El truco argentino (llamado en sus países de origen simplemente como truco) es un juego de naipes jugado principalmente en Argentina, Uruguay, Paraguay y regiones de Bolivia, Chile y Brasil, el cual se juega desde la época colonial tal y como consta en registros históricos; su introducción y difusión en estas tierras se remonta a la llegada de colonizadores europeos. Este juego es una de las variantes del truco (joc del truc, en valenciano), originario de la Comunidad Valenciana (España). También es popular en los pueblos de Galicia, donde lo introdujeron los gallegos retornados después de haber vivido en Argentina. Tiene ciertas similitudes con el póquer en cuanto a la posibilidad de realizar estrategias mediante engaños, más allá de que las probabilidades asociadas a la mano de un jugador están establecidas matemáticamente.
El truco en Argentina en la época colonial se podía jugar "con muestra" o "sin muestra". La muestra es una carta que cambia el valor de algunas cartas para el desarrollo del puntaje en el juego, tanto en el envido como en el truco, así como en la flor. Hoy en día, esta variante está limitada a ciertos círculos sociales que aún la cultivan y, especialmente, a una zona del Litoral argentino; es similar, aunque con diferencias, al truco venezolano, al truco uruguayo y al "truco com mostra" de Río Grande del Sur.
El juego consiste en un "partido" en el cual los jugadores se enfrentan, y gana el primer jugador o equipo de jugadores que llega a un número determinado de puntos, que suele ser 15 o 30, según lo determinen los participantes previamente. También suele utilizarse la modalidad del "mejor de tres", donde el jugador ganador o equipo ganador del partido es el que gana dos "chicas" de 15 o 30 puntos, en una modalidad equivalente a los "sets" de los partidos de voleibol o tenis.
Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos y luego las cartas se vuelven a mezclar. Los puntos se suman venciendo al rival en cada mano o bien logrando que el rival rechace un desafío, ya que el juego se basa en jugar las cartas y a la vez desafiarse mutuamente y así acordar cuántos puntos estarán en juego en cada enfrentamiento. En el caso de que se cante envido y luego falta envido no querido, corresponden 2 puntos. En caso de empatar el envido el jugador con la "mano" gana. La mano corre del primer jugador que recibió la carta al último que la recibió. En caso de ser truco de 6 o pareja, el jugador más cerca del mazo hacia la izquierda es mano.
El juego tiene una series de normas y una de las más disputadas es si se puede "cantar" truco al cuatro, ya que en el juego se puede sin problemas por lo que no hay que tener cuidado a la hora de "cantar".
El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el truco. Gana el envido el jugador que tenga dos cartas del mismo palo con mayor valor. El jugador solo puede cantar envido antes de soltar la carta en la mesa. Una vez aceptado el envido, no se puede cantar real envido ni falta envido. En caso de Empate Mano mata a Pie.
Historia del truco Durante el siglo XVII, surgen en Europa un conjunto de juegos de bazas y estrategia entre los que se encuentran el Putt (inglés), el Tressette (italiano), Le truc (francés) y Truque (español). Además en España, existía un juego de azar conocido como Flor. La combinación del Truque y la Flor dio lugar al Truquiflor, juego que se difundió por el Río de La Plata y a quien los criollos añadieron versos improvisados sobre la marcha para cantar la Flor, el Envido y el Truco.
Diferentes modalidades de juego Cuando solo dos jugadores se enfrentan se denomina «mano a mano». El juego en equipos se hace entre dos parejas o entre equipos de tres jugadores, modalidad llamada, «punta y hacha» «pica pica» «tres puntas» o «sexto».
También existe un modo de jugar entre tres personas, llamado «pata de gallo» (en referencia a sus tres dedos principales, o también a las antiguas riñas de gallo). En esta modalidad se enfrentan un equipo de dos (igual modo/a) y el «pie», quien baraja y da las cartas. El equipo recibe tres cartas por jugador, mientras que el «pie» recibe cuatro, de las que deberá elegir tres y descartar una antes del inicio de juego. Finalizada la mano cambia el «pie» y el equipo, manteniendo la estructura y modo anterior descrito. Respeta las reglas generales del truco, pero en el modo gallo los puntos obtenidos por el equipo (tantos) se anotan individualmente en igual número de puntos obtenidos. La puntuación obtenida por el «pie» (jugador solitario) son propios y no se suman al otro jugador cuando rota en el juego como equipo. El juego termina cuando uno de los tres jugadores llega a 30 puntos.
Juego de a dos o cuatro El truco se juega con una baraja española sin ochos, nueves, ni comodines, para jugar de a dos o cuatro se pueden retirar los dieces. Un partido de truco consta de varias "manos" o rondas, en las cuales las cartas se reparten, los jugadores suman puntos, y luego las cartas se vuelven a mezclar. A su vez, cada mano consta de dos partes o subjuegos independientes en los cuales se suman puntos, la primera llamada "envido" o "tanto", que se juega y suma puntos sólo si uno de los jugadores lo propone antes de que el otro jugador se vaya al mazo, y la segunda llamada, justamente, "truco". La cantidad de puntos repartidos al ganador de cada subjuego depende de las propuestas o desafíos hechos por los jugadores y si éstas son aceptadas por los demás.
Las cartas tienen una jerarquía determinada, y solo pueden ganarle a una carta de menor jerarquía. Además, las cartas tienen un puntaje determinado, que es empleado en el envido. El puntaje de una carta coincide con su valor nominal excepto para los dieces, los onces, y los doces, para las cuales su valor es cero. Al puntaje obtenido de sumar las dos cartas del mismo palo, se le suman 20 puntos.
Por último, existen señas popularmente conocidas para comunicar al compañero de juego en un partido de equipo con qué cartas se cuenta.
