miniaturadeimagen|Garry Kasparov Kaspárov contra el mundo fue un juego de ajedrez jugado en 1999 a través del Internet. Jugando el lado de las blancas, Garry Kaspárov se enfrentó al resto del mundo en una consulta pública, en la que las jugadas del Equipo Mundo se decidían a través de una votación de pluralidad. Más de 50,000 personas, provenientes de más de 75 países, participaron en el juego.
El juego fue alojado y promovido por MSN Gaming Zone, con patrocinios del banco First USA. Después de 62 movimientos jugados a lo largo de cuatro meses, Kaspárov ganó el juego. Contrario a las expectativas, el juego produjo una mezcla de ideas profundas en táctica y estrategia; y a pesar de su victoria, Kaspárov admitió que nunca se había esforzado tanto en ningún otro juego en su vida. Después dijo: "Es el más grande juego en la historia del ajedrez. La vasta cantidad de ideas, la complejidad y la contribución que ha aportado al ajedrez lo hace el juego más importante jamás jugado."
Previo al juego
En 1999, Kaspárov era el campeón del mundo y contaba con la ventaja de jugar piezas blancas; además de que los ejemplos anteriores de votación por Internet habían producido solo una competencia mediocre. Por ejemplo, en 1996, Anatoli Kárpov jugó con las piezas negras contra el resto del mundo y ganó.
El equipo Mundo tenía varios puntos a su favor, algunos de los cuales eran una novedad para un juego por Internet. Primero, cuatro jóvenes estrellas del ajedrez fueron seleccionadas por MSN para sugerir movimientos para el equipo Mundo. Ellos eran, en orden decreciente de ranking FIDE: Étienne Bacrot, Florin Felecan, Irina Krush y Elisabeth Paehtz. Daniel King, originalmente reclutado como comentarista, a menudo sirvió también como un quinto asesor para el equipo. Segundo, el ritmo de juego fue establecido a una jugada por día; esto es, Kaspárov tenía 24 horas para considerar cada una de sus jugadas, y el equipo Mundo tenía 23 horas para responder. Tercero, MSN alojó un sistema para permitir la discusión de los movimientos del equipo. Se esperaba que estas ventajas pudieran, en conjunto, permitir una auténtica colaboración interna y así aumentar el nivel de juego.
El equipo Mundo también se benefició de una organización conocida como "The Computer Chess Team" (El equipo de ajedrez por computadora) costeado y liderado por Gordon Swobe. Este equipo usó la computación distribuida para analizar cada movimiento y hacer así recomendaciones al mundo.
Kaspárov hizo su primer movimiento 1.e4 el 21 de junio, y el equipo Mundo votó con una pluralidad del 41% encontrarlo "en su propio territorio" jugando la defensa siciliana.
El juego
Blancas: Garry Kasparov Negras: Equipo Mundo Apertura: Defensa siciliana, ataque Canal-Sokolsky (ECO B52)
Jugadas 1–10 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. Bb5+
La tercera jugada de Kaspárov fue inusual para él. Normalmente jugaba el más ambicioso 3.d4 in esta posición, abriendo inmediatamente el juego. Lo que terminó jugando puede resultar en un juego cerrado con solo una retirada estratégica para Blancas. Kaspárov se disculpó con el Equipo Mundo por esta jugada, bajo la excusa de estar en preparación para su aparición en el campeonato mundial en 2000. Se presume, tenía preparadas algunas innovaciones sobre sus líneas principales de juego y no quería revelarlas antes de tiempo.
3... Bd7 4. Bxd7+ Qxd7 5. c4
Alrededor del 3% de los espectadores querían que Negras jugara 4...Nxd7, pero perdieron la votación contra aquellos que pensaban que la dama de Negras estaba a salvo en los cuadros blancos, ya que el alfil claro de Blancas no estaba en buena posición, y prefirieron desarrollar el caballo a c6. Con c4, Kaspárov afianzó su dominio en el escaque d5 al avanzar al peón-c antes de desarrollar su caballo de dama, que se unió al ataque sobre d5 en la siguiente jugada. La formación resultante de los peones de Blancas se conoce a menudo como el Lazo de Maróczy, una forma de limitar la movilidad de las Negras. El equipo Mundo respondió con un reto al control del escaque d4.
