Los juegos electromecánicos (juegos EM) son tipos de juegos arcade que funcionan mediante una combinación de circuitos electrónicos y acciones mecánicas del jugador para mover los objetos dentro de la máquina. Algunos de estos eran juegos de pistolas de luz que utilizaban sensores fotosensibles en los objetivos para registrar los impactos, mientras que otros eran juegos de simulación como juegos de conducción, simuladores de vuelo de combate y juegos deportivos.
Definición Los juegos EM fueron populares en las salas de juego desde finales de la década de 1940 hasta la de 1970, sirviendo como alternativas a las máquinas de pinball, que habían sido estigmatizadas como juegos de azar durante ese período. Los juegos EM perdieron popularidad en la década de 1970, con la aparición de videojuegos arcade para reemplazarlos, además de las nuevas máquinas de pinball diseñadas como juegos de habilidad .Los juegos EM generalmente combinaban tecnología de ingeniería mecánica con varios componentes eléctricos, como motores, interruptores, resistencias, solenoides, relés, campanas, zumbadores y luces eléctricas. Los juegos EM se ubican en algún punto intermedio entre los juegos totalmente electrónicos y los juegos mecánicos.
Los juegos EM se dividen en varios géneros y categorías. Los juegos "novedosos" o "tierra-mar-aire" se refieren a juegos de simulación que simulan aspectos de diversos vehículos, como coches (similares a los videojuegos de carreras ), submarinos (similares a los videojuegos de combate vehicular ) o aeronaves (similares a los videojuegos de simulación de vuelo de combate). Los juegos de armas se refieren a juegos que implican disparar con un periférico similar a una pistola (como una pistola de luz o un dispositivo similar), similar a los videojuegos de disparos con pistola de luz . Los juegos arcade "generales" se refieren a todos los demás tipos de juegos arcade EM, incluyendo diversos tipos de juegos deportivos. Los juegos "audiovisuales" o "realistas" se refieren a juegos novedosos que utilizan efectos especiales avanzados para ofrecer una experiencia de simulación.
Historia
Predecesores de los juegos electromecánicos Las máquinas recreativas de monedas, basadas en juegos de habilidad, surgieron a principios del , como la adivinación, las máquinas de prueba de fuerza y mutoscopios. Normalmente instaladas en carnavales y ferias, los emprendedores crearon salas recreativas independientes para albergarlas Alrededor de la década de 1930, surgieron juegos mecánicos más interactivos, como el skee-ball, así como los primeros juegos de pinball sencillos. Sin embargo, cuando se introdujo el pinball, carecía de características como los flippers controlados por el usuario y se consideraba un juego de azar. Esto llevó a varias jurisdicciones a prohibir las máquinas de pinball por temor a su impacto en la juventud.
Primeros juegos electromecánicos (década de 1940 a principios de la década de 1960) Las alternativas al pinball eran los juegos electromecánicos (EM), que se consolidaron como juegos de habilidad para evitar el estigma del pinball. La transición de los juegos mecánicos de arcade a los juegos electromecánicos se remonta aproximadamente a la Segunda Guerra Mundial, y diferentes tipos de juegos de arcade fueron evolucionando gradualmente durante la posguerra, entre las décadas de 1940 y 1960.
En la Feria Mundial de Nueva York de 1939-1940, en abril de 1940, Edward Condon, de la Westinghouse Electric Company, exhibió el Nimatron, una computadora electromecánica no programable que jugaba al Nim mediante relés, botones y bombillas electromecánicos. El dispositivo, diseñado exclusivamente para el entretenimiento, registró casi 100.000 partidas durante la feria y posiblemente inspiró el Nimrod, una computadora completamente digital programada para jugar al Nim en el Festival de Gran Bretaña de 1951, considerado uno de los precursores del videojuego.
En 1941, International Mutoscope Reel Company lanzó el juego de conducción electromecánico Drive Mobile, que tenía un gabinete arcade vertical similar al que usarían más tarde los videojuegos arcade. Se derivó de los juegos de conducción británicos más antiguos de la década de 1930. En Drive Mobile, se usaba un volante para controlar un modelo de automóvil sobre una carretera pintada en un tambor de metal, con el objetivo de mantener el automóvil centrado mientras la carretera se desplazaba de izquierda a derecha. Kasco (abreviatura de Kansai Seisakusho Co.) introdujo este tipo de juego de conducción electromecánico en Japón en 1958 con Mini Drive, que seguía un formato similar pero tenía un gabinete más largo que permitía una carretera más larga. La máquina Auto Test de Capitol Projector de 1954 era una simulación de prueba de conducción que usaba un rollo de película para proyectar secuencias de video de conducción pregrabadas, otorgando puntos al jugador por tomar decisiones correctas a medida que se reproducía la secuencia. Estos primeros juegos de conducción consistían solo en el vehículo del jugador en la carretera, sin autos rivales contra los que competir.
Para la década de 1950, los juegos EM usaban un temporizador para crear una sensación de urgencia en la jugabilidad. Un ejemplo de esto es el juego de boxeo KO Champ (1955) de International Mutoscope Reel Company. Sin embargo, para 1961, la industria estadounidense de las máquinas recreativas se encontraba estancada. Esto, a su vez, afectó negativamente a los distribuidores japoneses de máquinas recreativas como Sega, que hasta entonces dependían de las importaciones estadounidenses. El cofundador de Sega, David Rosen, respondió a las condiciones del mercado encargando a Sega el desarrollo de juegos recreativos originales en Japón.