A continuación se listan las cartas en orden jerárquico con su seña.
Cartas Seña Ancho de espadas Levantar cejas Ancho de bastos Guiñar el ojo derecho 7 de espadas Mover labio del lado Derecho 7 de oros Mover labio del lado Izquierdo 3 (todos) Morder el labio inferior 2 (todos) Fruncir los labios hacia adelante/Beso al aire 1 de copas y 1 de oros Abrir la boca 12 (todos) Enrularse el pelo o tocarse el hombro. 11 (todos) Tocarse el ojo o el codo. 10 (todos) Guiña de ojo izquierdo* 7 de copas y 7 de bastos Cerrar los ojos 6 (todos) Cerrar la boca 5 (todos) Sonarse los dedos 4 (todos) Mover la carta
Juego de a seis En partidas de seis que se juegan con pica-pica los jugadores forman dos bandos de tres y se sientan de modo que queden enfrentados jugadores de distinto equipo.
En la primer mano, llamada juego redondo, participan todos los jugadores de forma habitual. La siguiente mano de llama pica-pica y en esta, una vez repartidas las tres cartas a cada jugador, cada uno juega individualmente contra el jugador rival que está sentado en frente. El resto de los jugadores no pueden hacerles observación alguna: el bando al que pertenezca un jugador que se inmiscuya en el pica-pica de otros pierde, y tiene que devolver los tantos que se hubieran cobrado; el equipo no infractor cobrará 4 tantos.
Cuando un bando llega a las 10 buenas (25 tantos), deja de jugarse el pica-pica y se juegan solo redondos. En algunos lugares se deja de jugar al pica-pica en cuanto uno de los bandos entra en buenas, es decir, cuando ha anotado 15 tantos.
Cuando ese juega el pica-pica la falta envido vale 6 tantos y los máximo que puede apostarse en la contraflor al resto son también 6 tantos, que más la contraflor implican anotar 12 tantos para el ganador.
Envido El puntaje del envido, o tanto, se calcula de la siguiente forma: envido, real envido o falta envido no querido es un punto. Si se poseen dos o más cartas de igual palo, el tanto equivale a la suma del puntaje de dos cartas del mismo palo elegidas por el jugador más veinte puntos (10, 11 y 12 no suman). Si se ganó el tanto, al finalizar la mano el jugador ganador del envido debe mostrar que efectivamente tiene los puntos expresados. Si no llegara a mostrarlo, y alguien del equipo rival lo señala, los puntos pasarán al rival por no demostrar que efectivamente tenía los tantos cantados.
Reglamento de la falta envido: Si ambos equipos estan en las "malas" el ganador se lleva el partido o "chico" (si es a mejor de 3); si ya hay un equipo en las "buenas" y otro en las "malas" el puntaje siempre es lo que le falta al equipo puntero. Aplica el mismo criterio si ambos equipos estan en las "buenas".
El jugador que haya jugado su carta no podrá cantar envido, salvo que sea para responder al envido cantado por el rival.
Si se canta mal los tantos del envido o en caso de que el ganador mienta con sus tantos, perderá automáticamente los puntos que se hayan jugado en el envido. En ambos casos se le sumarán los puntos del envido al contrincante. Si el que canta mal los puntos no es el ganador pero su compañero si, ganan los puntos, ya que sus tantos quedaron superados y no están más en juego. y es el único que tiene la obligación de mostrar los tantos antes de irse al mazo para ganar la mano de envido.
Si se poseen tres cartas de diferente palo y el juego es sin flor, el tanto equivale al de la carta de mayor valor. En caso de que los dos jugadores tengan el mismo puntaje de envido, gana el jugador que sea mano, es decir, el que este más cerca del mazo hacia izquierda (quien tenga el mazo a la izquierda).
En el truco de parejas, si el resultado del envido queda resuelto despues de cantarse solo los puntos de envido de los tres primeros jugadores, el cuarto jugador no queda obligado a cantar sus puntos de envido ya que el envido ya esta finalizado. Por ejemplo, digamos que hay cuatro jugadores, A, B, C y D. El jugador A es mano, canta envido, y el equipo contrario acepta. El jugador A es el primero en cantar sus puntos de envido, diciendo "22". Despues el jugador B dice "28", y el jugador C dice "Son Buenas". Tras esto, el envido queda finalizado y el jugador D no esta obligado a decir nada. Es mas, el jugador D podría tecnicamente decir "31" o cualquier otro número, aunque no lo tenga, ya que el envido ya esta finalizado. Los puntos de envido que se deben comprobar tras terminar la mano son los puntos del jugador B.
Puntaje menor Puntaje mayor Envido 20 33 Flor 26 38
Si el rival canta truco el contrario puede cantar "el envido esta primero", siempre y cuando no esten jugadas las primeras 4 cartas.
Muchos consideran válida la siguiente norma: La respuesta "el envido está primero"solo puede efectuarse cuando no se han tirado todas las cartas de la primera mano, y tiene la particularidad ser válida incluso si la formula un jugador o equipo que ya ha tirado su primera o primeras cartas. Es decir en el caso de cantarse truco sin haber jugado la primera carta, se habilita al oponente a cantar envido aunque éste ya haya jugado su primera carta.
Reparto Antes de iniciar el juego el jugador con turno de repartir mezcla las cartas, pide "corte" de mazo al jugador de su izquierda (equipo contrario) y procede a repartirlas, de a una por vez y avanzando hacia su derecha, entregando en total tres cartas a cada jugador.
Juego Empieza jugando el jugador mano, es decir, el de la derecha del que barajó y quien recibió la primera carta. Este puede bajar una carta sin cantar o, antes de bajar, cantar Envido, Real Envido, Falta Envido, Flor, o Truco.