miniaturadeimagen| Mujeres jugando The House of the Dead III en una sala de juegos en Japón, 2005 La relación entre las mujeres y los videojuegos ha recibido una gran atención académica y mediática. Desde la década de 1990, las jugadoras han sido consideradas una minoría en la industria de los videojuegos. Diversas encuestas han demostrado que con el tiempo la proporción de género se ha acercado a la igualdad. A principios de la década de 2010, las mujeres representan alrededor del 50% de todos los jugadores de videojuegos. La proporción de género difiere significativamente entre los géneros de videojuegos, y las mujeres están muy poco representadas en géneros como los videojuegos de disparos en primera persona y videojuegos de gran estrategia. El sexismo en los videojuegos, incluido el acoso sexual, y la subrepresentación de las mujeres como personajes en los videojuegos, es un tema de debate cada vez mayor en la cultura de los videojuegos.

Los defensores en la búsqueda de aumentar la cantidad de mujeres jugadoras hacen énfasis en los problemas relacionados con la privación de derechos de las mujeres de uno de los ámbitos culturales de más rápido crecimiento, así como la naturaleza del mercado de mujeres jugadoras. Los esfuerzos para incluir una mayor participación de mujeres en el medio han abordado problemas como la publicidad de género, estereotipos sociales, y la falta de creadoras de videojuegos tales como codificadoras, desarrolladoras, productoras, etc. El término chica gamer se ha utilizado como un término reapropiado para que las jugadoras se describan a sí mismas. Sin embargo, también ha resultado contraproducente, pues puede utilizarse como un término ofensivo.

Demografía de las mujeres jugadoras La participación de las mujeres en los videojuegos está en aumento. De acuerdo con una encuesta realizada por la Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association - ESA) en 2014, las jugadoras en los Estados Unidos aumentaron de un 40% en 2010 a un 48%. Desde entonces, a pesar de la percepción dominante de que la mayoría de los jugadores son hombres, la proporción de jugadores hombres y mujeres es bastante equilibrada, lo que refleja la población en general.

Un estudio publicado en 2008 por el Centro de Investigaciones Pew encontró que entre los adolescentes, el 65% de los hombres y el 35% de las mujeres se describen a sí mismos como jugadores diarios. También se encontró que esta tendencia era más fuerte cuanto más joven era el grupo de edad. El estudio demostró que, si bien los hombres adultos son significativamente más propensos a jugar juegos de consola, en comparación con las mujeres adultas, es igualmente probable que ellas jueguen en otras plataformas. No obstante, incluso en esta área, los números se están moviendo hacia la igualdad. Por ejemplo en 2012, Nintendo informó que la mitad de sus usuarios eran mujeres .En 2015 otro estudio del Centro de Investigaciones Pew publicó que el 42% de mujeres estadounidenses poseen consolas de videojuegos propias, mientras que los hombres representan el 37%. En 2013, la revista estadounidenseVariety informó que la participación de mujeres aumentaba con la edad; el 61% de las mujeres y el 57% de los hombres de 45 a 64 años jugaban videojuegos.

Una encuesta publicada por Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (Association for UK Interactive Entertainment - UKIE) a mediados de 2015 dio a conocer a que el 42% de los jugadores del Reino Unido son mujeres.

Recopilación de datos La Asociación de Software de Entretenimiento (Entertainment Software Association - ESA) de Estados Unidos ha realizado anualmente encuestas demográficas nacionales desde al menos 1997. Mientras que la Asociación Canadiense de Software de Entretenimiento de Canadá (Entertainment Software Association of Canada - ESAC) lo hace desde 2006. Otras organizaciones, incluida la Asociación de Entretenimiento y Juegos Interactivos (Interactive Games & Entertainment Association) de Australia y Nueva Zelanda, recopilan y publican datos demográficos sobre sus poblaciones constituyentes de forma semi-regular desde el año 2005. En Europa, la Federación de Software Interactivo de Europa (Interactive Software Federation of Europe), así como numerosos grupos nacionales y regionales como la Asociación Belga de Entretenimiento (Belgian Entertainment Association), la Asociación Neerlandesa de Productores e Importadores de Portadores de Imagen y Sonido (Nederlandse Vereniging van Producenten en Importeurs van beeld- en geluidsdragers), y la Asociación para el Entretenimiento Interactivo del Reino Unido (Association for UK Interactive Entertainment - UKIE) comenzaron a recopilar datos sobre jugadoras de videojuegos desde 2012. Estudios de investigación de mercado y encuestas culturales únicos han sido producidos por una amplia variedad de fuentes, incluidos algunos segmentos de la prensa de videojuegos y otros escritores culturales desde la década de 1980.

No solo se ha realizado un seguimiento general de la población de mujeres jugadoras, sino que también se ha realizado un seguimiento de la distribución de esta población en muchas facetas de los videojuegos. Durante más de 10 años, grupos como ESA y ESAC han recopilado datos sobre el género de los compradores de videojuegos, el porcentaje de mujeres jugadoras dentro de ciertos grupos de edad y la cantidad promedio de años que las mujeres jugadoras han estado jugando. Particularmente el ESAC ha profundizado mucho en la información sobre la segmentación del mercado relacionada con la edad entre jugadores hombres y mujeres. Se han recolectado otras estadísticas sobre una amplia variedad de facetas que influyen en el mercado de los videojuegos.

