, E.T.: Phone Home!, en la familia de ordenadores Atari de 8 bits. Otros juegos, desarrollados y publicados por otras empresas, fueron lanzados en las décadas siguientes, como E.T.: Interplanetary Mission en 2002 para PC, PlayStation y Game Boy Advance, o E.T.: The Green Planet en 2012 para iOS.

Trama

Universo E.T. the Extra-Terrestrial generalmente conserva el esquema general del argumento de la película homónima de la que está adaptada y retoma ciertos elementos: la necesidad de enviar un mensaje o la presencia de Elliott y los científicos «malos». El juego presenta a E.T., el personaje del jugador, su amigo Elliott, agentes del FBI y científicos. La acción del juego se desarrolla en un entorno boscoso y verde, imitando al del inicio de la película. El transmisor en realidad parece un teléfono, lo que hace eco de la famosa frase de E.T. De la película: «E.T. Llamar a Casa» ("E.T. Phone Home").

Argumento Después de ser dejado en la Tierra por una nave espacial, el extraterrestre E.T. Para ello deberá enviar un mensaje al espacio para avisar a sus semejantes y que puedan venir a rescatarlo. Por tanto, deberá encontrar las distintas piezas necesarias repartidas por la tarjeta para reconstruir el transmisor que le permitirá enviar su SOS. Frente a él, un científico curioso que quiere estudiar a E.T. y un agente del FBI intentan capturarlo. Sin embargo, para poder cumplir su tarea, E.T recibe ayuda de Elliott, un joven.

Sistema de juego

E.T. the Extra-Terrestrial es un juego de aventuras que se muestra en una vista superior utilizando una serie de pantallas fijas. Cuando el personaje del jugador sale del alcance de una pantalla, se muestra otra pantalla fija. El jugador dirige a E.T. a través de estas pantallas en busca de elementos, mientras evita a los enemigos. El área de juego por la que puede viajar el personaje se compone de seis pantallas independientes. Este universo es una especie de cubo tridimensional. La primera pantalla, la cumbre ubicada al norte de las cuatro pantallas principales del juego, corresponde al bosque donde dejó a E.T. Las cuatro pantallas principales están salpicadas de pozos de distintos tamaños. Finalmente, el último lado mostrado en la base, al sur de las cuatro pantallas, presenta tres edificios: las oficinas del FBI, el hospital y la casa de Elliott.

En este universo, el jugador interpreta a E.T. en busca de las tres piezas del transmisor que le permite comunicarse con su nave. Estos se encuentran distribuidos aleatoriamente en zanjas llamadas «pozos», ubicadas sobre la serie de cuatro pantallas. Al saltar a ellos, el jugador puede explorarlos para encontrar estos objetos o vidas adicionales. Para salir de un pozo, el jugador debe levitar a su personaje. También puede coleccionar hasta nueve piezas de Reese's, caramelos con sabor a mantequilla de maní, también presentes en la película, que aquí se utilizan, entre otras cosas, como artículo de cuidado. Estos están representados por pequeños puntos en la pantalla, que aparecen en las cuatro pantallas con pozos. Cuando el jugador tiene nueve piezas de Reese, puede usar la opción Call Elliott. De este modo, el jugador puede llamar a su amigo Elliott, quien se une a él. Este último puede recolectar las Piezas de Reese, asustar y ahuyentar a los enemigos, encontrar piezas del transmisor, luego regresar a su casa y dar puntos extra si el transmisor ya está reabastecido. El jugador deberá evitar tocar a sus enemigos, un científico que quiere capturarlo para llevarlo de regreso al hospital y un agente del FBI que intenta confiscar los objetos recolectados.

Cada zona, o pantalla, permite al jugador realizar una acción particular, indicada por un icono en la parte superior de la pantalla del juego. Así, en algunos lugares puede detectar objetos, teletransportarse a otra zona o enviar enemigos de regreso a su punto de partida. Cada acción o movimiento de E.T. Reduce los puntos de vida totales del personaje. Al inicio del juego, tiene 9.999 puntos de vida. Avanzar, caer en un agujero o realizar una acción provoca que pierdas un punto de vida. Estos puntos se pueden regenerar comiendo piezas de Reese. Finalmente, cuando se reducen a cero, E.T. Entonces aparece su amigo Elliott y lo regenera usando una vida. El jugador dispone inicialmente de tres vidas, cuatro si obtiene un objeto adicional, un ramo de flores. Además, el juego ofrece varios niveles de dificultad que te permiten integrar en el juego solo a E.T y Elliott, o agregar al FBI y luego al científico.

