En la industria de los videojuegos, una guerra de consolas describe la competencia entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos para tratar de lograr mejores ventas al consumidor a través de tecnología de consola más avanzada, una mejor selección de videojuegos y marketing general en torno a sus consolas. Si bien los fabricantes de consolas generalmente siempre intentan superar a otros fabricantes en ventas, estas guerras de consolas recurren a tácticas más directas para comparar sus ofertas directamente con las de sus competidores o menospreciar a la competencia en contraste con la suya propia y, por lo tanto, los esfuerzos de marketing han tendido a escalar en empujones de ida y vuelta.
Si bien ha habido muchas guerras de consolas hasta la fecha, el término se hizo popular entre Sega y Nintendo a finales de los 80 y principios de los 90, cuando Sega intentó irrumpir en el mercado de videojuegos de Estados Unidos con su consola Mega Drive. A través de un novedoso enfoque de marketing y hardware mejorado, Sega había podido hacerse con la mayor parte del mercado de consolas de videojuegos en 1991, tres años después del lanzamiento de Genesis. Esto provocó una competencia de ida y vuelta entre las dos empresas a principios de la década de 1990. Sin embargo, Nintendo finalmente recuperó su participación de mercado y Sega dejó de fabricar hardware para consolas domésticas en 2001.
Antecedentes y etimología El mercado de las consolas de videojuegos comenzó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. A medida que más fabricantes ingresaron al mercado y la tecnología mejoró, el mercado comenzó a fusionarse en torno al concepto de generaciones de consolas, grupos de consolas con especificaciones técnicas similares que competían en el mercado de consumo. Desde 1972, ha habido nueve generaciones de consolas de este tipo, con dos o tres fabricantes dominantes controlando el mercado como un oligopolio.
Como ocurre con la mayoría de las industrias sin un solo líder dominante, los fabricantes de consolas han comercializado sus productos de manera que los destaquen de una manera más favorable en comparación con los de sus competidores, o para centrarse en características de las que sus competidores pueden carecer, a menudo de manera agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas en las décadas de 1980 y 1990 dependían en gran medida del tamaño de palabra de la unidad central de procesamiento, enfatizando que los juegos tenían mejores capacidades con procesadores de 16 bits que con los de 8 bits. Este tipo de marketing agresivo llevó a los periodistas de videojuegos a llamar al marketing competitivo una «guerra» o «batalla» ya en agosto de 1988. A medida que surgía cada nueva generación de consolas con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los consumidores continuaron usando variaciones del lenguaje de «guerra», incluidas «guerras de sistemas» y «guerras de consolas». A principios de la década de 2000, el término «guerras de consolas» se usaba más comúnmente para describir una acalorada competencia entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación.
Sega contra Nintendo Si bien no es la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el dominio del mercado norteamericano de videojuegos a finales de los 80 y principios de los 90 es generalmente el ejemplo más visible de una guerra de consolas. Estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por parte de cada empresa para intentar hacerse con el control del mercado, y terminó alrededor de 1995 cuando un nuevo jugador, Sony, entró e irrumpió en el espacio de las consolas.
Fondo La industria de los videojuegos de Estados Unidos sufrió una grave caída del mercado en 1983 debido a numerosos factores que llevaron a una mayor recesión del mercado y a una creciente popularidad de las computadoras personales como plataforma de videojuegos. Un factor clave que contribuyó al colapso fue la pérdida del control de publicación de los juegos de consola. El éxito inicial de algunos de los primeros desarrolladores externos, como Activision, para la consola Atari VCS llevó a que los capitalistas de riesgo trajeran equipos de programadores sin experiencia para tratar de lograr el mismo éxito, pero sólo lograron inundar el mercado con juegos de mala calidad, lo que volvió difícil vender juegos de buena calidad. La caída de los videojuegos afectó a otros factores de la industria que ya estaban en declive, como las salas de videojuegos.
En Japón, Nintendo había lanzado su consola Famicom (Family Computer) en 1983, una de las primeras consolas de tercera generación o generación de «8 bits». Japón no contaba con un sistema de desarrollo de terceros similar y Nintendo mantuvo el control sobre la fabricación de cartuchos de juegos para Famicom utilizando un modelo de licencia para limitar los juegos de terceros que se publicaban en él. La Famicom se lanzó con un fallo técnico que Nintendo se apresuró a solucionar, pero a finales de 1984, la Famicom era la consola más vendida en Japón. Nintendo buscó lanzar la unidad en los Estados Unidos, pero reconoció que el mercado todavía estaba luchando por la crisis de 1983. Nintendo tomó varias medidas para rediseñar Famicom antes de su lanzamiento en Estados Unidos. Se hizo para que pareciera una unidad de videograbadora en lugar de una consola, y se le dio el nombre de «Nintendo Entertainment System» para distanciarla de ser una consola de videojuegos. Además, Nintendo agregó un sistema de bloqueo especial de 10NES que funcionaba como un sistema de bloqueo y llave con cartuchos de juego para evitar aún más la publicación de juegos no autorizados para el sistema y evitar la pérdida de control de publicación que había causado el colapso de 1983. La NES revitalizó la industria de los videojuegos de EE. UU. y estableció a Nintendo como el nombre dominante en consolas de videojuegos sobre Atari. En ventas de toda la vida, la NES había vendido casi 62 millones de unidades en todo el mundo, con 34 millones en América del Norte.
thumb|right|La consola Sega SG-1000
Al mismo tiempo, Sega también buscaba ingresar a la industria de las consolas de videojuegos, ya que había sido un exitoso fabricante de juegos de arcade, pero debido a la desaceleración del negocio de los juegos de arcade, buscó utilizar esa experiencia para el mercado interno. Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero vendieron sólo 160.000 unidades de la SG-1000 en su primer año.
