El Multiverso es el universo ficticio compartido representado en las cartas, novelas, cómics y otros productos complementarios de Magic: The Gathering. Aunque Magic es un juego de estrategia, las cartas de cada expansión tienen una historia intrincada. En las cartas, los elementos de este multiverso se muestran en el arte de la carta y a través de citas y descripciones en la parte inferior de la mayoría de las cartas (llamado "texto de sabor" o flavor text). Las novelas y antologías publicadas por HarperPrism y Wizards of the Coast (WOTC), y los cómics publicados por Armada Comics amplían los escenarios y personajes que aparecen en las cartas. WOTC también publica una historia semanal (casi siempre relacionada con el plano explorado en la expansión actual) en la columna Magic Fiction, antes conocida como Official Magic Fiction y Uncharted Realms.

Planos La manera en que se desarrollan las historias de Magic ha evolucionado considerablemente a lo largo de los años. La premisa fundamental del juego es la existencia de un Multiverso formado por innumerables mundos, conocidos como planos. Solo unos seres excepcionales llamados Planeswalkers (o caminantes de planos) poseen la capacidad de viajar entre ellos y recorrer el Multiverso.

Actualmente, la historia de Magic: The Gathering abarca más de una decena de planos distintos. Esta estructura permite trasladar la acción a nuevos mundos con frecuencia, renovando así tanto la ambientación como las mecánicas del juego, mientras los planeswalkers actúan como personajes recurrentes que conectan las distintas tramas y escenarios.

Los jugadores encarnan a estos caminantes de planos, capaces de invocar criaturas, lanzar hechizos y recurrir a las fuerzas de los distintos planos para enfrentarse a otros planeswalkers.

Dominaria Dominaria alberga una extraordinaria diversidad de paisajes, desde frías cordilleras y extensas llanuras hasta selvas, desiertos y archipiélagos. En este plano se encuentran algunos de los lugares más emblemáticos del universo de Magic: The Gathering, como el continente volcánico de Shiv, la isla de Tolaria, devastada por las distorsiones temporales, el vasto continente de Jamuraa y la sombría isla de Urborg.

Dominaria es también el mundo natal de los hermanos Urza y Mishra, dos brillantes artífices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Impulsados por su ambición, ambos se enfrentaron en una guerra devastadora que asoló Dominaria y sumió el plano en una larga era glacial. Al término del conflicto, Urza descubrió Phyrexia, un plano siniestro de carne y metal, donde la frontera entre lo orgánico y lo artificial se había desvanecido.

Mirrodin El plano de Mirrodin fue un plano artificial creado por el golem Karn. En Mirrodin, todo está hecho de metal, desde los bosques a las montañas, pasando por la hierba. Cinco soles proyectan su luz sobre el plano, uno para cada color de maná.

En su creación, Karn llamó a este nuevo plano como Argentum.

Rath Rath fue un plano artificial utilizado por los pirexianos como punto de partida para invadir Dominaria.

Este plano fue creado a partir de piedra de flujo generada en la Fortaleza central, la sede de poder del Evincar de Rath. La Fortaleza estaba situada en el interior de un volcán, suspendida sobre la Ciudad de los Traidores. Se podía llegar a ella por una ruta a través de los Pozos de la Muerte, el Horno de Rath y los Jardines de Volrath.

El plano de Rath se expandió lentamente a lo largo de los siglos hasta alcanzar la misma masa que Dominaria, momento en el que se transpuso sobre el plano objetivo y transportó a sus ejércitos directamente al campo de batalla.

Rath fue el escenario de las expansiones Tempest (1998), Stronghold (1999), Exodus (1999) y Nemesis (2000).

Breve historia

La Guerra de los Hermanos (20 A.R. - 63 A.R.) A este episodio se le hace referencia en la expansión Antiquities, en las que forman parte del Bloque de Urza (La Saga de Urza, El Legado de Urza y El Destino de Urza).

En el 20 A.R., los hermanos Urza y Mishra, y su mentor Tocasia, descubren las Cavernas de Koilos, donde encuentran una máquina Thran con una enorme piedra de poder. Mientras inspeccionan la máquina causan una explosión que los deja inconscientes.

Era del hielo (64 A.R. - 2934 A.R.) La "Guerra de los Hermanos" ha sumido a Dominaria en un drástico cambio climático. La temperatura ha descendido bruscamente y ha comenzado una nueva Era del Hielo. La mayor parte de la sociedad se ha perdido: sólo quedan la nación soldado de Kjeldor, los bárbaros de Balduvia y la sociedad élfica de Fyndhorn. Estos pueblos deben luchar contra el nigromante Lim-Dûl, que ha comenzado a realizar retorcidos experimentos. Mientras tanto, el hechicero Zur, el Encantador entrena a nuevos magos para sobrevivir en el duro entorno.

Véase también

Magic: The Gathering Anexo:Expansiones de Magic: The Gathering Friday Night Magic Caminante de planos

Referencias

Categoría:Magic: el encuentro Categoría:Universos ficticios Categoría:Continuidad (ficción)