miniaturadeimagen|Nuclear Dawn, un ejemplo de videojuego de disparos en primera persona. Un videojuego de disparos en primera persona o FPS (del inglés, first-person shooter) es un subgénero de los videojuegos de disparos que se caracteriza por simular el uso de armas, generalmente de fuego, desde una perspectiva de primera persona. Desde sus inicios, los videojuegos de disparos en primera persona han impulsado el desarrollo de los gráficos en 3D y las capacidades del hardware. Además, el modo multijugador en línea ha sido un componente fundamental en la evolución del género.

El género de disparos en primera persona se remonta a Maze War en 1973, y a Spasim en 1974. Más tarde, y después de títulos más lúdicos como MIDI Maze en 1987, el género se convirtió en una forma más violenta con Wolfenstein 3D de 1992, a la que se le atribuye la creación del arquetipo básico del género en el que se basan los títulos posteriores. Uno de esos títulos, y el progenitor de la mayor aceptación y popularidad general del género, fue Doom, uno de los juegos más influyentes en este género; durante algunos años, el término «clon de Doom» se usó para designar este género debido a la influencia de este juego. «De tiros en corredor» (corridor shooter) fue otro nombre común para el género en sus primeros años, ya que las limitaciones de procesamiento del hardware de la época significaban que la mayor parte de la acción en los juegos tenía que llevarse a cabo en áreas cerradas.

Half-Life de 1998 —junto con su secuela de 2004, Half-Life 2— mejoró la narrativa y los elementos del rompecabezas. En 1999, el mod de Half-Life Counter-Strike fue lanzado y junto con Doom es quizás uno de los de tiros en primera persona más influyentes y paradigmáticos. Tras este éxito llegaron famosas sagas como Quake, Battlefield, Medal of Honor, o Unreal.

GoldenEye 007, lanzado en 1997 para Nintendo 64, inició la tendencia de llevar los juegos de disparos en primera persona a las consolas domésticas, mientras que la serie Halo aumentó el atractivo comercial y crítico de la consola como plataforma para los títulos de juegos en primera persona. En el , el shooter en primera persona es el género de videojuegos más comercialmente viable y, en 2016, este género representó más del 27% de todas las ventas de videojuegos. Algunos de estos juegos han sido las bases para el desarrollo de deportes electrónicos de fama mundial.

Definición Los videojuegos de disparos en primera persona son un tipo de juego de disparos tridimensional, que presenta un punto de vista en primera persona con el que el jugador ve la acción a través de los ojos del personaje del jugador. Son diferentes a los shooters en tercera persona, en los cuales el jugador puede ver (generalmente desde atrás) el personaje que está controlando. El elemento principal del diseño es el combate, principalmente con armas de fuego.

Los juegos de disparos en primera persona también suelen clasificarse como distintos de los disparos con pistola de luz, un género similar con una perspectiva en primera persona que utiliza periféricos de pistola de luz, en contraste con los tiradores en primera persona que usan dispositivos de entrada convencionales para el movimiento.Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games , IGN, Sept 26, 2005, Accessed Feb 27, 2009 Otra diferencia es que los tiradores con pistola de luz en primera persona, como Virtua Cop, a menudo cuentan con un movimiento "sobre rieles" (con guion), mientras que los tiradores en primera persona como Doom le dan al jugador más libertad para moverse.

El de tiros en primera persona es un subtipo de juego de disparos el cual es a su vez un subgénero de los juegos de acción. Tras el lanzamiento de Doom en 1993, los juegos de este estilo se denominaron comúnmente «clones de Doom»;Doom , Encyclopædia Britannica, Accessed February 25, 2009 con el tiempo, este término ha sido reemplazado en gran parte por «de tiros en primera persona». A Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, el año anterior a Doom, se le atribuye la introducción del género, pero desde entonces los críticos han identificado juegos similares aunque menos avanzados desarrollados en 1973. Hay desacuerdos ocasionales con respecto a los elementos de diseño específicos que constituyen un shooter en primera persona. Por ejemplo, Deus Ex o BioShock pueden considerarse de tiros en primera persona, pero también pueden considerarse videojuegos de rol a medida que toman prestado de este género ampliamente.Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters , IGN, September 15, 2006, Accessed February 25, 2009 Ciertos juegos de rompecabezas como Portal también se llaman de tiros en primera persona, pero carecen de cualquier elemento de combate directo o de disparo, en su lugar utilizan la perspectiva en primera persona para ayudar a sumergir a los jugadores en el juego para ayudar a resolver los rompecabezas. Algunos comentaristas extienden la definición para incluir simuladores de vuelo de combate donde se lleva a cabo la cabina o el vehículo de las manos y las armas.