5... Nc6 6. Nc3 Nf6 7. 0-0 g6
Ahora Negras debían intentar enrocar en el flanco de rey y puede prepararlo si desarrolla al alfil de rey ya sea a la fila "e" o "g". En lugar de mover el peón en "e" a e6 o e5 y poder bloquear así al alfil en escaques oscuros con el peón en "d", el equipo Mundo decidió desarrollar en fianchetto al otro alfil, retando aún más los escaques oscuros centrales. Kaspárov inmediatamente rompió el centro con su peón de dama antes de que el alfil negro pudiera desarrollarse.
8. d4 cxd4 9. Nxd4 Bg7 10. Nde2
El centro presenta demasiada actividad para el caballo de Blancas en d4, ya que el equipo Mundo amenazaba un ataque a la descubierta si movía su caballo desde f6, descubriendo al alfil en g7. Intercambiar caballos en c6 habría sido tonto para Kaspárov, ya que podría haber traído un peón de Negras a c6, dándole al equipo Mundo un mayor control sobre d5; en lugar de ello era recomendable una retirada. Todas las jugadas de Kaspárov hasta este momento se consideraban como buenas de acuerdo a la teoría de aperturas del tiempo. Si Blancas hubiera querido alcanzar las metas estratégicas de su línea de apertura (es decir, restringir la posición de Negras sin permitir un contraataque) entonces una jugada diferente (10.Nc2) o un distinto orden de jugadas era necesario. Hoy es más popular 7.d4 y después de 7...cxd4 8.Nxd4 Qe6 se perdería la dama. 7.d4 permite otras jugadas con 7...Qg4 o bien 7...cxd4 8.Nxd4 Qg4.
10... Qe6!?
Negras finalmente aseguró su oportunidad de enrocar, pero en lugar de ello decidió complicar la posición. Esta jugada fue una novedad por el equipo Mundo, es decir una jugada que nunca se había visto en una partida registrada. Krush descubrió y analizó la jugada y le pidió a Paehtz que la recomendara también para darle una mejor oportunidad de ganar la votación. Su recomendación combinada, además de la discusión en el foro, fueron suficientes para ganarle 53% de la votación. Después de esta jugada, MSN pidió formalmente que los cuatro analistas oficiales no se coordinaran entre sí, quizá para asegurar una mayor variedad de recomendaciones. Los analistas trabajaron aislados el uno del otro a partir de ese momento.
Desde entonces, 10...Qe6 ha sido jugado con frecuencia, aunque de acuerdo a ChessBase, 10...0-0 también sigue siendo una opción popular.
A este punto en el juego se hacían aparentes algunos aspectos de la colaboración interna del equipo Mundo:
Al ver los resultados de la votación, era claro ver que a pesar de que el equipo Mundo lograba escoger movidas teóricamente correctas, había muchos jugadores amateur en la votación. Algunas jugadas demostrablemente malas conseguían un porcentaje significativo de votos; y aún peor, en la jugada 12, alrededor del 2.4% de los votantes escogieron jugadas ilegales que no conseguían que el equipo Mundo saliera de jaque El equipo Mundo no se coordinaba bien en el foro de discusión. Los mensajes típicos tenían una fuerte carga emocional y a menudo tenían un tono de confrontación, con lenguaje soez. Se dedicaba más tiempo y esfuerzo en flaming que al análisis.
La décima jugada fue un punto de inflexión para el equipo Mundo, no solo por mejorar la percepción pública de Krush y por alentar al equipo, sino porque abrió el tablero por completo. La Dama de Negras atacó en tenedor a los peones centrales de Kaspárov; él no podría salvarlos a ambos. Contraatacar con 11.Qb3 llevaría a la respuesta 11...0-0 12.Qxb7 Rfc8, y el equipo Mundo habría ganado un peón central con un intercambio favorable. Kaspárov se vio obligado a entrar a la tormenta en los movimientos siguientes.