Comparativo internacional La siguiente tabla es un comparativo internacional de la proporción de géneros entre las personas jugadoras de videojuegos. Los datos que representan a países Europeos se obtuvieron de los reportes de la Federación de Software Interactivo de Europa. +Comparación internacional de la proporción de géneros entre los jugadores de videojuegosPaís / RegiónAsociación que realizó el estudioProporción en 2012 (mujeres:hombres)Proporción en 2013 (mujeres:hombres)Proporción en 2016 (mujeres:hombres)AustraliaIGEA47 : 53No disponible47 : 53Nueva ZelandaIGEA46 : 54No disponible46 : 54CanadáESAC46 : 5446 : 5449 : 51China17173No disponible27 : 73No disponibleJapón17173No disponible66 : 34No disponibleCorea17173No disponible37 : 63No disponibleEstados Unidos de AméricaESA47 : 5345 : 5541 : 59EuropaISFE45 : 55No disponibleNo disponibleAustriaISFE44 : 56No disponibleNo disponibleBélgicaISFE46 : 54No disponibleNo disponibleRepública ChecaISFE44 : 56No disponibleNo disponibleDinamarcaISFE42 : 58No disponibleNo disponibleFinlandiaISFE49 : 51No disponibleNo disponibleFranciaISFE47 : 53No disponible52 : 48AlemaniaISFE44 : 56No disponible49 : 51Gran BretañaISFE46 : 54No disponible42 : 58ItaliaISFE48 : 52No disponibleNo disponiblePaíses BajosISFE46 : 54No disponibleNo disponibleNoruegaISFE46 : 54No disponibleNo disponiblePoloniaISFE44 : 56No disponibleNo disponiblePortugalISFE43 : 57No disponibleNo disponibleEspañaISFE44 : 56No disponible45 : 55SueciaISFE47 : 53No disponibleNo disponibleSuizaISFE44 : 56No disponibleNo disponible

Prevalencia histórica derecha|miniaturadeimagen| Un volante de 1971 para Computer Space derecha|miniaturadeimagen| Dos personas tocan un Fairchild Channel F en 1977.

Toru Iwatani, el creador de Pac-Man, intentó atraer a un público más amplio, más allá de la demografía típica de niños y adolescentes. Su intención era atraer a las niñas a las salas de juegos porque descubrió que había muy pocos juegos que fueran jugados por mujeres en ese momento. Electronic Games informó en 1982 que era "el primer videojuego comercial en involucrar a un gran número de mujeres"; la simplicidad para jugar y la falta de violencia atrajeron a muchos jugadores nuevos. De los nueve juegos de arcade que discutió How to Win Video Games (1982), Pac-Man fue el único con mujeres como mayoría de jugadores. En respuesta, la secuela Ms. Pac-Man, fue lanzada en 1981 y contó con una protagonista femenina. El éxito de Pac-Man hizo que más mujeres se dedicaran al desarrollo de videojuegos. En mayo de 1982, el sociólogo Sidney J. Kaplan informó que la composición de los jugadores de videojuegos arcade era aproximadamente 80% masculina y 20% femenina. De acuerdo con una encuesta realizada por Electronic Games en 1982, la demografía de las jugadoras de arcade era muy similar a la de sus homólogos masculinos. La mediana de edad de las jugadoras de arcade era de 26 años. Una cuarta parte eran menores de 16 años, y otra cuarta parte entre 16 y 25 años. Se estimó que el 42% pertenecían alrango de edad entre 26 y 40 y un 8% e las jugadoras eran mayores de 40 años. How to Win Video Games estimó que los hombres representaban el 95% de los jugadores de Defender y el 90% de Omega Race. Mientras que las mujeres representaban la mitad de los jugadores de Centipede, Donkey Kong, entre otros tres juegos. En 1983, el investigador John W. Trinkaus publicó hallazgos de una investigación en la que encontró que había 8 jugadores masculinos por cada 3 jugadoras femeninas en las salas de videojuegos.Trinkaus, John. W. "Arcade Video Games: An Informal Look", Psychological Reports. Vol.52, No.2. Pg.586. 1983. Leroux, Yvan and Michel Pépin. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education. Vol.XII, No.2. Pp.173-196. 1986. En 1983, un ejecutivo de Coleco declaró en la Sociedad Computacional de Boston (Boston Computer Society) que el público objetivo de la nueva computadora doméstica Adam, basada en su consola ColecoVision, eran "niños de 8 a 16 años y sus padres". Creemos que esos son los dos grupos que realmente impulsan las compras de computadoras". Cuando los miembros de la audiencia abuchearon, agregó que la estrategia de marketing se basaba en la investigación del consumidor. En 1988, el director ejecutivo de Epyx, David Shannon Morse, declaró que California Games fue el primer juego de su compañía que atrajo por igual a niños y niñas durante las pruebas de juego. En 1988, la revista Playthings informó que entre los principales usuarios de videojuegos, las mujeres representaban el 21% de todos los jugadores. En 1988, un estudio de Nintendo informó que el 27% de los jugadores de Nintendo Entertainment System (NES) en Estados Unidos eran mujeres. Una encuesta realizada por Computer Gaming World en 1993 encontró que el 7% de sus lectores eran mujeres. En 1994, una encuesta realizada por Electronic Games informó que, entre las jugadoras estadounidenses, la videoconsola Sega Genesis era la más popular con un 75% de propiedad. Seguida de Super Nintendo (SNES) con un 58,3% de propiedad, Game Boy con un 58% y MS-DOS con un 50%.Electronic Games, issue 23 (August 1994), pages 36-42 En 1996, Mattel, Inc. lanzó Barbie Fashion Designer, vendiendo más de 600 000 copias. El juego se consideró un paso importante en el avance del interés por el diseño de juegos para mujeres. En 1998, The Boston Globe afirmó que el mercado de los videojuegos para chicas jóvenes estaba "explotando" con títulos como The American Girls Premiere. En 2006, Nintendo informó que el 44% de los propietarios de Nintendo DS eran mujeres, y la mayoría de los propietarios de Nintendogs eran mujeres.

Autoidentificación como jugadoras