Jason Anderson es un desarrollador de videojuegos estadounidense. Comenzó siendo un artista por contrato en la empresa Interplay Entertainment, trabajando en un proyecto para la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF). Luego fue contratado nuevamente para trabajar en el videojuego Fallout (1997), del cual se convirtió en su Artista Técnico Principal encargado del diseño, interfaz y las misiones. Después de haber trabajado en un prototipo de diseño para Fallout 2 (1998), Anderson dejó Interplay junto a sus colegas Tim Cain y Leonard Boyarsky para fundar el estudio Troika Games. Después del colapso de Troika Games en 2005, Anderson dejó la industria de los videojuegos durante un corto tiempo para dedicarse al negocio de bienes raíces.
Tras la reapertura de Interplay Entertainment, Anderson fue contratado otra vez en 2007 como director creativo para el desarrollo de un videojuego multijugador masivo en línea sin anunciar. En marzo de 2009, Anderson se unió al desarrollador inXile Entertainment como director creativo. En enero de 2011, dejó inXile Entertainment para unirse a Turtle Rock Studios. En marzo de 2012, inXile anunció el desarrollo a través de micromecenazgo del videojuego Wasteland 2, con Anderson como autor de la historia principal.
En marzo de 2019, se anunció a través de Twitter/X que Anderson había regresado a inXile Entertainment, el cual había sido adquirido por Microsoft junto a Obsidian Entertainment. Esto indirectamente lo volvió a reunir con sus antiguos colegas de Troika, Tim Cain y Leonard Boyarsky, los cuales trabajan para Obsidian.
Biografía Jason Anderson creció siendo el menor de diez hermanos. A la edad de diez años se interesó en el juego Dungeons & Dragons luego de que su madre le obsequiase un set básico de D&D. Ya desde temprana edad, disfrutaba usar las historias de D&D y Avalon Hill para crear las suyas propias ambientadas en otros universos como el de Blade Runner. Anderson aprendió programación básica en el computador Apple II y creó su propio programa de exploración de mazmorras para simular las historias y combates de D&D. Después de la secundaria casi dejo de usar las computadoras por completo, enfocándose más que todo en obtener su título en Ingeniería de audio de la Golden West College en 1992. Luego se compró un computador Commodore Amiga y finalmente se enseñó a sí mismo a utilizar los programas LightWave3D y 3DStudio (para Windows). Anderson envió una muestra de su trabajo a la empresa Interplay Entertainment, lo cual lo ayudó a introducirse en la industria de los videojuegos.
Ha mencionado que sus videojuegos favoritos son, X-COM, Jagged Alliance y Planescape: Torment.
Carrera Interplay Entertainment (marzo 1994 – julio 1997) Anderson obtuvo su primer contrato trabajando para la Federación de Ajedrez de Estados Unidos (USCF) y finalmente le fue ofrecida una posición a tiempo completo en la empresa Interplay Entertainment. Su primer trabajo fue de artista para el videojuego Stonekeep, el cual estaba a punto de ser lanzado al mercado. En 1993 fue asignado a un proyecto relacionado al sistema de rol GURPS, el cual estaba siendo desarrollado por su colega Tim Cain, este juego más adelante resultaría ser el aclamado Fallout (1997). Dentro de poco tiempo, Anderson alcanzó un posición mucho más alta y se convirtió en un miembro clave del equipo de Fallout. Su rol dentro del desarrollo del juego comenzó como artista, proveyendo a Cain de material para probar los gráficos del motor que estaba construyendo. A pesar de haber sido contratado como artista, le fue permitido participar en otras áreas del desarrollo. Atendió a todas las reuniones de diseño y finalmente estableció la manera en la que el arte sería implementado en el motor gráfico de Fallout.
