BioShock es una serie de videojuegos retrofuturistas creada por Ken Levine, publicada por 2K y desarrollada por varios estudios, incluidos Irrational Games y 2K Marin. Los juegos de BioShock combinan elementos de videojuegos de disparos en primera persona y rol, dando al jugador libertad para abordar el combate y otras situaciones. También son considerados parte del género simulación inmersiva. La serie se destaca por explorar conceptos filosóficos y morales con una narrativa influenciada por conceptos como el objetivismo, el utilitarismo total y el excepcionalismo estadounidense.
La serie de videojuegos consta de tres juegos principales. BioShock (2007) y BioShock 2 (2010) tienen lugar en la década de 1960 en Rapture, una ciudad submarina ficticia. BioShock Infinite (2013) está ligado temática y narrativamente a los primeros juegos y tiene lugar en 1912 en la ciudad flotante de Columbia. Después del lanzamiento de Infinite, Irrational Games se redujo y se renombró como Ghost Story Games para trabajar en títulos más pequeños y 2K Games retuvo los derechos de BioShock. En diciembre de 2019 la editora anunció que Cloud Chamber estaba desarrollando un nuevo juego de la serie.
La serie ha recibido elogios de la crítica y ha logrado un gran éxito comercial. Para noviembre de 2022 la serie había vendido más de 41 millones de copias, lo que la convierte en una de las franquicias de videojuegos más vendidas de todos los tiempos. En 2022 también se anunció que una adaptación cinematográfica estaba en desarrollo por parte de Netflix.
Desarrollo y elementos comunes El desarrollador Ken Levine fundó Irrational Games en 1997 a partir de exmiembros de Looking Glass Studios. En 1999 Irrational Games produjo System Shock 2, una secuela de System Shock de Looking Glass. Posteriormente, Levine le presentó a Electronic Arts las ideas para otra secuela, pero la editora las rechazó basándose en el pobre desempeño comercial de System Shock 2. Mientras Irrational trabajaba en otros proyectos, Levine todavía tenía en mente crear una secuela de System Shock 2. Levine comentó: "Tengo mi inútil título en artes liberales, así que he leído cosas de Ayn Rand, George Orwell y todo tipo de escritos utópicos y distópicos del siglo XX, y después de haber desarrollado la franquicia System Shock, sentí que la atmósfera era buena para establecer un entorno distópico, uno que tomamos prestado en gran medida de System Shock ". Levine ha mencionado un interés en "la investigación con células madre y los problemas morales que la rodean". Con respecto a las influencias artísticas, Levine citó los libros Nineteen Eighty-Four y Logan's Run, que representan sociedades que tienen "ideas realmente interesantes arruinadas por el hecho de que somos personas". Caminando por el Rockefeller Center cerca del GE Building en la ciudad de Nueva York, Levine se inspiró en el estilo art déco del Rockefeller Center para crear un entorno similar, que hasta ese momento no se había experimentado en el género de disparos en primera persona.
Los títulos de la serie BioShock son videojuegos de disparos en primera persona con elementos de juegos de rol. Si bien las mecánicas precisas difieren entre los tres juegos, comparten temas comunes donde los jugadores usan una combinación de armas, el entorno y habilidades sobrehumanas, llamados "Plasmids" en BioShock y BioShock 2, o "Vigors" en Infinite, para derrotar enemigos. Estas armas y poderes se pueden usar en varias combinaciones para ayudar a derrotar a los enemigos; por ejemplo, utilizar electricidad sobre un charco de agua electrocutará a los enemigos que se encuentren en el líquido. En comparación con el estilo híbrido de juego de rol y disparos en primera persona de System Shock, BioShock se comercializó como un juego de disparos para atraer a los fanáticos del género, en ese momento con una popularidad en ascenso. Sin embargo, el juego retuvo elementos comparables: los plásmidos en BioShock proporcionados por "EVE hypos" cumplen la misma función que las "Habilidades psiónicas" proporcionadas por "PSI hypos" en System Shock 2; el jugador debe lidiar con cámaras de seguridad enemigas, torretas de ametralladoras y robots, y tiene la capacidad de piratearlos en ambos juegos; el jugador debe administrar suministros y municiones; y las grabaciones de cintas de audio cumplen el mismo papel narrativo que los registros de correo electrónico en los juegos System Shock. Levine declaró en 2010 que el nombre "BioShock " no hace referencia a ningún entorno o ubicación específica, sino que es un nombre para encapsular elementos comunes del juego que se reflejan en sus juegos anteriores y en la serie BioShock.
Temas Al ser influenciado por System Shock 2, los juegos de la serie BioShock también plantean ampliamente la cuestión del libre albedrío del personaje central, a menudo actuando según las sugerencias de un narrador poco confiable que lo está usando para sus propios motivos ocultos. Levine estuvo interesado durante mucho tiempo en evaluar cómo funciona la elección en los videojuegos, tanto a nivel narrativo como a nivel del jugador, y los juegos de BioShock representan su intento de alterar la percepción de elección típicamente asociada con el medio interactivo. En BioShock, el personaje jugable sigue las instrucciones de un hombre llamado Atlas para matar a Andrew Ryan, el fundador de la ciudad submarina de Rapture. Una vez que el personaje conoce a Ryan, Ryan revela que el personaje ha estado bajo control mental desde su llegada a Rapture, siguiendo cualquier instrucción iniciada con "¿Serías tan amable de...", que Atlas había estado usando. Ryan muestra que elige el libre albedrío usando la frase desencadenante para que el personaje lo mate, diciendo "Un hombre elige, un esclavo obedece" previo a su muerte.