Renacimiento electromecánico (finales de la década de 1960 a mediados de la década de 1970) Desde finales de la década de 1960, los juegos EM incorporaron electrónica y acción mecánica más elaboradas para crear un entorno simulado para el jugador. Estos juegos coincidieron con la introducción de los videojuegos arcade y, en algunos casos, fueron prototípicos de las experiencias que estos ofrecían. El período comprendido entre finales de la década de 1960 y principios de la de 1970 se consideró la "época dorada electromecánica" en Japón y el "renacimiento de la novedad" o "renacimiento tecnológico" en Norteamérica. Durante esta época surgió una nueva categoría de juegos novedosos "audiovisuales", creada principalmente por varios fabricantes japoneses de arcade. Anteriormente, las salas de juego estaban dominadas por las gramolas, antes de que surgiera una nueva ola de juegos arcade EM que generaron importantes ingresos para los operadores de las salas de juego.
Periscope, un simulador de submarinos y juego de disparos con pistola de luz,Brian Ashcraft (2008) Arcade Mania! The Turbo Charged World of Japan's Game Centers, p. 133, Kodansha International fue lanzado por Nakamura Manufacturing Company (posteriormente llamada Namco) en 1965 y luego por Sega en 1966. Usaba luces y ondas de plástico para simular barcos hundiéndose desde un submarino,Steve L. Kent (2001), The ultimate history of video games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, p. 102, Prima, y hacía que los jugadores miraran a través de un periscopio para dirigir y disparar torpedos, que estaban representados por luces de colores y efectos de sonido electrónicos. La versión de Sega se convirtió en un éxito instantáneo en Japón, Europa y Norteamérica, donde fue el primer juego arcade en costar veinticinco centavos por partida, que seguiría siendo el precio estándar para los juegos arcade durante muchos años. El éxito de Periscope fue un punto de inflexión para la industria arcade. Periscope revitalizó el negocio de los juegos novedosos y estableció una categoría de juegos "realistas" o "audiovisuales", que utilizaba efectos especiales avanzados para ofrecer una experiencia de simulación. Fue el catalizador del "renacimiento de la novedad", donde se lanzó una amplia variedad de juegos novedosos/especializados (también llamados juegos "tierra-mar-aire") a finales de los años 60 y principios de los 70, desde juegos de preguntas y carreras hasta juegos de hockey y fútbol, muchos de ellos con un precio de 25 centavos. A medida que la industria de las salas de juego japonesas crecía rápidamente, a finales de la década de 1960, se comenzó a fabricar una nueva categoría de videojuegos novedosos "audiovisuales" a cargo de fabricantes japoneses de salas de juego. Los cuatro fabricantes más importantes eran Sega, Taito, Nakamura Manufacturing y Kasco. Sus juegos "audiovisuales" se exportaron internacionalmente a Norteamérica y Europa, vendiéndose en grandes cantidades, algo que la mayoría de las máquinas de juego no habían alcanzado en años. Esto condujo a un "renacimiento tecnológico" a finales de la década de 1960, que posteriormente sería crucial para establecer un entorno de salas de juego saludable para el florecimiento de los videojuegos en la década de 1970.El éxito de Periscope llevó a los distribuidores estadounidenses a recurrir a Japón en busca de nuevos juegos de arcade a finales de la década de 1960, lo que a su vez fomentó la competencia de los fabricantes tradicionales de arcade de Chicago. Las empresas de arcade estadounidenses como Midway Manufacturing, Chicago Coin y Allied Leisure respondieron clonando los últimos juegos novedosos de Japón, estableciendo un mercado de clones en América del Norte. Los fabricantes japoneses respondieron lanzando nuevos conceptos de juegos cada pocos meses para mantenerse por delante de la competencia de clones, pero los clones estadounidenses gradualmente lograron expulsar a las empresas japonesas del mercado norteamericano a principios de la década de 1970. A pesar de esto, Japón continuó teniendo un mercado local próspero con más de 500,000 – 700,000 máquinas de arcade en 1973, que en su mayoría consistían en juegos de disparos y conducción EM de fabricantes japoneses junto con máquinas de pinball importadas de los Estados Unidos.El fundador de Atari, Nolan Bushnell, cuando era estudiante universitario, trabajó en una sala de juegos donde se familiarizó con juegos EM como Speedway (1969) de Chicago Coin, viendo a los clientes jugar y ayudando a mantener la maquinaria, mientras aprendía cómo funcionaba y desarrollaba su comprensión de cómo operaba el negocio de los juegos.
Juegos de disparos y simulación
Periscope estableció una tendencia de juego de lanzamiento de misiles a finales de la década de 1960 y principios de la de 1970, con el diseño del gabinete del visor de periscopio del juego adoptado más tarde por videojuegos de arcade como Sea Wolf de Midway (1976) y Battlezone de Atari (1980). A finales de la década de 1960, Sega comenzó a producir juegos de armas que se parecen un poco a los videojuegos de disparos en primera persona, pero que de hecho eran juegos electromecánicos que usaban la proyección de imagen trasera de una manera similar a un zoótropo para producir animaciones en movimiento en una pantalla. A menudo tenían campos de juego verticales que usaban espejos para crear una sensación artificial de profundidad.