El pequeño equipo de desarrollo para Fallout fue también la razón por la cual tuvo que participar en otras áreas. Anderson creó gran parte de la cinemática de introducción, modeló y animo cerca de la mitad de las criaturas del juego, incluyendo mujeres humanas y mutantes. También construyó la interfaz, creó varios de los sets de paisajes y edificios. Finalmente, contribuyó en gran medida con el diseño concerniente a la historia y las misiones. La esposa de Anderson también contribuyó en el desarrollo del juego, creando la pantalla de muerte, varias animaciones (incluyendo al Brahmin de dos cabezas y a Mr. Handy) y algunas cinemáticas como la que aparece cuando los niveles de agua del refugio han disminuido o la del mutante explosivo. Uno de los recuerdos mas queridos de Anderson cuando trabajo en Fallout fue el de crear el final junto a su colega Leonard Boyarsky. Ambos se dieron cuenta de que el final encajaría mejor dentro el tono del juego si el protagonista era rechazado por sus compañeros de refugio. Cain no estuvo muy seguro al principio, teniendo en cuenta la naturaleza del juego comparado con otros RPG que solo buscaban que el jugador se convirtiera en un héroe, sin embargo, al final aceptó la idea.
Fallout fue lanzado en octubre de 1997 y se convirtió en un rotundo éxito comercial, vendiendo cerca de 600000 unidades. Esto, animó a Interplay a desarrollar una secuela. Sin embargo, el equipo inicial, sobre todo, Cain, Anderson y Boyarsky, sintieron que varias de las decisiones concernientes al diseño fueron tomadas sin su consentimiento, como por ejemplo quienes debían trabajar en el proyecto. Anderson recuerda algunos desacuerdos con Interplay con respecto a quienes serían los integrantes del próximo equipo de desarrollo. Como Fallout tuvo poca atención por parte de Interplay durante su desarrollo, esto dio mucha libertad a los diseñadores para crear el juego que ellos querían. Sin embargo, eso empezó a cambiar cerca de los meses finales previos al lanzamiento. Cain ha dicho que estuvo poco complacido por como el desarrollo se llevó a cabo en Interplay al momento de crear Fallout. Personas que nunca habían jugado videojuegos empezaron a tomar decisiones importantes acerca del mercadeo del juego, sus características y la fecha de lanzamiento. Finalmente, Cain terminó muy descontento con el nuevo ambiente de trabajo en Interplay. Ya para julio de 1997, tres meses antes de que Fallout fuera lanzado al mercado, este tomó la decisión de no trabajar en la secuela. Antes de acción de gracias de ese año, le dijo a Feargus Urquhart acerca de sus planes de dejar la empresa, ya que tenía miedo de que otras personas dentro de Interplay fuese a interferir con su libertad creativa. Cain terminó trabajado en Fallout 2 (1998) por unos mese mas, y le fue dado el rol de diseñador principal y productor. Boyarsky y Anderson escribieron la historia principal para el juego. Sin embargo, los problemas persistieron. Según Cain, el departamento de mercadeo y ventas tomó decisiones contraproducentes con respecto al arte de caja, sin consultarle. Su deseo de convertirse en gerente de división del departamento de mercado y ventas se topó con la resistencia de Urquhart, quien vio esta intención como una violación de su autoridad y responsabilidades. Cain recuerda pasar mucho tiempo discutiendo con diferentes personas tratando de defender el juego para que no se convirtiera en un producto de poca calidad. Boyarksy y Anderson no estuvieron dispuestos a trabajar en un secuela de Fallout sin Cain.
A mediados de enero de 1998, Cain decidió dejar Interplay. Anderson y Boyarsky entregaron su renuncia al día siguiente. Después de dejar Interplay, Cain, Anderson y Boyarsky se reunieron para discutir sus próximos planes. Ninguno de ellos se acercó a otras empresas para solicitar un trabajo. Originalmente nunca planearon crear un empresa por su cuenta ya que ninguno de ellos era empresario pero sabían que les agradaba trabajar juntos. En las semanas siguientes, se pusieron en contacto con algunas empresas locales como Blizzard Entertainment y Virgin Interactive, las cuales estaban más interesadas en contratarlos para sus proyectos en desarrollo, en vez de dejarlos trabajar en sus propias ideas. Finalmente se dieron cuenta de que los juegos que ellos querían hacer solo se harían realidad si creaban su propia empresa, así que cambiaron de estrategia y comenzaron a buscar contratos en vez de empleo. Fue aquí cuando nació Troika Games.