Diseño de juego Como la mayoría de juegos de disparos, los de primera persona incluyen un avatar, una o más armas a distancia y un número variable de enemigos. Debido a que tienen lugar en un entorno 3D, estos juegos tienden a ser más realistas que los juegos de disparos en 2D, y tienen representaciones más precisas de la gravedad, la iluminación, el sonido y las colisiones. Los tiradores en primera persona que se juegan en computadoras personales se controlan con una combinación de teclado y ratón. Este sistema ha sido calificado como superior al que se encuentra en los juegos de consola,Beradini, Cesar A., Play Halo on Xbox with a Keyboard & Mouse , Team Xbox, October 4, 2004, Accessed February 23, 2009Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage , The New York Times, March 2, 2009, Accessed March 7, 2009 que con frecuencia utilizan dos sticks analógicos: uno usado para correr y esquivar, el otro para mirar y apuntar.Treit, Ryan, Novice Guides: First Person Shooter, Xbox.com, Accessed February 23, 2009 Es común mostrar las manos y el armamento del personaje en la vista principal, con una pantalla de visualización que muestra los detalles de salud, municiones y ubicación. A menudo, es posible superponer un mapa de los alrededores.Lahti, Martti, "As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games", Wolf, Mark J. P. & Perron, Bernard (eds.), The Video Game Theory Reader, Routledge, p. 161

Combate y potenciadores Los de tiros en primera persona a menudo se centran en el juego de acción, con tiroteos rápidos y sangrientos, aunque algunos ponen un mayor énfasis en la narrativa, la resolución de problemas y los rompecabezas de lógica. Además de disparar, el combate cuerpo a cuerpo también se puede usar ampliamente. En algunos juegos, las armas cuerpo a cuerpo son especialmente poderosas, una recompensa por el riesgo que el jugador debe tomar para maniobrar su personaje cerca del enemigo.Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games , GamaSutra, December 2, 2008, Accessed February 23, 2009 En otras situaciones, un arma cuerpo a cuerpo puede ser menos efectiva, pero necesaria como último recurso.Quake Wars Guide, IGN, Accessed March 10, 2009 Los «shooter» tácticos son más realistas y requieren trabajo en equipo y estrategia para tener éxito, haciendo que el éxito no dependa únicamente de la pericia individual de cada jugador, sino de cómo la coordine junto al resto de jugadores; el jugador a menudo manda a un escuadrón de personajes, que puede ser controlado por el juego o por compañeros humanos.

Los de tiros en primera persona suelen dar a los jugadores una selección de armas, que tienen un gran impacto en la forma en que el jugador se acercará al juego. Algunos diseños de juegos tienen modelos realistas de armas existentes o históricas reales, que incorporan su velocidad de disparo, tamaño de cargador, cantidad de munición, retroceso y precisión. Otros juegos de disparos en primera persona pueden incorporar variaciones imaginativas de armas, incluidos prototipos futuros, armas definidas en el escenario de "tecnología alienígena" y/o utilizar una amplia gama de proyectiles, desde herramientas de mano de obra industrial hasta lanzadores de láser, energía, plasma, cohetes y granadas o ballestas. Estas muchas variaciones también pueden aplicarse a las animaciones de lanzamiento de granadas, rocas, lanzas y similares. Además, se pueden emplear modos de destrucción más convencionales desde las manos de los usuarios visibles, como llamas, electricidad, telequinesia u otras construcciones sobrenaturales. Sin embargo, los diseñadores a menudo permiten que los personajes carguen múltiples múltiplos de armas con poca o ninguna reducción en la velocidad o la movilidad, o quizás de manera más realista, una pistola o un dispositivo más pequeño y un rifle largo o incluso limitando al jugador a solo una arma a la vez. A menudo hay opciones para cambiar, actualizar o cambiar en la mayoría de los juegos. Así, los estándares de realismo varían entre los elementos de diseño. En general, el protagonista puede ser curado y rearmado por medio de elementos tales como botiquines de primeros auxilios, simplemente caminando sobre ellos.Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches , IGN, February 11, 2009, Accessed February 23, 2009 Algunos juegos permiten a los jugadores acumular puntos de experiencia similares a los que se encuentran en los juegos de rol, que pueden desbloquear nuevas armas y habilidades.

Niveles Estos videojuegos pueden estar compuestos estructuralmente de niveles, o utilizar la técnica de una narrativa continua en la que el juego nunca abandona la perspectiva en primera persona. Otros cuentan con grandes entornos de mundo abierto, que no se dividen en niveles y se pueden explorar libremente. En los tiradores en primera persona, los protagonistas interactúan con el entorno en diversos grados, desde conceptos básicos como el uso de puertas, hasta rompecabezas de resolución de problemas basados en una variedad de objetos interactivos. En algunos juegos, el jugador puede dañar el medio ambiente, también en diversos grados: un dispositivo común es el uso de barriles que contienen material explosivo que el jugador puede disparar, destruirse y dañar a los enemigos cercanos. Otros juegos cuentan con entornos que son ampliamente destructibles, lo que permite efectos visuales adicionales.Reed, Kristan, Black , EuroGamer, June 2, 2005, Accessed February 23, 2009 El mundo del juego a menudo usará temas de ciencia ficción, históricos (particularmente la Segunda Guerra Mundial) o militares modernos, con antagonistas como extraterrestres, monstruos, terroristas y soldados de varios tipos. Los juegos tienen múltiples configuraciones de dificultad; en los modos más difíciles, los enemigos son más duros, más agresivos y hacen más daño, y los poderes son limitados. En modos más fáciles, el jugador puede tener éxito solo a través de tiempos de reacción; en configuraciones más difíciles, a menudo es necesario memorizar los niveles a través de prueba y error.Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games , GamaSutra, September 16, 2008, Accessed March 10, 2009

Multijugador thumb|Convención masiva de multijugador de Call of Duty: Modern Warfare 3 en 2011.