El primer juego de BioShock gira en torno a la filosofía del objetivismo establecida por Ayn Rand. Levine se había inspirado para el escenario del juego después de visitar el 30 Rockefeller Plaza y la estatua de Atlas frente al edificio, mientras estaba en la ciudad de Nueva York, y también al investigar a John D. Rockefeller, a quien Levine llamó "un gran hombre que construyó un triunfo arquitectónico contra todas las probabilidades". Esto llevó a la creación de Rapture y al personaje de Andrew Ryan, basado libremente en Rockefeller, y cuyo nombre está basado en el de Ayn Rand. Levine incorporó conceptos del objetivismo en estos elementos, particularmente en la idea de que el hombre debe ser impulsado por el egoísmo y no por el altruismo. Un elemento importante del juego requiere que el jugador decida cómo interactúa con las "Little Sisters" que han recolectado ADAM, ya sea optando por salvar a las niñas por una pequeña recompensa o recolectando la cantidad total de ADAM para su propio beneficio al matarlas. Ars Technica afirma que la ciudad de Rapture no cae necesariamente por objetivismo, sino por el poder corruptor necesario para controlar dicha ciudad.
BioShock 2 se centra en versiones de ideales utilitarios y colectivistas. Sofia Lamb, que ascendió al control de Rapture tras los acontecimientos de la primera entrega, tiene una filosofía altruista basada en figuras históricas Karl Marx y John Stuart Mill, junto a referentes modernos como Richard Dawkins. En comparación con las preguntas de BioShock sobre el libre albedrío y el destino de los humanos, el director de BioShock 2, Jordan Thomas, dijo que el personaje del jugador es "casi el individuo supremo" a quien Lamb incita a cumplir sus objetivos. El profesor Ryan Lizardi establece paralelismos entre los temas de "comunidad contra el individuo" de BioShock 2 con problemas del macartismo y el movimiento hippie que se produjo en el período de tiempo en el que se basa el juego. Lizardi explica: "Como esta secuela es una extensión de las historias y los personajes del primer juego, hay contrastes directos entre la política extrema del objetivismo de Andrew Ryan y la religión/política extrema del colectivismo de Lamb [...] BioShock 2 les pide específicamente a los jugadores que cuestionen todos los lados de los debates cuando se toman posiciones extremas, y les pide que evalúen sus decisiones en una historia alternativa y compleja".
BioShock Infinite utiliza el concepto del excepcionalismo estadounidense como base para su desarrollo en la ciudad flotante de Columbia a principios del . Al capturar este período, Levine dijo que el juego incluía aspectos de racismo, supremacía blanca y nacionalismo blanco y otros temas políticos y sociales tal como eran en ese momento, no para hacer una declaración con respecto a estas áreas sino porque sería "deshonesto" y "extraño" no incluirlos. Levine consideró la presentación de estos elementos en el juego como algo simplemente histórico e invitó a los jugadores a derivar cualquier interpretación del significado de estos. Además, BioShock Infinite explora conceptos relacionados con múltiples realidades y "constantes y variables", y comprende los impactos del libre albedrío, la elección y las consecuencias de las propias acciones.
Juegos
BioShock (2007)
BioShock se lanzó el 21 de agosto de 2007 para Microsoft Windows y Xbox 360. Posteriormente se realizó una versión para PlayStation 3 que se lanzó el 17 de octubre de 2008. El juego fue muy bien recibido por la crítica, con reseñas positivas que elogiaron su historia "basada en la moralidad ", el entorno inmersivo y la historia distópica inspirada en Ayn Rand. Según el presidente de Take-Two, Strauss Zelnick, el juego había vendido alrededor de 3 millones de copias para junio de 2009.
BioShock tiene lugar en 1960, en la ciudad submarina ficticia de Rapture. Construida a fines de la década de 1940 por el magnate de los negocios Andrew Ryan, estaba destinada a ser un entorno social de laissez-faire para que las personas trabajaran, vivieran y prosperaran fuera de las manos cada vez más opresivas de los gobiernos y las autoridades del mundo. La Dra. Brigid Tenenbaum, el Dr. Yi Suchong y otros científicos descubrieron una sustancia llamada ADAM, recolectada de babosas marinas que podrían convertirse en plásmidos que otorgan poderes psicoquinéticos al usuario. Frank Fontaine, un ex gánster y hombre de negocios que trajo productos del mercado negro a Rapture, encontró una manera de cosechar ADAM implantando las babosas en los cuerpos de las niñas, llamadas "Little Sisters", y se benefició de esto. Ryan dirigió un ataque que aparentemente mató a Fontaine y se apoderó de sus instalaciones de producción de ADAM. Para proteger a las "Little Sisters", Ryan creó Big Daddies al condicionar y mutar humanos en trajes de buceo blindados. Antes de la víspera de Año Nuevo de 1959, una nueva figura, Atlas, surgió de la clase trabajadora para liderar una revuelta contra Ryan, donde mató a muchos y llevó a Ryan a mutar a varios de sus seguidores en Splicers para protegerse, y así creando la caída de la utopía de Rapture.