Troika Games (abril 1998 – abril 2005) Troika Games fue establecida el 1 de abril de 1998 por Tim Cain, Jason Anderson y Leonard Boyarsky. Los tres compartían el título de «Director ejecutivo conjunto» o «Joint CEO». De acuerdo con Anderson, cada uno tenía su propia especialidad: Cain siendo un programador talentoso, Boyarsky un artista excepcional y Anderson el cual poseía soluciones creativas para mezclar el arte y el software. El nombre «Troika» fue acuñado originalmente por Feargus Urquhart, refiriéndose a la habilidad de los tres para trabajar en conjunto complementando sus habilidades. Anderson describió el lugar de trabajo en Troika como un ambiente casual con horas bastante flexibles, y en donde regularmente se hacían actividades sociales como parrilladas y salidas al cine. Además, Troika ofrecía paquetes de remuneración bastante competitivos incluyendo planes de retiro.miniaturadeimagen|Los creadores de Fallout (1997), Tim Cain (centro), Leonard Boyarsky (izquierda), Jason Anderson (derecha).|345x345pxAnderson cargó con la responsabilidad de varias tareas en Troika. Mientras estuvo haciendo considerables aportes a dos de los tres títulos desarrollados por la empresa (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura y Vampire: The Masquerade – Bloodlines), también tuvo que asumir varias labores gerenciales relacionadas al funcionamiento de la misma. Estas incluían, crear documentos de diseño para futuros juegos, manejar los diferentes proyectos, contactar con los distribuidores y dirigir a los artistas.
Arcanum fue el primer juego lanzado por Troika Games. El diseño inicial del juego fue concebido por Cain, Anderson y Boyarsky después de dejar Interplay. Mientras pensaban en que próximo juego crear, decidieron que querían intentar hacer un videojuego de rol ambientado en un mundo de fantasía. También tuvieron en consideración el estilo de Fallout, con el cual se distanciarían de otros juegos como Might and Magic. Sin embargo, ellos no querían desarrollar un típico juego de fantasía ambientado en el , muy común en los juegos de rol del momento. En cambio, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura tendría una historia que se desarrollaría en el , imaginando que pasaría si la magia coexistiera con la revolución industrial. En efecto, el deseo de mezclar la magia con la tecnología fue una intención desde el principio. Los tres empezaron a esbozar varias ideas de como las diferentes razas de Arcanum se verían afectadas por la tecnología, con Boyarsky añadiendo que, «los orcos serían usados como esclavos por la maquinaria capitalista». Cain recuerda que las ideas aparecían rápidamente, y que estaban felices con el esquema del juego. Cain, Anderson y Boyarsky trabajaron en el diseño inicial de Arcanum por su cuenta durante cinco meses hasta que pudieron conseguir un contrato con la empresa Sierra Entertainment, lo cual les permitió expandir el equipo de desarrollo a doce personas.
Al haber desarrollado Arcanum con un equipo bastante modesto (luego expandido hasta catorce personas), Anderson tuvo que asumir diferentes responsabilidades. Estas incluían trabajar en el arte, diseño, diálogo, guion, música y efectos de sonido del juego. Junto a esto también tuvo que asumir otras tareas de negocios como escribir planes, manejar los presupuestos, redactar propuestas, promocionar el juego a los distribuidores, negociar contratos y crear horarios. La decisión de mantener un equipo reducido fue una que les costo varias noches y fines de semana sin dormir, según Boyarsky. Anderson recuerda que la empresa estuvo casi siempre trabajando duro (hasta más de 40 horas semanales), y que el equipo se sentía bajo presión.