Jugadas 11–20
11. Nd5 Qxe4 12. Nc7+ Kd7 13. Nxa8 Qxc4 14. Nb6+ axb6
Después de algunas jugadas forzadas por ambas partes, Kasparov hizo una jugada desperado con su caballo para provocar que el equipo Mundo tuviera peones doblados. El juego, materialmente hablando, estaba aún parejo, con un caballo y dos peones en equilibrio con una torre. En cuanto a la posición, el equipo Mundo tenía la desventaja de tener peones doblados y al Rey cerca del centro, pero la ventaja de un desarrollo más avanzado y una mayor masa de peones en el centro. Sin peones centrales, Kaspárov no tenía ninguna forma clara de exponer al Rey de Negras. De acuerdo a varios comentaristas el equipo Mundo estaba al menos en las mismas condiciones y era quizá Kaspárov el que debía pelear a contra corriente.
Kaspárov respondió al reto con una jugada excelente escogida de entre alternativas que podrían haberle dado al equipo Mundo una fuerte iniciativa. Por ejemplo, era tentador molestar a la Dama de Negras y posiblemente atacar con fianchetto al alfil de Dama con 15.b3, pero esto habría motivado al equipo Mundo a iniciar un ataque del lado del Rey con 15...Qh4. Otra alternativa hubiera sido seguir ciegamente la máxima que reza "nunca muevas una pieza dos veces en la apertura cuando puedes desarrollar otra pieza" con 15.Be3, lo que le habría permitido al equipo Mundo jugar 15...Nd5, llevando el caballo de Negras al escaque que más quería ocupar. Kaspárov se decidió por responder a d5, lo cual mitigó el efecto del alfil de Negras en g7, a la vez que mantenía una posición compacta y flexible.
15. Nc3!
En la jugada 15, el equipo Mundo mantuvo un debate acalorado alrededor de varias alternativas prometedoras, incluyendo 15...e6 (aún en desafío de d5), 15...d5 (la ocupación directa de d5), 15...Ne4 (un intercambio por la pieza mejor posicionada de Kaspárov), 15...Rd8 (buscando un enroque artificial y movilizar a los peones centrales), 15...Ra8 (ejerciendo presión en el flanco de la Dama y amenazando un rook lift a través de a5), y 15...b5 (amenazando una desconexión del caballo de Blancas y ejerciendo presión en flanco de la Dama). Esta gran disponibilidad de opciones fuertes disponibles para el equipo Mundo se vio reflejada en la diversidad de recomendaciones de los analistas.
Para este momento, varios clubes de ajedrez comenzaron a publicar análisis diarios para complementar los que estaban disponibles en el foro y sitio web oficiales. Uno de los más prominentes en esta etapa fue "The Grand Master Chess School" o GM School, un consorcio de varios Grandes Maestros en San Petersburgo. Para la jugada 15 del equipo Mundo, apoyaron la recomendación 15...b5 de Paehtz. Se esperaba que la recomendación no oficial de GM School fuera influyente en el voto, principalmente porque los analistas oficiales no llegaban a un acuerdo, pero 15...b5 fue votado en segundo lugar con 15% del voto frente a la idea de Jon Speelman de jugar 15...Ra8 con 48% del voto.
15... Ra8
Los resultados de la votación fueron un reflejo de la coordinación creciente dentro del equipo Mundo. Krush mantenía un árbol de análisis y lo actualizaba constantemente con las sugerencias y rechazos del foro de discusión. Esto no solo le permitió al equipo Mundo evitar la duplicación de esfuerzos, sino que sirvió como un elemento central y detallado para discutir las jugadas recomendadas.
Krush facilitaba entonces dos servicios simultáneos: no solo la recomendación de una buena jugada sino también la construcción del consenso alrededor de una buena jugada. Dado que ella se había convertido en el centro del esfuerzo cooperativo del equipo Mundo (en contraste con los esfuerzos individuales, aún si eran heroicos), varios jugadores con aún mayor ranking comenzaron a compartirle ideas para que ella pudiera incorporarlas en su análisis. Particularmente, Alexander Khalifman mantuvo correspondencia constructiva con ella.
16. a4!