Sega rediseñó el SG-1000 dos veces para intentar construir un sistema que desafiara el dominio de Nintendo; El SG-1000 Mark II siguió siendo compatible con el SG-1000 pero no logró obtener más ventas. La siguiente versión, la Sega Mark III, se lanzó en 1985, utilizando el hardware arcade de Sega en sus partes internas para proporcionar gráficos más refinados. La consola era un poco más poderosa que la Famicom, y el marketing de Sega intentó impulsar los gráficos más avanzados que ofrecía su sistema sobre la Famicom. Sin embargo, Sega descubrió que Nintendo también había contratado a otros desarrolladores para desarrollar solo sus juegos exclusivos para Famicom, y Sega se vio obligada a desarrollar sus propios títulos o a portar los juegos de los otros desarrolladores, limitando el tamaño de la biblioteca del Mark III en Japón. Sega intentó seguir a Nintendo con el lanzamiento mundial del Mark III, rebautizado como Master System. Master System se lanzó en los Estados Unidos en 1986, pero Nintendo tenía prácticas de licencia similares en los EE. UU. para mantener a los desarrolladores exclusivos de la NES, limitando la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para garantizar que no se produjera otra caída del juego. No empieces. Además, el distribuidor externo de Sega, la empresa de juguetes Tonka, optó por no localizar varios de los juegos japoneses que Sega había creado, limitando aún más la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer en los EE. UU. Sólo se vendieron un total estimado de dos millones de sistemas.
Entrando al mercado de Estados Unidos
La cuarta generación de consolas de videojuegos comenzó con el lanzamiento de PC Engine de NEC en 1987 en Japón. Si bien PC Engine usaba una CPU de 8 bits, incluía componentes de representación gráfica de 16 bits, y NEC la comercializó en gran medida como una consola de juegos de 16 bits para distinguirla de Famicom y Mark III; Cuando NEC llevó el PC Engine a todo el mundo, lo rebautizaron como «TurboGrafx-16» para enfatizar esto. Después del lanzamiento del TurboGrafx-16, el uso de la designación de bits se hizo popular, lo que llevó a los fabricantes a centrar su publicidad en gran medida en la cantidad de bits en un sistema de consola para las siguientes dos generaciones de consolas.
NEC era otro competidor de Sega y Nintendo. Siguiendo un camino similar al que habían seguido para el Mark III, Sega utilizó su tecnología de juegos arcade, ahora usando placas de procesador de 16 bits, y las adaptó a una consola doméstica, lanzada en Japón en octubre de 1988 como Mega Drive. En comparación con sus consolas anteriores, la Mega Drive fue diseñada para tener un aspecto más maduro y menos parecido a un juguete en comparación con la Famicom para atraer a un grupo demográfico de jugadores de mayor edad, y «16 bits» estaba estampado en la carcasa de la consola para enfatizar esta característica. Si bien el sistema fue recibido positivamente por revistas de juegos como Famitsu, se vio eclipsado por el lanzamiento una semana antes de Super Mario Bros. 3 para Famicom.
Al igual que con Master System, Sega también planeó un importante impulso de Mega Drive en los Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo entre otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis. Sega no estaba satisfecha con el manejo de Tonka del Master System y por eso buscó un nuevo socio a través de Atari Corporation liderada por Jack Tramiel. Tramiel se mostró optimista sobre el Génesis debido a su costo y rechazó la oferta, enfocándose más en las ofertas de computadoras de la compañía. En cambio, Sega utilizó su sucursal inactiva Sega of America para realizar un lanzamiento limitado de la consola en agosto de 1989 en los mercados de prueba de la ciudad de Nueva York y Los Ángeles, con su sistema de lanzamiento incluido con el port del juego arcade Altered Beast.
En octubre de 1989, la compañía nombró al expresidente de la División Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz, como director ejecutivo de Sega of America para implementar una estrategia de marketing para impulsar a nivel nacional el Génesis con un objetivo de vender un millón de consolas. Katz utilizó una estrategia doble para desafiar a Nintendo. El primero fue enfatizar las capacidades arcade de Genesis con las capacidades de juegos como Altered Beast en comparación con los gráficos más simples de 8 bits de NES, e idear lemas como «Genesis hace lo que Nintendo no». Katz también observó que Nintendo todavía tenía la mayoría de los derechos de los puertos de juegos arcade para NES, por lo que la segunda parte de su estrategia fue trabajar con la sede japonesa de Sega para pagar a celebridades por sus derechos de nombre para juegos como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, Joe Montana Football y Michael Jackson's Moonwalker.