Cuando se combinan los tres elementos del transmisor, E.T. logra enviar su mensaje a la zona de llamada, indicada por un icono especial en la parte superior de la pantalla, y debe llegar a la zona de aterrizaje de la nave-madre. Luego parte hacia las estrellas, se calcula la puntuación y las piezas de Reese añaden un punto de bonificación. Luego, el juego comienza de nuevo en el mismo nivel de dificultad, conservando la puntuación del jugador, pero las piezas del transmisor se colocan aleatoriamente en otras ubicaciones.

Desarrollo

Warshaw, un éxito inmediato Howard Scott Warshaw, que tiene un máster en ingeniería informática, trabaja en Hewlett-Packard, pero no le gusta estar allí, relegado a tareas aburridas. Decidió probar suerte en Atari a finales de 1980, y fue contratado en enero de 1981, gracias a un amigo que le habló de una oportunidad de trabajo. Primero trabajó en la adaptación del juego arcade Star Castle para la consola Atari 2600, un juego basado en vectores publicado en 1980 por Cinematronics. Sin embargo, las limitaciones técnicas de la plataforma le impidieron realizar una adaptación fiel, por lo que optó por una adaptación. Este proyecto, llamado Time Freeze, se convirtió rápidamente en el juego Yars' Revenge, un gran éxito para Atari y este nuevo desarrollador. Por aquel entonces, Warshaw trabajaba en un sistema VAX para compilar y ensamblar, y luego descargaba el código en un emulador para ejecutarlo, parchearlo y depurarlo.

Gracias a este éxito, Warshaw recibió el delicado encargo de adaptar la película Raiders of the Lost Ark a un videojuego, bajo el título homónimo, publicado para Atari 2600. Durante el desarrollo, cuando Warshaw presentó el juego a Spielberg en julio de 1982, éste le dijo que ya estaba pensando en adaptar su último éxito, E.T., el extraterrestre. Mientras Warshaw tardó cinco meses en desarrollar su primer juego, tardó siete en hacer lo que también fue un éxito comercial. Eso es tiempo suficiente para desarrollar un juego de calidad que los jugadores acudieran en masa a comprar. Es el segundo éxito de Warshaw en sólo dos títulos, cada una de ellas con ventas de varios millones.

Un acuerdo de licencia poco realista Cuando se estrenó en junio de 1982, la película E.T., el extraterrestre fue un gran éxito en los cines estadounidenses. Gracias al éxito de Raiders of the Lost Ark, Steve Ross, presidente de Warner Communications, la empresa matriz de Atari en aquel momento, pudo iniciar negociaciones con el director Steven Spielberg y los titulares de los derechos (Universal Pictures) para comprar los derechos para adaptarla a videojuego. Universal Pictures, que posee la licencia cinematográfica, acaba de lanzar su propia división de videojuegos, pero ha recurrido a Atari, que puede producir un juego mejor acabado con mayor rapidez, antes de las vacaciones de Navidad. Atari también ha sido elegida porque las negociaciones para obtener la licencia empezaron antes de que se creara la división. Además, Warner Communications ya había obtenido los derechos para adaptar las franquicias de Star Wars a principios de 1982 en nombre de Atari.

Una noche, mientras cenaba con su familia, Ray Kassar, entonces presidente de Atari, recibió una llamada telefónica de Ross, quien le comunicó su acuerdo «de vital importancia» para producir un juego de E.T. Kassar reaccionó inmediatamente de forma negativa, diciendo que la idea era estúpida y que Atari nunca sería capaz de crear un juego de acción basado en una película así. Sin embargo, Ross fue el único que tomó la decisión y Kassar no tuvo más remedio que aceptar. Warner Communications obtuvo así los derechos exclusivos para vender videojuegos basados en la película en terminales arcade y videoconsolas (el acuerdo se dio a conocer públicamente el 18 de agosto de 1982). Atari pagó cerca de 25 millones de dólares, una suma colosal para la época y para el coste de un videojuego (en su momento, se informó de que los importes de la transacción oscilaban entre 10 y 25 millones).

Anteriormente, Pac-Man salió a la venta en marzo de 1982 para Atari 2600: fue una «debacle». El juego recibió críticas muy negativas. Además, se produjeron casi 12 millones de copias, mientras que sólo se compraron 10 millones de consolas. Al final, se vendieron 7 millones de cartuchos, lo que dejó un gran stock; sin embargo, esta cifra de ventas fue fenomenal y el juego siguió siendo el más vendido de Atari ese año. No obstante, Ross esperaba que las ventas de Atari aumentaran un 50 % en el último trimestre de 1982 gracias a la adaptación de E.T. Además, Atari necesita recuperar cuota de mercado, sobre todo frente a competidores como el Commodore 64, que ofrece una gama de funciones más amplia que la simple reproducción de juegos.